Como posso criar armas de qualidade diferente?

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Estou construindo um mundo de fantasia para a 5ª edição do D & D, em que diferentes raças têm diferentes habilidades de criação - o reino humano tem o monopólio da criação de itens mágicos, mas eles estão negociando com os anões artesanato.

Como posso representar a habilidade superior de, digamos, uma espada feita pelos anões contra uma espada feita pelo homem?

    
por RichardJ 28.02.2015 / 21:20

7 respostas

Se você estiver realmente interessado em tornar isso uma parte importante do sabor da campanha, talvez queira tirar uma página do 4E Darksun e do " Reckless breakage ":

Reckless Breakage: When you roll a natural 1 on an attack roll, your weapon has a chance to break. You can accept the result, automatically missing the attack as usual, but keeping your weapon intact. Alternatively, you can reroll. Regardless of the reroll result, a nonmetal weapon breaks once the attack is complete. A metal weapon breaks only if you roll a natural 5 or lower on the reroll. This rule gives you a say in whether a weapon breaks. You can play it safe and [accept] the errant attack, or you can attempt to avoid a miss by risking your weapon.

Para o seu mundo, substitua "humano" por "não-metal" e "anão" por "metal". Eu realmente gostei disso em Darksun, já que a quebra é a escolha do jogador - isso dá um pouco de diversão para o que normalmente é um teste de "porcaria, desperdício de turno". E isso não faz com que o padrão seja uma penalidade, já que ninguém tem para rolar novamente - é apenas uma opção adicional.

Você pode variar o "natural 5" para dar diferentes níveis de qualidade anã, ou até mesmo fazer com que armas anãs nunca quebrem neste caso.

    
01.03.2015 / 19:49

Todas as coisas que na vida real denotam "habilidade superior" não são realmente feitas em mecânica, na 5E, fora da descrição da arma como "melhor feita".

Dito isso, você tem algumas opções:

Salva e quebra

É muito raro que objetos tenham que fazer testes de resistência em D & D em geral, mas às vezes coisas como calor ácido, calor intenso ou monstros de ferrugem tornam isso um bom momento para fazer esses testes. uma boa ligação. Como isso acontece relativamente raramente nos jogos de D & D, no entanto (geralmente uma vez a cada poucas sessões na melhor das hipóteses), fica difícil ver o artesanato superior valendo o dinheiro.

Ficção de uso e desgaste

D & D não tem regras para o cuidado de armas. Historicamente, você gasta algum tempo afiando e lubrificando e prestando atenção ao que está acontecendo com suas armas após cada batalha. As bordas se desgastam, são cortadas e, eventualmente, a lâmina degrada e racha ou quebra completamente.

D & D handwaves isso, então você basicamente estaria colocando isso na descrição - "Você rapidamente descobre que essa lâmina leva um terço do tempo para aguçar, e ele mal capta qualquer nicks da batalha. Você basicamente tem um extra de 20 minutos de tempo - talvez você queira coletar lenha? Costurar algumas roupas? "

Poder social

Armas agradáveis indicam ter dinheiro e status. Obter vantagem ao tentar puxar rank em um contexto militar ou valor. Apresente-se como classe superior a outra pessoa e assim por diante.

Bônus limitados

Ao longo da maior parte da história do D & D, um +1 para uma arma significava que era mágico. Isso significava que praticamente tudo, desde a espada de baixa qualidade, martelada rapidamente para encontrar um rápido levantamento de um exército de camponeses até a melhor arma de aço de Damasco, geralmente estava no mesmo nível. Ou, até a 3ª edição, essa diferença foi de +1.

Supondo que vamos ficar dentro desses limites, você pode dizer que essas armas oferecem um bônus um número limitado de vezes - como 3 vezes ao dia, você pode ganhar +1 para suas jogadas. Isso os torna claramente melhores que as armas normais, mas não melhor que as armas mágicas. Por outro lado, isso também é claramente inconsistente em termos de ficção ("Eu vou comprar 3 espadas e quando um ficar sem bônus, eu vou mudar para o próximo, e assim por diante!")

Você poderia fazer algo mais complicado como "Esta arma dá um +1 sempre que você rolar um número ímpar no ataque" ou "Você pode rolar novamente 1 no dado de dano" ou algo assim também.

Principalmente o que se resume a olhar para as habilidades dos personagens ou para os efeitos de armas mágicas, mas torna-o MENOR poderoso como uma opção para incluir alguma diferença.

