O DMG não oferece nenhuma orientação direta sobre como você deve narrar os resultados, mas oferece algumas informações que podem ser úteis aqui. Todos estes são encontrados na página 242 do DMG.
Ele especifica que a maioria das verificações são simples, verificações de aprovação / reprovação, mas fornece algumas opções para "floreios e abordagens" que você pode usar. Ele oferece as opções de Sucesso a um Custo (usado se o teste perdeu o CD por uma margem estreita) e Graus de Falha (para indicar o quanto você falhou com essa tentativa).
A partir disso, podemos determinar um fato simples sobre qualquer teste, salvamento ou rolagem de ataque: Os números no dado determinam o quão bem você passou além de um simples 'passar / falhar'.
O controlador de domínio é o limite inferior para ter sucesso no que você estava tentando realizar. Se você considerar as regras mencionadas acima, especifica que quase acertar o CD é ainda permitir um sucesso limítrofe, que tem consequências negativas ... e perder o CD por uma grande margem significa uma falha mais espetacular.
Com base nisso, se você quiser alterar a descrição da resolução de rolagem, considere a proximidade do resultado da rolagem com o CD como uma medida de quão bem foi a tentativa.
Para dar o exemplo do flip ...
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Quase sem a DC pode ser exatamente como você descreveu ... você quase sai do flip, mas não consegue aterrissar.
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Sentir falta do CD pode significar que você escorregou ao tentar dar a partida e simplesmente caiu de costas
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Acertar a CD em um ponto morto ou um pouco mais alto significa que você virou o flip com sucesso e aterrou o pouso
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Ultrapassar o DC por uma margem ampla significa que você fez essa aparência sem esforço.
O mesmo tipo de coisa pode ser aplicado a jogadas de ataque, testes de resistência e assim por diante. Nos jogos que corro, faço exatamente isso, narrando os resultados com base em quão próximos eles estavam do CD.
No entanto, vou acrescentar isso: uma vez que seus jogadores percebam o que você está fazendo, vai começar dando dicas sobre o que é o CD. Eu pessoalmente acho que isso é uma coisa boa. Se um PC fizer uma jogada de ataque, recebe um 14 contra um AC de 20 ... Eu posso descrever o ataque como tendo sido "desdenhado com desprezo" ou "olhando inofensivamente para fora de sua armadura". Se é um 19 contra um AC de 20, eu posso descrever o ataque como tendo sido "desviado no último momento por uma rápida reviravolta de seu escudo" ou "a criatura se esconde no último momento e sua lâmina raspa seu ombro blindado , perdendo por pouco sua marca '.
E, por outro lado, eu posso descrever uma jogada de 22 contra um AC de 12 quando o jogador 'habilmente passa por suas defesas' ou 'arromba suas armas para dar um golpe.'
Isso dá aos jogadores uma idéia do que eles estão enfrentando, e eu acho que isso aumenta muito a experiência de jogo. Afinal, é muito mais saboroso saber quão perto você chegou de realizar algo, ou até que ponto você superou a dificuldade ... do que simplesmente obter um simples "Você falha". ou "Você tem sucesso".