Como vinculo sessões episódicas para criar arcos de campanha maiores?

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O meu grupo D & D apenas toca talvez uma vez por mês e ocasionalmente um deles não conseguirá fazê-lo. Eu (o Mestre) produzi a nossa última campanha em casa e, apesar de divertidos, os arcos da grande história e os vários NPCs não se adequaram aos encontros pouco frequentes dos jogadores. Demais para lembrar da última vez - eles só queriam se divertir um pouco naquela noite e depois esquecer por algumas semanas.

Eu decidi que cada uma das nossas sessões será agora episódica, o que significa que eles ainda irão interpretar seus personagens existentes, mas a história terminará no final da sessão. Dessa forma, há pouco para lembrar após cada sessão e não importa se um jogador está faltando naquela semana. Eles simplesmente "não estavam por perto" nessa história em particular.

No entanto, meus jogadores investiram em seus personagens e ainda gostariam de algum tipo de continuação ou linha. Um jogador em particular estava interessado em explorar o passado de seu personagem. Eu ainda planejo preparar todas as aventuras para casa, então não vou depender de material publicado.

Como eu corro aventuras episódicas, mas mantenho um arco de história maior para conectá-las livremente?

    
por McMechanism 10.02.2016 / 12:29

10 respostas

A maneira mais fácil de fazer isso é dar uma base aos PCs. Quer se trate de uma fortaleza ou casa que eles próprios ou uma aldeia ou cidade em que estão investidos. A partir disso você pode começar a construir um mapa em torno deles. As missões poderiam então variar de estabelecer comércio de uma cidade próxima para que os agricultores possam cultivar alimentos de forma mais eficiente, defender a vila, parar um necromante antes que ele destrua a área, abrir um portal e depositar a aldeia em um avião. demônios.

Você pode incorporar backstories de personagens em missões que a party está jogando, a única coisa que um jogador vai lembrar é quando a história de fundo de seu próprio personagem é avançada. Novamente, ter um local definido pode ajudar nisso, pois você pode simplesmente ter um transeunte como um link ou fazer com que ele encontre alguma bugiganga que seja relevante enquanto se aventura, talvez fazendo com que ele queira investigar uma determinada área próxima.

A principal vantagem é que todos podem ver o que aconteceu em uma sessão perdida ou esquecida olhando para o mapa para ver que nova informação é revelada. Por exemplo. "De onde veio aquele acampamento bandido?" "Oh, última sessão, quando resgatamos a filha do fazendeiro, ela nos disse que os bandidos faziam parte de um acampamento maior aqui, lembra?"

    
10.02.2016 / 15:41

Um modo é tentar estruturá-lo como um drama episódico. Basicamente "uma série de TV, com enredos de um episódio e talvez arcos de história de 1 a 5 temporadas".

Ou seja, você limita o tamanho de cada sessão para ser um episódio completo, com um início e uma resolução alcançáveis dentro do tempo necessário. Depois de encontrar um ritmo adequado, você pode começar a juntar episódios consecutivos em um ou mais arcos de maior duração.

Chaves seriam "NPCs recorrentes" e, até certo ponto, "locais recorrentes". Você também pode começar a insinuar oponentes de alto nível que não estão agindo diretamente contra o partido, mas enviando oposição à sua maneira, construindo um possível encontro de alto nível em um par de anos, uma vez que o sistema seja suficientemente poderoso.

De volta, quando o grupo que eu joguei usou um módulo de cidade para o Drakar & Demoner (um jogo com uma strong herança de BRP) para a maioria das sessões de jogo em um único dia. Talvez resolvêssemos um crime, ajudássemos com algo, fizéssemos uma curta viagem fora da cidade para um pouco de mergulho nas masmorras, ... Coisas que eram curtas o suficiente para que pudéssemos completar todo o cenário em talvez 3-5 horas. Mas com os mesmos personagens e NPCs recorrentes, pareceria uma história de longo prazo complexa, intervowen e talvez até planejada. Nós também tendíamos a girar o papel da GM em torno da festa, com o atual personagem da GM simplesmente relaxando pela cidade.

    
10.02.2016 / 15:21

Uma coisa que você pode fazer para ajudar seus jogadores a se sentirem envolvidos em uma trama maior é entrelaçar a história abrangente com as aventuras da sessão. Em cada aventura, deixe pistas para algo maior acontecendo. Eventualmente, mesmo que você encontre com pouca frequência, seus jogadores começarão a perceber que há algo mais. Não faça essas pistas sutis; torná-los visivelmente óbvios. Os jogadores tendem a perder o que o Mestre acha que é óbvio, então às vezes parece que você está colocando um outdoor, mas às vezes é isso que os jogadores precisam.

