Como eu gerencio um jogador que está lidando com traps por metagaming?

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Eu tenho um personagem de grande sucesso que invade corredores sem levar em conta as armadilhas, porque é isso que o Seu Cara faria. Na realidade, ele está metagaming: fazendo isso porque ele sabe que ele tem os HPs para absorver o dano.

Eu chamo isso de metagaming porque ele está usando seu conhecimento de dano de armadilha (do ponto de vista da mecânica) e história de outros jogos (onde armadilhas são freqüentemente "adereços" que causam dano trivial) para tomar decisões por seu personagem.

Claro que eu poderia torná-los espetacularmente dolorosos / mortais, mas o problema subjacente é que ele está tirando de outros personagens que gostam de encontrar e desarmar armadilhas. Se eu torná-los mortais o suficiente para machucá-lo, isso provavelmente matará os tipos mais magros.

Em um mundo perfeito, eu poderia discutir isso com ele em particular, mas há uma política de grupo da vida real que eu tenho que lidar.

Existe uma maneira no jogo para reduzir esse comportamento e ajudar na transição do tratamento de armadilhas para aqueles que preferem uma abordagem mais sutil?

    
por Jason 29.07.2016 / 03:10

17 respostas

O que há de errado com o que ele está fazendo? Tanto quanto ele pode dizer, esta é uma boa estratégia . Ele é excepcionalmente duro, e a execução de armadilhas funcionou para ele no passado, então ele acredita que tudo ficará bem no futuro.

Se você não quiser que essa estratégia funcione, você precisará tentar um tipo diferente de armadilha.

Algumas opções vêm à mente:

  • mais dano
  • dano diferente
  • armadilhas que realmente prendem você
  • alarmes

Mais danos

Você sempre pode fazer armadilhas que causam mais dano, então, em vez de atirar flechas, as armadilhas podem disparar bolitas enormes. Mas como você disse, isso tornaria as armadilhas muito mais perigosas para os personagens mais rabugentos.

Dano Diferente

Em vez de lidar com ferimentos, uma armadilha pode prejudicá-lo de outras maneiras. Talvez isso tenha sido apenas um pequeno corte, mas agora você está infectado com uma doença horrível. Algo pulverizou seus olhos e agora você está cego. Aquilo que você caiu está fazendo todo o seu equipamento enferrujar. O que quer que tenha em sua pele é atrair insetos para onde quer que você vá, e cheira tão mal que ninguém vai deixar você entrar em suas casas.

Armadilhas que armadilha

Imagine uma armadilha que não cause dano (ou pouquíssima), mas na verdade prende qualquer um que a derramar. Pense em uma armadilha, ou uma gaiola com uma porta que se feche.

Tropeçar na armadilha é pior do que desarmá-la. Deixa você em uma posição que você não quer estar.

Alarmes

Algumas "armadilhas" podem não causar danos ou prender ninguém, mas podem disparar um alarme.

Imagine uma armadilha que não faz nada além de soar um grande gongo, reverberando pelos túneis. Agora os defensores da fortaleza sabem que alguém está lá, o que é exatamente o que você não queria que acontecesse.

    
29.07.2016 / 03:24

Aviso: este post é, em grande parte, uma destilação do excelente conselho encontrado no post de GBG metagaming . * Todas as citações são dessa postagem. (Meta-disclaimer: posts do Angry apresentam excelente conselho temperado com linguagem rude e vulgar.)

0. Sua pergunta

Para responder à sua pergunta: sim, há maneiras de alterar esse comportamento no jogo, bem cobertas por outros pôsteres. Mas eles são a coisa errada a fazer. Eles são apenas uma continuação - uma escalada, na verdade - do problema que você está tendo.

1. Descubra qual é o problema.

If you start having problems with metagaming, it’s usually the result of some other problem in your game. In fact, most metagaming is actually a result of the players trying to fix a problem in the game.

