Como DM efeitos de controle da mente sem irritar meus amigos?

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Eu tenho um pequeno problema, particularmente relacionado a um monstro personalizado que eu criei. D & D tem muitos efeitos e habilidades que mudam o comportamento de um personagem, variando de um simples teste intimidador a um feitiço no Livro das Trevas da Vingança chamado "Mente Estupro" que permite ao lançador reescrever inteiramente a consciência do alvo. Este monstro que eu criei, Mente Estupro é exatamente o tipo de habilidade que ela usaria, é inteiramente consistente com sua natureza e conceito. O problema é que tenho medo de fazer um teste intimidar contra um jogador, meus amigos não vão deixar de ser meus amigos, vão me crucificar. Como, como mestre, posso executar um jogo que inclua efeitos de medo, efeitos confusos, encantos e compulsões sem que meus amigos me odeiem por controlá-los?

    
por whitemoth 27.11.2014 / 00:33

6 respostas

Fundamentalmente, trata-se de aprender as expectativas e os limites do jogador. Você mesmo disse aqui:

The problem is that I'm afraid if I so much as make an intimidate check against a player, my friends are not only going to stop being my friends, they're going to flat-out crucify me. How, as a DM, can I run a game that includes fear effects, confusion effects, charms, and compulsions without my friends hating me for controlling them?

Há apenas uma maneira real de responder isso.

Pergunte-lhes

Em que tipo de jogo eles querem jogar? É aquele em que efeitos como o estupro mental estão em jogo, ou um sem qualquer forma de mente que afeta feitiços, ou algo entre os dois? Você tem medo de usá-lo porque não sabe, e a única maneira de superar esse medo é conversar com eles sobre isso.

Talvez eles realmente odeiem esse tipo de coisa. Se for esse o caso, você deve considerar seriamente evitar o uso de tal efeito (deixar seus jogadores desconfortáveis com algo assim não ajudará seu jogo). Talvez eles estejam perfeitamente bem com isso. Não é algo que possamos responder por você, porque não os conhecemos. Com esse tipo de efeito, há muitas reações diferentes dos jogadores.

Poderia ser tão simples quanto sentar em grupo, explicando o que a violação mental faz, e então perguntar se eles ficariam bem com esse efeito sendo usado no jogo. Se eles disserem que eles têm problemas de caráter com isso, então isso responde à sua pergunta. Se eles disserem que está bem, isso provavelmente também responde à sua pergunta, desde que eles não estejam apenas dizendo isso para se conformarem. Encorajaria qualquer pessoa com um problema a falar em particular se não se sentir confortável ao fazê-lo no ambiente de grupo. Você também pode pedir a eles um por um via e-mail ou mensagens, se você tiver jogadores tímidos para falar na frente do grupo.

Existem ferramentas para ajudar nessa conversa, e as respostas desta pergunta podem ajudá-lo com isso. Eu sugiro que você dê uma olhada lá para dicas.

Experiência pessoal

Com meus jogadores, eu nunca usaria estupro mental. Eles investem muito tempo e esforço em seus personagens e se apegam a eles. Se eles morrem em combate heróico? OK. Se o jogador faz algo tolo e isso os mata? Eles tendem a aceitar isso com o tempo. (Um dos meus jogadores quer que eu tente matá-lo, porque ele quer que seja um desafio real, então o triunfo significa muito mais).

Mas o que o estupro mental faz é mais insidioso, e altera seu caráter cuidadosamente criado de maneiras que podem facilmente tornar não-divertido jogá-lo. Eu não vou deliberadamente fazer o jogo não ser divertido para os meus jogadores, então eu simplesmente não vou usá-lo.

Eu vou usar feitiços como charme, pois esse é um efeito temporário que pode ser divertido de interpretar, e meus jogadores aceitam isso prontamente. Eles também são conhecidos por usá-lo.

Já joguei em outros jogos com jogadores que não teriam problemas com isso. Isso realmente depende do jogador.

    
27.11.2014 / 00:53

Esse feitiço é particularmente ruim para os jogadores, pois permite ao GM essencialmente reescrever o PC e forçar o jogador a jogar o que é, para ele, outro personagem inteiramente. Você poderia, no entanto, usá-lo de uma maneira um pouco menos prejudicial ...