Outra coisa boa que você pode fazer para realmente ajudar a unir tudo e aos personagens é permitir que os personagens tomem decisões que afetam o mundo de uma maneira importante. Talvez os jogadores descubram uma velha fortaleza em uma aventura única; você pode querer deixá-los entrar e renovar o lugar. Deixe-os fazer coisas durante o tempo de inatividade entre as aventuras. Deixe passar o tempo - talvez algumas semanas, um mês, um ano, até vários anos. Na próxima sessão, os NPCs começaram a se mudar ou visitar a fortaleza, referindo-se aos PCs como seus novos senhores.

Talvez os PCs descubram um artefato antigo que tenha um grande impacto no mundo; uma seca repentina ou nevasca aparentemente permanente que afeta futuras sessões, impactando o ambiente antes familiar de maneiras drásticas, sem exigir que os jogadores lembrem nomes de NPCs ou cidades, ou que uma coisa que eles fizeram naquela sessão três meses atrás, agora é importante.

Estes são apenas alguns exemplos de maneiras pelas quais você pode mudar o mundo, mas o ponto é que, para fazer com que os jogadores sintam que seus personagens são parte do mundo, é possível deixá-los moldar o mundo.

Às vezes é tentador escrever um mundo homebrew que você acha que é muito legal e escrever aventuras, criar NPCs e se apegar a essas coisas, e os jogadores acabam sentindo os personagens de fundo em uma configuração estática. Para fugir disso, você realmente precisa mergulhar os PCs no mundo, deixe que eles afetem a mudança de grandes maneiras. Deixe-os libertar um país e destruir um tirano (ou escravizar um país, tornar-se tiranos ...), descobrir o antigo local de sepultamento oculto do avatar do deus da Luz e encontrar uma nova igreja, seja ela qual for, deixar os jogadores se sentirem como eles mudaram o mundo de uma forma impactante. Se as ações dos jogadores não mudarem o mundo, elas não se sentirão parte do mundo, portanto, certifique-se de que suas ações afetam as coisas de maneira perceptível.

Eu vejo uma campanha com muitas aventuras isoladas como muito proveitosa e possivelmente muito mais fácil de gerenciar, com muito menos detalhes para serem lembrados de uma sessão para outra. Espero que esta resposta tenha ajudado. Boa sorte!

    
10.02.2016 / 15:26

Megadungeon

  1. Todas as sessões começam na aldeia.
  2. A qualquer momento, quando não estiver em perigo e a parte souber o caminho de volta, a festa pode declarar que eles retornam à vila - isso encerra a sessão.
  3. Se o tempo da sessão expirar antes de voltar, role na " O que realmente é ruim meu PC enquanto voltava para a aldeia "mesa".

Sem vergonha de link e em outro lugar que eu não consigo lembrar - siga os links e você chegará lá.

Note que a masmorra não precisa ser uma masmorra literal; pode ser o Vale da Perdição ou Floresta de Instadeath ou o que quer que seja.

    
10.02.2016 / 20:22

Minha sugestão seria manter sua linha simples.

Considere os filmes da Marvel. Cada um tem seu próprio enredo, vilão, foco e elenco de apoio. Mas a principal via direta são as pedras do infinito - o punhado de MacGuffins - levando ao confronto inevitável com o grande mal. Esses filmes têm anos de intervalo, mas podemos acompanhar sem ter visto todos os filmes, porque é bem simples.

Em relação à sua preocupação em ter vários NPCs, acho que você pode ter alguns NPCs, mas tenha cuidado com o quão importante você os faz para o enredo. Um drama político complexo pode não ser o melhor estilo de história para este formato. Relacionamentos sutis e históricos de personagens podem ser difíceis de manter atualizados na mente do seu jogador. Mais uma vez, eu sugeriria ir a rota Marvel, e talvez apenas introduzir alguns novos personagens NPC em cada sessão e construir lentamente.

Apenas mantenha o enredo simples. Deixe as complexidades vêm dos jogadores.

    
10.02.2016 / 15:38

Eu faço uma coisa parecida no Star Wars do FFG, comecei a rodar uma campanha, mas ficou difícil mantê-la em andamento devido a conflitos de cronograma, etc. Então mudei para rodar uma série de jogos vagamente interconectados chamados Adventures no aro exterior .

Eu descobri que a maneira mais fácil de manter os diferentes jogos conectados é usar elementos que são compartilhados entre os jogos, isso pode ser um NPC que aparece em sessões diferentes ou até mesmo em um local.