O problema não é que o jogador do seu lutador esteja metagaming. Na verdade, eu concordo com o @Joe quando ele diz que o personagem lutador está apenas usando uma boa tática .

O problema é que o jogador do lutador está "resolvendo" um problema que você pretendia para outros jogadores . E isso é uma questão do metagame atual: o contrato social na sua mesa.

Implicitamente, você acredita que cada personagem deve ter algumas chances de brilhar. E você configurou cenários para que cada personagem tenha oportunidades de brilhar. Mas você viu que essa abordagem realmente exige a adesão coletiva dos jogadores. **

O seu problema: os seus jogadores não concordaram em como jogar este jogo.

2. Resolva seu problema real.

Fale com eles sobre como eles querem que você crie um jogo para eles e como eles querem que eles joguem o jogo que você cria. (Veja o que eu fiz lá? Vai nos dois sentidos ....)

Você disse que não pode falar com o jogador do lutador em particular, mas esse jogador não é o único que precisa estar nessa conversa. Todos os jogadores da mesa - incluindo o GM! - precisam ficar na mesma página em relação ao jogo. Se você precisar de ajuda para descobrir como falar com eles, navegue pelas centenas de <-href="/ questions / tagged / contrato social" class="post-tag" title="show questions tagged 'contrato social'" > contrato social e (então me ajude) e perguntas sobre este assunto site.

Most metagaming isn’t problematic. It’s only problematic because you have some [...] idea about how the game is supposed to work. (Emphasis mine)

Mas aqui é onde eu discordo strongmente de raiva: eu não acho que isso é tudo em você . Que o GM é o único responsável pelas condições sociais em uma mesa TTRPG é uma atitude que parece permear o hobby muito em seu detrimento (na minha opinião). Eu diria que todos os participantes são responsáveis pela condição social da mesa.

Mas, desde que você perguntou, você obviamente sente que o ônus está sobre você para consertá-lo. Então você vai em frente e inicia a meta-conversa.

* - O post de Angry é dirigido exclusivamente aos GMs, e ele argumenta que todo metagaming é culpa do GM. Eu não concordo inteiramente, e eu certamente acho que este caso há indicadores problemáticos vindos de várias partes.

** - Porque é muito difícil em D & D projetar algo que realmente requer um caractere específico. Sim, os ladrões podem encontrar e desativar armadilhas, e os elfos percebem as portas secretas sem olhar. Mas um lutador lutando com recursos de cura e um personagem cuidadosamente mapeando também "resolve" esses desafios.

    
29.07.2016 / 04:22

Como já foi dito em outros posts, as armadilhas podem fazer mais do que apenas danos. Por que você está apenas correndo armadilhas de danos em linha reta de qualquer maneira? Se ele está metagaming, ele está jogando você, não o sistema.

Aqui está uma lista grande de outras coisas que os traps podem fazer, então você pode defini-lo diretamente:

  • Inflige uma condição, como veneno, inconsciente, encantado (muito engraçado!), contido, paralisado, cego, surdo, assustado, petrificado, propenso ou atordoado.

  • Aflição de exaustão.

  • Faz com que as regras de sufocação ou afogamento entrem em ação.

  • Redefinir após o acionamento, para que você não possa simplesmente desativá-lo e seguir seu caminho.

  • Lance um feitiço. (Só isso é material suficiente para milhares de armadilhas únicas.)

  • Altere o personagem. (Armadilha de lixeira!)

  • Algumas armadilhas podem ser capazes de se mover ou se realocarem.

  • Reorganize ou altere o ambiente local. (Feche o caminho fácil e force você do jeito difícil.)

  • Seja sutil. (Eles não precisam saber que até ativaram uma armadilha.)

  • Seja chato. ( isto é, um sinal sonoro que acompanha o grupo em todos os lugares que eles vão. Um despertador digital pode ser usado para fazer isso.)

  • Seja disfarçado como, incluído ou inclua um quebra-cabeça.

  • Seja tripulado. (Já ouviu falar de uma emboscada?)

