Melhores regras para romper com o MET: VTR

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Meu entendimento de invadir uma área segura na NWOD é que é um teste estendido usando Destreza + Furto + Equipamento versus um número definido de sucessos (5, 10 ou 15), dependendo da qualidade do sistema de segurança. Quantas rodadas o jogador recebe para fazer esses testes é mencionado como 'geralmente 10 ou 15'.

Rank em Haven: Security reduz a quantidade de dados lançados pelo personagem tentando invadir o refúgio de um vampiro por esse número, enquanto também dá um bônus de Iniciativa para qualquer vampiro dentro do Haven no presumível combate garantido.

Each dot of Haven Security subtracts one die from efforts to intrude into the haven by anyone a character doesn’t specifically allow in. This increased difficulty may be because the entrance is so difficult to locate (behind a bookcase, under a carpet) or simply difficult to penetrate (behind a vault door). Also, each dot of Haven Security offers a +1 bonus on Initiative for those inside against anyone attempting to gain entrance (good sight lines, video surveillance).

Isto é, para ser franco, não é bom o suficiente. Eu quero usar essas regras como uma abstração, uma única rolagem (ou teste estendido) para passar por várias medidas de segurança (como armadilhas, guardas, wolfhounds dinamarqueses, cruac magic, legos deixados no chão, etc), com se estados como 'não detectado' ou 'sem baixas inimigas', etc. As regras existentes assumem que o GM construirá em qualquer medida inimiga 'cobrando cães de guarda' etc. como uma subtração do rolo de dados por vontade própria. Isso não é ótimo. Parece supor que ignorar os sistemas de segurança significa "desabilitar alarmes" e tudo o mais é tratado por outras habilidades, como atletismo, hacking ou furtividade.

Devo mencionar que o contexto para isso é um ambiente LARP que é reproduzido em vários locais com vários STs diferentes. Eu estou fazendo esta pergunta como base para uma possível mudança de regras em termos de como sistemas de segurança e defesas, especialmente os de Havens, irão trabalhar contra tentativas de infiltrações ou ataques. Desde atualmente, eles basicamente não. Supõe-se que qualquer infiltração irá lidar com cada obstáculo individualmente, o que, em um cenário larp, você simplesmente não tem tempo para isso.

Então, levando tudo isso em conta, tenho estas perguntas:

  • Estou entendendo as regras existentes corretamente, em termos do que o Larceny realmente faz e como você entra secretamente em uma área segura? ou seja, basicamente faz muito pouco
  • O que seria um houserule bem considerado para adicionar um pouco mais de granularidade a um único teste de rolagem / extensão, sem transformá-lo em uma sessão inteira de 3 horas para entrar no Haven de alguém? ou seja, uma boa abstração de rolo único para todo o processo de entrar ou invadir uma área protegida

O que eu gostaria de ver incluído em uma regra

  • Uma única rolagem ou teste estendido para entrar no refúgio de alguém ou área defendida, que funciona com defesas ad-hoc (guardas, fitas policiais, etc) tão bem quanto embutidas (armadilhas nas paredes, sistemas de alarme, ataque mecânicos), tendo em conta as diversas medidas de segurança como um «todo»
  • Alguma habilidade para um parentesco com alto Ofício ou Investigação projetar um sistema de segurança mais efetivo do que um sem
  • Algo que leva em conta quanto dinheiro foi gasto nele ou o que quer que seja, mas o mais importante, os pontos em Segurança do Paraíso
  • A falha indica além de apenas uma 'falha dramática' no lançamento do alarme
  • O sucesso indica apenas "você desativa o alarme" / "entra no prédio", graus de sucesso, etc.
  • Relativamente simples ou capaz de ser resumida sem uma grande quantidade de intervenção de ST
por user2754 17.04.2014 / 15:35

2 respostas

Meu sentimento sobre isso é que eu reduziria a tentativa de entrar no paraíso para um único teste oposto. Pelo que eu entendo aqui, em um nível básico, você está querendo equilibrar a habilidade de furto do aspirante a infiltrado contra a habilidade do dono do refúgio de proteger adequadamente o local por qualquer meio disponível (escondendo-o, guardando-o, aprisionando-o bloqueá-lo).

