Como posso criar uma megadungeon em uma configuração futurista / pós-apocalíptica? [fechadas]

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Eu faço muito AD & D 2e, e gosto muito de criar masmorras e megabarrões. No entanto, em um cenário futurista / pós-apocalíptico, como posso criar tematicamente uma megadungeon? Obviamente, eu não poderia usar um castelo abandonado ect. mas eu gostaria de ter um leque de opções.

Eu poderia obviamente usar um sistema de cavernas ou um prédio abandonado, mas existem outros?

Acredito que esta questão é neutra em relação ao sistema, mas no caso de ser importante, o sistema que estou usando é "Estrelas Sem Número".

Eu também não preciso de conselhos sobre digitação ou mapeamento, a menos que eu precise fazer alterações significativas em uma abordagem padrão (corredores e salas com filiais, portas ocultas e armadilhas ocasionais) para usar o método sugerido.

    
por Dakeyras 04.12.2012 / 13:28

10 respostas

Três ideias para você:

Editar Eu não mencionei as minas. Alguns dos meus amigos são praticamente morlocks e passam grande parte do tempo no subsolo. Eles são de Teesside (uma área industrial pesada no nordeste da Inglaterra) e toda a área circundante está repleta de minas, muitas das quais interligadas. Seu site tem muitos recursos , incluindo mine maps .

    
04.12.2012 / 13:58

Eu criei uma mega-masmorra em uma arcologia para um jogo de ficção científica uma vez. As camadas inferiores eram esgotos, túneis de manutenção, etc, e em grande parte não utilizadas, mesmo no auge do arco, e isso já passara muito tempo. A parte divertida foi que, ao contrário da maioria das masmorras, a progressão era UP para o objetivo, não para baixo.

    
04.12.2012 / 13:56

Ainda não mencionado: fora de controle nanobots construindo infinitamente uma estrutura enorme para propósitos desconhecidos. Isso pode ser tão grande ou tão pequeno quanto você quiser. Pode até ser tão grande a ponto de ser a causa do apocalipse.

    
04.12.2012 / 20:31

Construa uma masmorra que sobe em vez de descer, em um arranha-céu abandonado. Entupir as escadas de incêndio para que os jogadores devem abrir caminho, procurando maneiras de chegar ao topo onde a criatura que eles estão caçando covis. Armadilhas naturais e não naturais seriam abundantes. Buracos em tetos permitem que os jogadores percorram os níveis e fazem bom uso das habilidades e cordas.

Considere que as corporações que possuem / alugam apenas alguns níveis de qualquer estrutura permitem diferentes temas e perigos à medida que os jogadores sobem: um laboratório farmacêutico abandonado no 20º andar abriga criaturas mutantes, um escritório de advocacia está infestado de cobras e aranhas, e o homem de negócios enlouquecido no 45º andar pensa que você está lá para tomar seu negócio dele e se recusa a entregar seu escritório.

    
04.12.2012 / 17:43

Qualquer construção humana e na época em que o jogo é jogado na maior parte das vezes como estrutura abandonada ou "readaptada" em um ambiente perigoso funciona bem. Ele deixa os personagens do jogador com apenas poucos pontos de entrada e saída, o que também pode ser limitado quanto ao tamanho do equipamento transportado através deles e em que momentos eles são utilizáveis. Se o ambiente perigoso também está "vazando" de alguma forma, eles também podem adicionar um elemento de urgência à mistura.

Exemplos de tais ambientes são:

  • Estações espaciais e lunares (ambiente perigoso: vácuo e próximo do vácuo)
  • Colônias, plantas e laboratórios subaquáticos profundos (ambiente perigoso: água fria e altamente pressurizada)
  • estações árticas (ambiente perigoso: frio extremo e grandes distâncias sem abrigo, comida ou combustível)
04.12.2012 / 14:05

O complexo laboratorial subterrâneo de alta tecnologia onde a causa do apocalipse se originou.

Você pode inserir muitos detalhes nesse tema que reforçam a conexão do seu grupo ao histórico da configuração. Partes do complexo ainda estarão funcionando; partes estarão em ruína; A evidência da gênese do apocalipse estará disponível em alguns locais, permitindo que seus jogadores (se não os personagens ) tenham vislumbres - e uma percepção / horror - do que pode ter acontecido. Você pode até ter coisas relacionadas ao apocalipse aqui que não apareceram (ainda) na superfície - foi aí que tudo aconteceu, então pode haver efeitos ou criaturas únicas e especialmente estranhas.

E como é uma megadungeon, a festa do PC pode passar meses ou anos de sessões de jogo se aprofundando antes que você tenha que se preocupar em "entregar" todos os segredos do apocalipse, e a perspectiva de aprender mais é um grande secundário (ou até mesmo principal!) motivador para que os jogadores se envolvam com o local com exploração estendida.