  • Feche um caminho. (Como: a saída.)

  • Causa insanidade.

  • Amaldiçoe alguém.

  • Seja totalmente óbvio, mas inevitável.

  • Esteja vivo. (Como as estátuas de cavaleiros que revestem as paredes que TOTALMENTE não vão saltar você imediatamente depois que suas costas são viradas.)

  • Recompense os jogadores por desativá-los, em vez de apenas ativá-los. ( Ou seja, você desmonta o mecanismo e descobre que seus rolamentos são feitos de pedras preciosas!)

  • Drene o xp. (Se você é verdadeiramente sádico)

  • Seja um efeito ou estrutura estática; não é algo que você ativa ou desativa. (Cada caminho errado e beco sem saída em um labirinto é esse tipo de armadilha.)

  • Use isca ou isca. (Uma taça de ouro em um pedestal? Assim como queijo em uma ratoeira.)

  • Seja útil. (Ei, se sabemos que essa coisa está aqui, por que não atraímos nossos inimigos de volta?)

  • Pareça totalmente mundano. (A maçaneta da porta cai na sua mão quando você puxa para abrir a porta.)

  • Crias monstros.

  • Intencionalmente engane, distraia ou confunda o alvo, desperdiçando seu tempo.

  • Pegue as coisas deles.

  • Ter uma saída.

  • Engane-os em um falso sentido, se for segurança.

  • Não faça nada mais insidioso do que simplesmente assisti-los constantemente.

  • Desmoralize-os.

  • Engane-os a pensar que eles já concluíram a masmorra.

  • Altere os encontros e armadilhas em outro lugar. (Um alarme é um bom exemplo. Então, seria necessário algum tesouro de isca que desperte todos os guardiões do golem ao sair.)

  • Inicie uma nova situação, uma série de eventos ou uma sequência de ações. (Corra daquele pedregulho! Atravesse a ponte enquanto ela desmorona atrás de você! Oh não, as paredes / teto estão se aproximando de você! A sala começa a se encher com um misterioso gás! Etc.)

  • Seja uma distração para algo totalmente diferente.

  • Na verdade, não seja uma armadilha, apesar de se parecer muito com uma.

  • Na verdade, seja composto por várias armadilhas menores.

  • Tenha um mecanismo de gatilho interceptado para evitar adulterações.

  • Parece um tipo de armadilha, mas na verdade faz outra coisa. (Parece uma armadilha, mas na verdade é uma escadaria descendente bem disfarçada; os ladrilhos circundantes acionam flechas envenenadas.)

  • Seja nojento.

  • Imediatamente mate um cara.

  • Mau funcionamento ou efeito de retorno.

  • Seja criado pelos jogadores.

Alguns bons filmes para assistir à inspiração da armadilha incluem todos os filmes SAW, qualquer filme de Indiana Jones, o Labyrinth, a série Home Alone e o Cube 2 & 3.

    
29.07.2016 / 13:34

Espontaneamente vejo três abordagens para esse problema, além de conversar com ele sobre seu personagem ainda sentindo a dor e que não é realmente uma boa ideia levar o dano de bom grado quando há uma maneira de evitá-lo.

1. Faça as armadilhas atingirem vários alvos

Por exemplo, uma armadilha na forma de um gás vazando e se espalhando ao longo de todo o corredor e afetando seus aliados, que se escondem atrás dele. Também esse gás pode ficar por um tempo, a menos que o grupo descubra uma maneira de se livrar dele. (Ele está dividido do resto do grupo)

2. Faça as armadilhas não sobre danos, mas sobre outros efeitos colaterais

Talvez um sistema de alerta antecipado para os Goblins que moram mais profundamente na caverna. Então, é irrelevante quem ativa a armadilha. O efeito colateral seria que os Goblins estão preparados, em maior número e, talvez, em posições vantajosas e não ficarão surpresos.