Nos filmes e na literatura, a amnésia é um tropo comum. Entre aventuras, os PdJs poderiam estar curtindo algum tempo de inatividade e encontrar um velho amigo, que está muito animado para vê-los novamente, já que faz mais de um ano que eles o visitaram.

"Didn't we see you like... last month?"

"I wish it were so, my friends, but the last time I saw you was when you defeated the necromancer Tur'azad, over 12 moons ago!"

"That was definitely last month..."

Agora seus PCs vão acreditar que eles viajaram através do tempo ou algo assim, mas você pode guiá-los com algumas pistas até que eles percebam que, na verdade, eles realmente envelheceram um ano, dos quais eles não têm absolutamente nenhuma lembrança.

Sem o conhecimento deles, eles eram o assunto de um feitiço de Estupro da Mente (ou outro efeito de controle mental tão strong), e o vilão usava-os como ferramentas por um ano ou mais. Ele então descartou-os, apagando (ou pior, reescrevendo) suas memórias do que aconteceu durante aquele tempo. Quando os PCs começam a investigar, eles percebem que têm uma reputação muito ruim em muitos lugares ...

Embora não seja perfeito, essa configuração permite que você aproveite alguns dos benefícios de controlar os PCs através de poderes que afetam a mente (eles trabalharam para o cara mau, afinal de contas), mas não rouba sua liberdade de controlar seu personagem como bem entenderem. De fato, uma vez que esses atos aconteceram "fora da tela", os jogadores nunca tiveram que interpretar seus personagens de uma forma que eles não gostaram. E agora eles têm um incentivo muito bom para ir atrás de seu vilão enquanto tomam muitas precauções, já que eles nunca podem ter certeza de que estão realmente livres de sua influência.

    
27.11.2014 / 04:37

Mantenha a simplicidade, mantenha-a leve, mantenha-a divertida

Você quer incluir efeitos que alteram a mente no seu jogo? Isso é ótimo, eles podem ser muito divertidos para os jogadores e para o GM. Mas usá-los e mantê-lo divertido para todos pode ser bastante complicado.

Mantenha a simplicidade

O controle da mente, como "Você sente uma strong compulsão em roubar tudo o que não está preso" ou "Você tem um medo esmagador de ovelhas", é fácil para um jogador interpretar. Por outro lado, se os seus jogadores quisessem um jogo onde você explorasse o funcionamento interno de personagens como Jason Bourne (não o melhor exemplo, mas espero que você veja o meu ponto), você provavelmente não estaria fazendo essa pergunta. Claro, se os seus jogadores fizerem quiserem este tipo de jogo, então vá em frente! Mas certifique-se de fazer isso, e considere mudar para um sistema que ofereça suporte um pouco melhor.

Algo simples é mais fácil para o jogador, o que significa que é mais provável que ele aproveite ao máximo e se divirta muito com ele.

Mantenha a luz

Não implantar memórias de assassinar seus próprios pais. Este é o tipo de coisa que você definitivamente precisa consultar com seus jogadores antes de incluir no seu jogo. Qualquer elemento que seja realmente sombrio ou horripilante precisa obter aprovação do grupo antes mesmo de considerar incluí-los.

Da mesma forma, qualquer coisa que represente uma questão psicológica real provavelmente é uma má ideia. Existem muitas maneiras que esse tipo de coisa pode dar errado e transbordar para o mundo real, e você nunca sabe se um de seus jogadores teve sérios problemas no passado, ou poderia até mesmo tê-los agora.

Mantenha a diversão

Seus jogadores vão te perdoar quase tudo, se todos estiverem se divertindo. Note que isso significa que nunca assume o controle direto do personagem de um jogador. Se você forçá-los a trair e atacar a sua festa, eles provavelmente gostarão disso. Mas se você os afastar, assumir o caráter deles e deixá-los sentados lá sem nada para fazer, eles não vão se divertir.