Possíveis coisas / regiões de tal megadungeon:

  • Remanescentes de experimentos que estavam em exibição quando o site se tornou o Ground Zero
  • Ainda trabalhando (ou principalmente trabalhando) automação, incluindo possivelmente robôs e (insano?) AI
  • Onde os cientistas e trabalhadores viviam no local
  • Apoiando as bases industriais de que o complexo tinha que ser mais auto-suficiente
  • Áreas administrativas
  • Áreas do complexo que foram abandonadas mesmo quando ainda estavam sendo usadas - você pode obter camadas da história dessa maneira
  • Experiências com falha, ou áreas isoladas em quarentena, algumas agora expostas pelo pós-apocalipse, ou de outra forma acessíveis por pessoas que não conhecem os procedimentos de contenção adequados ao entrar (como os PCs)

Para inspirações, os jogos Half-Life da Valve Software (o primeiro) e o Portal 2 apresentam ambientes strongmente temáticos baseados em complexos de pesquisa tecnológica que foram implicados em, ou diretamente impactado por um evento apocalíptico.

    
04.12.2012 / 21:50

in a futuristic/postapocalyptic setting, how can I thematically create a megadungeon?

Se você quer um tema strong para a coisa toda, eu sugiro olhar alguns exemplos do mundo real de áreas massivas governadas por um tema. Como e se o tema original sobrevive ao apocalipse é com você. É possível que a área seja redescoberta e o tema seja reinterpretado pelas gerações posteriores. Pense em como os artefatos da área influenciarão essa redescoberta.

Dois dos lugares na Terra com o tema de corrida mais strong que eu posso imaginar seriam,

  • Cidade do Vaticano - o sistema de túneis é enorme e peças são usadas praticamente . Outras partes são criptas e velhos túneis de fuga e similares. Há até cofres cheios de arte, então eu ouço.
  • Disney World - novamente, há um túnel impressionante impressionante sistema que é usado diariamente. Alguns dizem que Walt está lá embaixo, em algum lugar, congelado ... esperando ...

Pensar em algumas das coisas distorcidas e macabras que poderiam evoluir uma centena ou mais de anos depois de um apocalipse em tais locais deveria ser divertido. Micky, o deus negro do poder do vapor, domador do cavalo de ferro.

    
04.12.2012 / 20:39

Um sistema de teleporte com problemas

Escolha um leque de opções já sugeridas pelas outras respostas e associe-as ao sistema de portal (teletransporte) semifuncional, , possivelmente construído pelos militares , por alienígenas, por inteligência (s) artificial (ais), ou mesmo uma combinação maléfica destes. Certifique-se de sair sem usar portais e seguir certas rotas é virtualmente impossível por meio de ferrovias imperceptíveis, usando pistas e enredos disponíveis e solucionáveis apenas através de repetidas reentradas na masmorra do portal.

Sei que @SevenSidedDie abordou isso mencionando Portal 1-2 pela Valve: a diferença é que, em vez dos ambientes degradados, estou enfatizando a tecnologia de portal, que poderia / deveria ser elemento central aqui ... ou, se for executado por uma AI com defeito, até mesmo o arqui-vilão controlando a "masmorra".

    
05.12.2012 / 13:58

Em Futurama, "Old New York" fica abaixo de "New New York". Você pode adotar essa abordagem ... uma cidade antiga que foi coberta por uma nova. Poderia estar realmente enterrado - cheio de sujeira, com prédios conectados por túneis construídos entre eles pelos habitantes. Ou apenas "coberto", com as ruas ainda visíveis, e algum tipo de plataforma que cobre a cidade esquecida.

    
04.12.2012 / 18:24

Existe um grande problema - os humanos raramente constroem paredes internas strongs. Isso significa que todo o caminho se torna quase sem sentido, qualquer um com um martelo pode fazer seu próprio caminho.

Mesmo muito do material underground é basicamente apenas um túnel para uma sala, não uma megadungeon. (Pegue a montanha Cheyenne - um túnel com portas de emergência, um cômodo no interior com alguns prédios em fontes internas. Ele foi construído para ser seguro, não para isolar partes dele de outras partes dele.)

Assim, gostaria de ter uma abordagem diferente. Pegue uma cidade de grandes arranha-céus, adicione um grande nuke ao lado para o maior domino do mundo. Agora você tem todos os tipos de espaços debaixo dos escombros, onde os edifícios caíram contra os vizinhos e não desmoronaram completamente.

Outra possibilidade: uma base lunar construída sem um governo central - as pessoas apenas conectadas à estrutura existente da maneira que fosse conveniente. Isso requer algo que mantenha a atmosfera e conserte vazamentos.

    
27.12.2013 / 23:17