Outra ideia seria um buraco profundo no qual ele caia e os inimigos estão espreitando ao virar da esquina e atacam o grupo com ele dentro do buraco. Então ele não pode proteger seus aliados até que ele saia do buraco (sozinho ou com ajuda).

3. Introduzir debuffs mais duradouros com as armadilhas

Uma armadilha de dardos envenenada, ele recebe algum dano, mas além disso ele está tonto e seus ataques estão enfraquecidos por um tempo ou ele está cego / envenenado, etc.

    
29.07.2016 / 03:23

Opção 1: Isso realmente não é um problema. Os outros jogadores não estão reclamando, e assim podemos ver que isso não é realmente um grande negócio. Relaxe, vá com o fluxo, e ria junto com o grupo quando um bloco de 60 libras de pedra cai em sua cabeça, o jogador e a pedra congelam brevemente, e então a pedra se divide perfeitamente no meio e o lutador continua como se ele nem notou.

(Obviamente, esta opção é escrita na forma de se assumir como verdadeira. Se as suposições estiverem erradas, o mesmo acontecerá com o resto desta opção.)

Opção 2: Se ele estiver efetivamente imune às armadilhas, devido à natureza das armadilhas (não causar dano suficientemente significativo, não ter efeitos duradouros, etc), então o problema imediato é a natureza das armadilhas.

  • Armadilhas de veneno (dano contínuo)
  • Armadilhas incapacitantes (velocidade reduzida, capacidade reduzida de lutar, etc.)
  • Armadilhas de danos à capacidade (especialmente Con - atacar a fonte da HP ...)
  • Prendendo armadilhas (tornando-o preso até que a armadilha esteja desarmada, possivelmente causando danos contínuos enquanto ele luta.)
  • Armadilhas de movimento (que o enviam para outro lugar)

Se ele não entender a dica, duplique-os. Coloque-o preso em uma armadilha que causa danos contínuos ao Con depois de deixá-lo cair em um buraco. E então, de repente, o enxame de ratos surge dos pequenos buracos nas paredes, e ele não pode se mover para se defender. Mas tudo bem, o teto rebaixado com os espinhos venenosos embutidos esmagará todos os ratos que ficarem por perto.

"Ok, bem. Quanto dano?" "Tudo isso. Te mata." "Sim, mas quanto ..."
"Cada hp. Pegue todo o HP que você deixou, então adicione toda a quantidade possível de dano que você poderia resistir com seus melhores testes, então some cem por uma margem de segurança, e então dobre apenas porque você pediu duas vezes. E então os jatos de chama iniciam, para cuidar de tudo o que resta. "

"É muito ruim, o ladino teria visto facilmente, se você não tivesse acabado de ir andando pelo corredor como um elefante terrível."

ehem! "De repente, você vai para a vigília, percebendo aos poucos que foi um sonho. Mas permanece em sua mente. Se você pudesse pensar em uma armadilha tão horripilante, o que impediria outros de fazendo isso? "

Os recursos de uma das partes são finitos. Os conjuradores têm apenas tantos feitiços que podem preparar feitiços de cura. As Wands of Cure Light acabarão eventualmente. O buraco portátil cheio de poções ainda tem um certo número real de poções nele. Você só pode levar 1 Long Rest por dia. E assim por diante.

Se você alterar a natureza das armadilhas para danos muito altos, mas baixas para detectar e desabilitar, claramente se tornará uma questão de um personagem usar desproporcionalmente os recursos de recuperação da parte a uma taxa artificialmente alta, quando exigir menos (ou nenhum) se a parte não se atropelar em cada armadilha.

Opção 3: Inverta a pergunta! (aposto que você pensou que foi feito depois daquela parede de texto!) Então, todos nós podemos ver que o jogador entra alegremente de cara em todas as armadilhas que pode. Mas por que ele está fazendo isso?

Ele está metagaming? "Baseado na matemática, eu sou strong demais para falhar, e apenas tropeçar na armadilha a tira do caminho mais rápido!"