Eu recentemente terminei uma sessão onde meus jogadores lutaram contra um grupo de yuan-ti. Eu continuei lançando o Suggestion, e os jogadores que trabalharam tiveram uma bola empurrando os limites das ordens que receberam, vendo como eles poderiam trabalhar dentro das palavras usadas, e apenas geralmente jogando o jogo para se divertir. Quando ordenado a atacar seu próprio partido, um jogador atacou a si mesmo até ficar inconsciente, já que ele era o membro mais próximo de seu partido. Ele se retirou como uma ameaça e todos pensaram que era hilário. Mas se eu dissesse "Não, você tem que atacar os outros, você sabe o que eu quis dizer", teria sugado. Ele teria se tornado apenas outro inimigo.

Mantenha-o simples e mantenha-o leve, são apenas métodos para o objetivo. O objetivo de um jogo é se divertir, então, enquanto todos em volta da mesa estiverem se divertindo, você está fazendo certo. A maioria dos jogadores não se importará que o seu personagem seja controlado no jogo, desde que eles controlem o seu personagem.

Em violação da mente especificamente

Provavelmente não é algo que eu usaria em um jogador sem a permissão deles. Mas tente perguntar a eles, eles podem estar perfeitamente dispostos a dar essa permissão. Por exemplo, se um jogador está cansado de interpretar um paladino de dois sapatos, ele pode estar realmente feliz com a oportunidade de reescrever seu personagem em algo mais interessante. A cooperação com seus jogadores possibilitará fazer esse tipo de coisa sem incomodar ninguém.

    
27.11.2014 / 01:55

Pessoalmente falando, eu faria (e faço) jogar com os jogadores, não contra eles . Se seus jogadores estão jogando contra você para ganhar o jogo, essas coisas (ter seus personagens "influenciados" por suas contrapartes, seja sutilmente ou pela força) não funcionam realmente.

Mas se você estiver jogando juntos na história, você pode tornar os jogadores parte da história. Pegue o alvo do Mind Rape de antemão (por exemplo, durante um café / lanche / pizza), dê a ele uma idéia geral do que vai acontecer, assegure-lhe que você não está disposto a matar seu personagem (importante - você não está jogando contra seus jogadores!), certifique-se de que ele entendeu a idéia da trama e está OK com ela, então faça com que jogue fora a mudança de personalidade de seu personagem em cooperação com você.

Isso requer confiança , em ambas as direções, mas pode ser muito divertido para todos os envolvidos. O jogador alvo, porque ele está começando a jogar "especial" por algum tempo, e pode realmente ter idéias astutas por conta própria, em nome de sua nova persona. Ele tem que confiar em você para não deixá-lo ser morto, porque ele não pode mais agir para esse fim. Em troca, ele está ajudando você a criar uma ótima situação para o grupo.

O restante do grupo pode ser pego completamente de surpresa, e ter um ótimo tempo para descobrir o que aconteceu com seu companheiro de confiança e como fazê-lo voltar ao normal.

Se você não jogou dessa maneira antes, mas gostaria de tentar, isso pode exigir uma "meta" sessão com seus jogadores primeiro, para colocar um antigo grupo "competitivo" em um grupo de "história".

Isso pode ser feito e pode ter ótimos resultados.

Dito isso, quero apontar explicitamente para a seção Manter leve A resposta de Miniman.

Post Scriptum: não estou familiarizado com D & D. Ao ler outras respostas, percebi que o Estupro da Mente é um efeito permanente e não reversível. Concordo com Tridus sobre este: Tal feitiço deve ser tratado da mesma maneira que um feitiço de morte instantânea. Uma coisa é alterar a personalidade de um jogador de forma temporária, é uma coisa diferente terminar efetivamente a existência do que tornou seu personagem especial.

Enquanto ainda pode ser feito, pessoalmente eu aconselharia contra isso, pelo menos como um mecanismo de enredo. Trate-o como o feitiço da morte.

    
27.11.2014 / 16:29

Eu não toco D & D, mas no fundo isso não é uma questão de D & D tanto quanto uma "vida real" humana (como várias pessoas apontaram). É muito semelhante a uma tonelada de situações da vida real com o tema: "Eu quero dizer aos meus amigos o que eu penso / sinto, mas se eu fizer, eles ficarão irritados ou deixarão de ser meus amigos" .