    
28.02.2015 / 21:44

Eles acabaram com os itens Masterwork no 5e.

Então, estamos no território das regras da casa. Em que você poderia importar o antigo efeito Masterwork: +1 para acertar mas não para dano (comparado a um +1 mágico, que faz ambos). Ou você poderia apenas fluff-lo e dizer - espada parece particularmente bem, comparar com outras obras de espadas. Fluff também significa que ele não carrega nenhum acréscimo mecânico.

    
28.02.2015 / 21:27

Dê bônus de arma ou vantagem em outras coisas além de Bater e Dano.

Por exemplo, esta arma tem um aperto muito bem feito. Você tem vantagem em cheques para resistir ao desarmamento.

Por exemplo, esta arma tem ganchos que ajudam na escalada. Você tem vantagem em subir nos rolos (incluindo escaladas para criaturas maiores).

Por exemplo, esta arma está coberta de ganchos e pontas feias. Ele dá +1 em testes de Intimidar.

    
01.03.2015 / 02:26

A única maneira que vejo para fazer RAW é tratar essas armas dos anões como mágicas. Possíveis propriedades menores, como Gleaming e Unbreakable, podem fazer sentido temático neste caso.

    
28.02.2015 / 22:02

Se você está pronto para isso, existem regras sobre objetos e seus pontos de vida. (No PHB, eles mencionam isso para barcos; no Hoard of Dragons, eles têm um par de portas com HP ...)

Por exemplo, você poderia dizer que uma porta tem 50 hp e para quebrá-la você precisa de um machado e acertar até que você gere 50 hp de dano. Não é muito importante se você não estiver em uma situação de combate, caso contrário, o tempo necessário para arrombar a porta pode ser muito importante. Há também objetos animados no MM e um deles é uma espada. Isso dá uma ideia do que pode ser feito.

Usando um conceito similar, você pode dar ao jogador armas um conjunto de hp e cada vez que ele for usado, ele danifica as armas de alguma forma. Combinação mágica poderia então ser usada para consertar essas armas e restaurar seu HP.

Para torná-lo ainda mais realista, você pode calcular se:

  • Completamente errar o alvo, gostaria de sugerir algo como 10 + dex mod. Se você acertar o teste de rolagem estiver abaixo dessa quantia, você perdeu completamente e sua arma não sofrerá nenhum dano (embora em um 1 você possa dizer que ela atinge o solo e recebe 1d4 de dano ...)

  • Acione a armadura se você fizer 10 + dex mod. e não o suficiente para causar dano, neste caso a armadura ou escudo parou a arma de modo que a arma receba mais dano. Talvez você possa dizer que é 2 hp. (e isso faz você pensar que a armadura também deve ter seu próprio hp!)

  • Você acerta a criatura (rolar AC ou mais), então você tem pouco dano à sua arma, então aqui poderia ser 1 hp.

Você pode variar esses danos dependendo do material com o qual o alvo é criado. Se o alvo for um golem de pedra, talvez você consiga 1d8 hp em sua arma, em vez de apenas 1. Se for um golem de carne, não haverá tal aumento. Alguns outros criam como um cubo gelatinoso poderia causar ainda mais danos por causa do ácido que eles soltam.

Por último, você atribui algo como 100 hp para armas normais (humanas) e 250 hp para armas mais bem feitas (anãs).

Note que itens mágicos não sofrem tais danos. Eles também não podem quebrar.

Quando uma arma atinge 0 hp, ela quebra ou, pelo menos, não causa mais danos. (você poderia ir ainda mais longe e dizer que uma arma em 50% do seu hp, os danos da arma são reduzidos ... talvez 50% de dano ou -1)

Note que se isso se aplica às armas dos seus jogadores, você provavelmente tem regras similares para seus monstros.

Claro, tudo isso dito, é muito mais para acompanhar e não pode adicionar muito para o seu jogo em geral ...

    
28.02.2015 / 23:47

você poderia, talvez dar armas humanas um debuff, ou seja: cortar & armas peircing recebem -1 em testes de dano se não forem afiados após 3 batalhas, e as armas contundentes precisam de moderação e reforço após 6 batalhas ou recebem -1 nas jogadas de ataque. então, se elas não forem mantidas afiadas ou strongs, há uma chance de elas quebrarem, igual a 1 natural (+1 por debuff embotado). armas anãs poderiam ter 6 batalhas antes de afiar, e 9 batalhas antes de temperar.

    
16.12.2015 / 14:54