Ele está desempenhando um papel? "O que, você não sabia que eu tinha 6 Sabedoria? Sim, ele acha que é uma maneira muito inteligente e eficiente de lidar com isso. Ele simplesmente não consegue processar as relações de causa e efeito de "sempre se machucar" como sendo causadas por "entrar nas armadilhas de frente".

O resto do grupo é incapaz de agir de forma eficaz sem ele entrar no modo bulldozer? Se o resto do grupo estiver apenas gastando vastas partes de cada sessão falando sobre como lidar com um pequeno problema na frente deles ("esta esta porta está presa?" Isto não é sobre pontos principais da trama) então eles provavelmente precisam de um chute na bunda.

Ele está faltando algumas outras oportunidades mais adequadas para "mostrar"? Existe uma quantidade equilibrada de combate no jogo, onde ele pode mostrar o quão bom lutador ele é?

Todas essas são coisas que você deve conversar com o jogador, se ainda não o fez.

    
29.07.2016 / 12:19

Eu acho que @ nitsua60 tem um bom ponto com a ideia de que as coisas devem ser discutidas com todos.

No entanto, tive grupos em que discutimos coisas e decidimos dizer "F * desarmar, vamos mandar o tanque pelo corredor e as conseqüências serem condenadas" (ou para uma das partes, macacos convocados. Macacos pobres.)

Se você, pessoalmente, não gosta desse comportamento e não quer recompensá-lo, armadilhas alarmantes, incapacitantes e aprisionadoras são boas opções.

Uma quarta opção que não é muito usada é a destruição de loot. Seus jogadores podem não gostar muito, mas definir algumas armadilhas que resultam na perda direta de loot e eles se importam com um lote a mais. Eles dispararam o alarme do templo? Ok, os guardas do Tesouro apenas pegaram todos os itens mágicos extras e fugiram. Sua festa acabou de perder 60% do melhor saque que eles poderiam ter conseguido. Se eles perderem esse fato, você pode 'acidentalmente' lamentar o fato de que eles perderam as coisas mais legais ao fazer uma recapitulação após a execução, ou esperar até que a socialização após a sessão comece a falar sobre isso.

Armadilhas que exigem que a parte use mais consumíveis (na minha experiência) resultam em uma noite de jogadores falando sobre como superar coisas semelhantes sem consumíveis no futuro.

Armadilhas que resultam em saque perdido para sempre causam semanas de remorso e discussão sobre como obter todo o saque no futuro. Mesmo que os itens perdidos sejam os que você nunca usaria em primeiro lugar.

    
29.07.2016 / 07:40

Se as armadilhas estão destruindo algo, ele não se preocupa em perder, (isto é, seu HP), fazer armadilhas que destroem coisas que ele faz se preocupam em perder.

Se você já jogou jogos roguelike, você saberá que as armadilhas de flecha / lança que apenas danificam seu HP são as menos irritantes de todas. Há coisas como armadilhas de ácido e bola de fogo (que danificam ou destroem o seu equipamento), armadilhas (você acaba preso por várias rodadas enquanto inimigos o cercam), armadilhas de alarme (de repente todos na masmorra sabem que você está aqui) e possivelmente o pior de tudo para uma festa de aventuras: armadilhas de teletransporte. Eles te jogam em uma parte aleatória da masmorra. (Isso é ruim o suficiente em um roguelike, mas em um D & D jogo, isso significa que um membro é subitamente separado do resto do partido. Isso pode ser potencialmente desastroso para todos!)

Polvilhe em algumas armadilhas assim, e o Sr. Tank-in-a-china-shop irá se estabelecer agradável e rápido ...

    
29.07.2016 / 16:23

As armadilhas são interessantes?

Obviamente, eles não são para o lutador, que é mais do que feliz em pagar o imposto sobre pontos de vida, desde que isso signifique que ele não tenha que perder tempo com armadilhas, mas os outros jogadores estão realmente interessados em armadilhas. Corredores preenchidos, ou são as armadilhas mais divertidas para você?