    
10.02.2016 / 14:13

Para mim, o grande desafio foi o gerenciamento do tempo real. Especialmente porque as pessoas que só podem jogar raramente são geralmente pessoas que só podem gastar um tempo fixo por uma sessão. Como cada aventura deve terminar até o final da sessão, você precisa ter alguma resolução no jogo para coisas como ficar sem tempo no meio de um grande combate importante. Em menor grau, você deve lidar com "terminado em metade do tempo esperado, e agora?" problema.

Talvez alguém melhor do que eu possa administrar a situação, sem muita dificuldade, para resolver naturalmente no horário agendado, apressando as pessoas, ignorando ou adicionando cores ou encontros opcionais, etc. Achei muito difícil.

Eu tive que recorrer a algum tipo de pressão de tempo sendo parte do enredo, e deixar o relógio do mundo real se esgotar representar os personagens ficando sem tempo no jogo. Vai ficar claro que isso é bastante artificial, mas pelo menos todo mundo entende por quê. Dependendo da campanha, pode haver alguma razão consistente pela qual a pressão do tempo existe (o trabalho dos personagens é repetidamente magicamente projetado em algum lugar, cada vez que a magia pode ser mantida apenas por tanto tempo) ou pode ser apenas parte do gênero super-vilões consistentemente gostam de armadilhas mortais, mesmo que elas consistentemente deixem de funcionar).

Eu geralmente estava ficando sem tempo, algo ruim no jogo, mas não desastroso. Parecia muito rude de outra forma, já que os personagens poderiam estar indo muito bem, mas ainda assim ficam sem tempo, na maioria das vezes porque eu simplesmente não estudei muito bem.

    
10.02.2016 / 22:59

Geralmente, direciono minhas campanhas como uma temporada de Doctor Who . Aventuras de um tiro com começo e fim satisfatórios e uma "temporada / campanha" mais ou menos importante enredo abrangente e crescimento do personagem .

Não é muito importante que alguns personagens não estejam presentes em todos os "episódios". Na verdade, torna-se mais interessante se você souber quais vão estar lá com antecedência, para que você possa concentrar esse episódio no desenvolvimento de personagens ou histórias pessoais de fundo. E o resto apenas pergunta o que aconteceu e obtém versões da história, então eles não têm certeza do que aconteceu ou se estão sendo manipulados (muito legal para algumas configurações como Game of thrones). Pontos extras se você fizer isso para que seus personagens não existam.

E todos os N "episódios" y tentam reunir todo mundo para um "season finale" (às vezes um episódio de duas partes ) onde o enredo abrangente dá um salto enorme e coisas sérias acontecem. Eles ficam muito animados com isso! ; D

    
11.02.2016 / 15:05

RyanReads tem o melhor conselho de uma frase.

Just keep the plot simple. Let the complexities come from the players.

Como uma extensão disso, delegue. Se você tem um jogador que está sempre lá, promova-o ao escriba do jogo . Um escriba anota as informações discutidas na mesa e coloca os outros jogadores em dia quando outra sessão começa. O escriba adiciona um importante ponto de replicação dos detalhes do jogo. Eu recomendo que o escriba faça sua revisão enquanto você configura suas anotações, telas, etc. É incrível como a revisão de um escriba é eficaz em trazer os jogadores de volta à velocidade. Isso traz de volta também. Enfrente, você não vai se lembrar de tudo que aconteceu na mesa, nem de suas informações que você compartilhou com os jogadores. Mesmo que suas anotações estejam quase perfeitas, as anotações do escriba são um lembrete do que é importante para os jogadores. Eu tinha um jogo que ocorria com pouca frequência ao longo de quatro anos, incluindo um hiato de 6 meses enquanto dois dos nossos jogadores estavam envolvidos com o novo bebê. Posso dizer com segurança que, sem o escriba, o jogo não teria sido tão bom e provavelmente teria fracassado após o nascimento do bebê.

Não negligencie os jogadores enquanto estiver longe da mesa também. Envie-os e-mails (ou mensagens do facebook ou outros enfeites) de correspondências dentro do jogo alguns dias antes de uma sessão futura. Isso lhes dará tempo suficiente para pensar sobre a próxima sessão, mas não será tão longo que eles se esqueçam novamente.

    
11.02.2016 / 19:46

Isso soa incrivelmente parecido com algo que estou jogando com um monte de amigos em que o sistema utiliza o GURPS para um revolver chamado DM Mundos Infinitos .

A grande coisa sobre esse estilo é que não só todos têm a chance de ganhar o DM, mas também têm a habilidade de pegar e jogar sempre que necessário. Você pode adotar uma filosofia semelhante em D & D5e, com base na flexibilidade de ambos os sistemas.

Sidenote: O livro também tem uma maneira de gerar um mundo aleatório, a fim de criar alguma variação dentro do jogo.

    
10.02.2016 / 23:43