Portanto, eu teria o infiltrador rolando Larceny (com bônus, quando apropriado, como +1 para conhecimento interno, equipamento especializado ou astúcia no planejamento do jogo) contra o nível Larceny + Haven (com bônus para camadas adicionais de segurança). como +1 para guardas, fechaduras caras, armadilhas astuciosas).

Nota: O defensor tem a vantagem nesta situação ao ter o nível Haven adicionado ao Rol de Larceny - isto é porque eu não acho que você quer que as pessoas vaguem pelos refúgios uns dos outros com muita facilidade - eles precisarão de informação privilegiada ou outras vantagens para aumentar as chances um pouco. Você pode, claro, ajustar isso para se adequar ao seu estilo de jogo.

Para incluir o requisito de Artesanato e Investigação - eu faria um teste separado para construir defesas - construindo assim as armadilhas ou salas de câmera como uma ação. Sucesso significa +1 em um teste defensivo posterior e falha resultando em -1 devido a armadilhas mal feitas serem piores do que sem armadilhas.

Os resultados seriam baseados na margem de sucesso:

O infiltrado vence

  • por 5+ eles entram sem perturbar nada - ninguém vai saber estavam lá mesmo
  • por 3+ eles entram sem serem detectados, mas as coisas são quebradas no caminho (proteções, janelas, bloqueios)
  • por 1+ eles entram, mas são detectados - eles podem esmagar e agarrar, mas devem sair rapidamente ou serem pegos

O proprietário do Haven ganha

  • por 1 ou mais, o invasor é repelido, mas não identificado
  • por 3 ou mais, o invasor é repelido e há evidências suficientes para identificá-los
  • por 5 ou mais, o invasor é pego em flagrante ou preso

Estes resultados seriam então narrados com referência às defesas específicas no refúgio - para que os guardas possam ser nocauteados, arremessados ou mortos - ou talvez eles afastem o intruso. O GM precisaria interpretar o resultado de uma maneira que fizesse sentido dramático na ficção.

    
19.06.2014 / 16:10

Boa pergunta, minha resposta é para o topo da mesa, mas pode se traduzir em MeT, eu corri e toquei Vampire the Requiem e a maioria dos outros gamelines de New Wod por um par de anos agora e quando algo assim acontece, e não pelo menos uma vez em cada jogo, aqui estão duas coisas que eu faço.

O primeiro é que, ocasionalmente, eu faço os jogadores jogarem um teste furtivo para se aproximarem da casa sem ser visto, com uma penalidade igual a segurança para refletir cães de guarda, vigilância, seguranças, etc .; em segundo lugar, a verificação de roubo do jogador para destravar a porta também é penalizada, o que desta vez representa a qualidade da trava (ou bloqueia como um atalho), fazendo com que cada jogada leve cerca de cinco minutos de esforço. Dessa forma, não limito o número de jogadas de dados por um número sólido, mas sim apressá-los com o tempo. Por fim, se o jogador não tiver percebido todo esse incidente, presumo que eles acertaram qualquer armadilha que tenha sido colocada. Embora para a mecânica sólida, eu uso o livro principal do Hunter the Vigil para armadilhas, porque em seu mérito, em vez de segurança, eles têm "armadilhas" e já que nenhuma é mística por natureza, não há razão para esse mérito não cruzar o gênero. Quanto ao valor monetário das armadilhas e segurança, não importa, apenas o escopo e a complexidade, por exemplo, um fio de alta tensão com um gatilho de liberação pode fazer o trabalho de um artesão de lazer por uma fração do custo. , embora o fio só possa bater em uma área isolada, mas requer menos manutenção.

No que diz respeito a um simples lançamento rápido de dados. Como uma regra da casa, sugiro combinar todas as verificações de stealth em um único lançamento e todas as seleções de lock pick e hacking em um único lançamento. apenas aumente a dificuldade ou tempo por jogada conforme necessário para dificuldade e conceda a eles um bônus para verificações de perícia que ajudem a avaliar a cena no máximo em +5.

    
25.05.2014 / 15:48