Porque, se eles são divertidos para você, minha solução é:

Retire as armadilhas.

Deixe-o carregar em um corredor vazio, e todos ficarão mais felizes porque a maioria das armadilhas não é muito divertida. Quero dizer, eles são quando Indiana Jones faz isso, mas quando fazemos isso é apenas "Roll Dex para não levar 5 de dano" e isso não é particularmente interessante.

Alternativamente,

Não esconda as armadilhas

Ele pode estar mais hesitante em andar em uma armadilha quando ele já sabe que está lá, e a armadilha de repente se torna algo para interagir (e descobrir como desarmar) ao invés de dano-para-andar. Jogue algo que o tire do combate logo antes de uma emboscada, se ele simplesmente entrar nele (cair em um buraco de 30 pés, goblins começarem a jogar lanças na festa do outro lado) e ele saberá evitar andar em armadilhas que ele já sabe que estão lá. (E esperamos que seja um encontro interessante, qual é o ponto?)

Eu recomendaria este artigo: link sobre por que não usar armadilhas ruins e o acompanhamento de como usar armadilhas não-ruins. Eu roubei minhas idéias liberalmente disso.

tl: dr: Se seus jogadores estiverem pulando alguma coisa, limite sua inclusão.

    
30.07.2016 / 00:21

Se ele não se preocupa em evitar danos, então encontre algo que ele faz deseja evitar, e faça algumas armadilhas fazer isso .

Exemplo clássico: dizem que os heróis se infiltraram na residência cheia de armadilhas do BBEG, mas Leeroy, o Lutador Excêntrico, não se preocupa com armadilhas. Então ele absorve alguns danos das primeiras armadilhas ... até que uma das armadilhas é na verdade uma espécie de armadilha. De repente Leeroy não está ferido (não pior do que antes de ativar a armadilha de qualquer maneira), mas ele está pendurado a um pé do teto, e você está ouvindo os mais altos alarmes que você já ouviu em seu vidas. A sério; é como se eles tivessem o Big Ben no quarto ao lado ou algo assim.

Então agora você arruinou totalmente qualquer elemento de surpresa que você possa ter tido, e a festa tem uma escolha a fazer. Eles podem deixá-lo para trás para caçar o BBEG, mas isso deixa Leeroy à mercê das criaturas que só os deuses sabem o que pode passar, e a festa é um homem para baixo para o grande luta chegando. Ou eles podem fugir para tirar o nosso amigo Jenkins da sua situação, mas então o BBEG fugirá do prédio e fugirá, ou ele terá uma surpresa desagradável para quando chegarem a ele.

    
29.07.2016 / 18:38

Duas outras opções que não foram mencionadas são as armadilhas onde o dano reflete quem entra nela. Então, o dano que ele causa é proporcional aos pontos de vida da pessoa que o lança. Dessa forma, fará mais danos ao tanque, mas não tanto aos personagens mais fracos.

Outra opção é ter uma armadilha que não seja usada por alguém que esteja correndo nela. Então ele corre rápido demais para colocar a armadilha fora e os outros personagens soltam a armadilha enquanto seguem em ritmo normal.

A segunda opção pune os outros jogadores, mas, talvez, quando terminar, ele pensará mais sobre isso.

    
31.07.2016 / 16:21

Jogue o jogo com ousadia!

Cada outra resposta parece ser de um DM para outro, então aqui está isso da perspectiva de um jogador:

Player: I go about five feet down the hall, and I check for traps.

DM: Roll Perception, please.

Player: Is 15 high enough?

DM: That's adding your key stat, training, and a bonus for the circumstance because I know you're moving slowly, right?

Player: [Beat.] Right.

DM: You see nothing, I mean, it appears to be a dusty tiled hall.

Player: Okay, I another five feet forward and check for traps.

Other Players: [In unison.] O, come on!

Bocejo.