Outras pessoas discutiram como trazer isso para o D & D de forma muito precisa. Mas a questão social que reflete provavelmente vale um comentário.

Você se preocupa secretamente com o fato de eles não gostarem do curso que você impõe ao jogo, e isso pode criar strongs sentimentos. Então aqui está a coisa. Você está ditando para dar aos seus amigos uma chance de um jogo que eles irão curtir, estilizado para a preferência deles? Ou eles estão jogando porque dá a você a chance de desfrutar do controle como um inteligente e poderoso tomador de decisões e provedor de surpresas? (Ok, poderia ser ambos, mas as pessoas muitas vezes assumem o primeiro muito mais). A maioria de nós não gosta quando alguém faz muitas suposições sobre o que "quererá" ou "não vai" gostar, ou "deve" ou "não deve" realmente estar faltando, e vai embora sem checar?

Veja o que quero dizer?

É incrivelmente comum pensar e agir com base na crença de que alguém está tentando agradar os outros, quando, na verdade, realmente, alguém quer que os outros se encaixem naquilo que agradaria a si mesmo. Então, alguém (na fantasia, de qualquer forma) terá todos os bens de sentimentos e aplausos por isso ... só talvez não seja isso o que eles queriam. Talvez esse não seja o D & D que eles supunham que conseguiriam. Você quer um jogo com mágicas de estupro mental escuro, nas quais você também domina seu jogo dessa maneira ... você verificou se esse era o jogo que eles queriam ou tinham em mente? Você perguntou se algum deles pode ter desconforto com o estilo? ou você presumiu que eles se encaixariam com seus caprichos, mesmo que eles pudessem ter reações strongs, sem sentir necessidade de checar?

É um erro que todos nós (a maioria de nós) cometemos de vez em quando. Se acontecer de você ter amigos que são LGBTQ, você descobrirá que, como comunidade, eles estão muito conscientes dos riscos de assumir as preferências dos outros e das vantagens de pedir antecipadamente às pessoas. Para D & D, a configuração é diferente, mas o problema é praticamente o mesmo: "Estou pensando em X, você ficaria bem com isso" ou "Estou tentado a corra um pouco mais escuro, com esses ou aqueles recursos, você tem limites que você quer que eu defina, ou eu posso tentar e ver para onde vai? " Então você está convidando-os para ver se eles gostam do seu pensamentos sem apreensão.

O mesmo respeito irá ajudá-lo a não jogar, em todas as situações em que vale a pena lembrar que as pessoas não são apenas reflexões uma da outra, e que outras pessoas podem não pensar como você, sobre próprias ideias maravilhosas, ou muitas vezes elas podem ter pensamentos diferentes. Vai ser um bom guia para ter essa abordagem de respeito e consciência no trabalho, social, relacionamento e outras partes da vida.

Pode até ajudá-lo a obter seu jogo sombrio sem medo de perder amigos, na melhor das hipóteses pode deixá-los melhorar trabalhando com eles, e - na pior das hipóteses, você poderá descobrir com segurança se seus amigos realmente não querem jogar depois de tudo:)

    
28.11.2014 / 06:22

Muito disso dependerá dos jogadores. Alguns realmente odeiam esse tipo de coisa.

Mas a forma como o Mestre permite que um personagem seja jogado quando ele é controlado pode ter um grande impacto na diversão que o jogador tem quando acontece.

  • Se o Mestre apenas assumir e executar, o jogador ficará com nada a fazer senão sentir-se chateado. Eles ficam fora do jogo e assistir seu personagem fazer coisas que eles não querem que ele faça fazer.

  • Mas se o Mestre dá ao jogador um briefing com algumas instruções sobre ele e deixa o jogador continuar a interpretar o personagem com a nova personalidade, então isso pode ser mais interessante. Alguns jogadores não farão um bom trabalho ao interpretar a nova personalidade, mas alguns irão apreciar a oportunidade de jogar o papel.

18.12.2014 / 13:33