Outra resposta sugeriu não esconder armadilhas, que é uma maneira de fazer isso, eu acho, talvez. Mas isso é ainda chato e aborda coisas erradas.

Pense na ordem de marcha. Mestres pedem aos jogadores para fazerem uma ordem de marcha porque os Mestres gostam de rolar de surpresa.

DM: Marching order, please

Players: We'll put the fighter and barbarian in front, the wizard and cleric in the middle, and the rogue out back about twenty feet behind so he can flank. Tell us when the encounter starts, okay?

Mas mesmo isso é entediante, certo? Manipular armadilhas como encontros na selva seria um começo. Apenas inverta a ordem padrão de marcha. Em vez da Percepção de rolamento do Mestre para o lutador, o Mestre está rolando para o ladino.

Aqui está algo ainda melhor. Em vez de tornar as armadilhas mais mortíferas, mais interessantes ou exigir ainda mais conversas, tente isto:

DM: Okay, team, after you crush that bugbear, the darkness yawns in yonder doorway.

Player: I charge through it. I don't even care if anyone follows.

DM: Okay, so you're running fast, and [pauses to roll] it looks like you've tripped a trap. [Rolls again.] Bam! The bear trap closes on your leg. Take 7 damage. How would the rest of you like to proceed?

Other Players: Well, we will quietly walk down the hall, hoping our slow movement allows us to spot traps. Yeah, and if this guy can get himself out of that bear trap, that's swell.

DM: So the rogue is in front? Sorry. Force of habit, guys!

Other Players: Um. Yeah.

DM: Okay. [Rolls dice.] So, just as you move through the torchlight to a corner you spot a small silver knob at shoulder height.

Player: Hey, guys, just pull on it! Okay? Please?

Esse jogador impetuoso está tentando dizer ao Mestre que as coisas são chatas! Estou lhe dizendo que você nunca lerá esse livro. Então não faça outras quatro pessoas viverem .

Tudo se resume a como você joga o jogo. Eu fiz um trajeto de aventura de 300 páginas com a Paizo em D & D 3.5e com um jogador que sempre liderava, e checava armadilhas a cada cinco pés. Meu caráter impetuoso foi reduzido a cartógrafo.

Fale sobre como uma situação será tratada. Repita o que os personagens decidiram fazer, adicione uma descrição das consequências e mova a história para frente. Não fique atolado por armadilhas em todos os lugares.

    
04.03.2017 / 11:23

Além dos outros bons conselhos que você pode encontrar aqui:

Minha opinião é que seu jogador não percebe a masmorra como um lugar perigoso para ser . Se você puder fazer essa alteração, todos os seus jogadores reagirão de acordo.

Exemplos:

  • deixe-os encontrar um "superastro de aventureiro" fora do calabouço, que é muito mais poderoso e conhecido do que os personagens, apenas para encontrar seu corpo mais tarde dentro do calabouço com um pequeno buraco no pescoço, dentro de um sala vazia.

  • prepare uma masmorra aparentemente vazia. Para a primeira parte descrever com precisão o ambiente, dar detalhes sinistros dos quartos, sons estranhos, alarmes falsos, livros horríveis ... mas nenhum monstro em tudo (para a primeira parte).

  • coloque os sinais da passagem recente de um monstro notoriamente strong demais para eles (apenas pistas e pistas, eles o encontrarão apenas se agirem de maneira estúpida).

  • faça uma seção diferente da masmorra parecer mais ameaçadora (runas mais escuras e profanas em uma porta, seda / sangue de aranha em todos os lugares, paredes distorcidas) se possível com uma história sombria, apenas para enviar uma mensagem clara: a partir de agora na merda ficou sério.

  • faça uma armadilha sem checar no início do calabouço (por causa de uma porta danificada ou algo parecido) e, em seguida, coloque um efeito realmente desagradável nela. Apenas personagens estúpidos vão ativá-lo, e seu dever como mestre é fazer com que ele se arrependa disso.

  • faça uma seção da dungeon onde você pode entrar e não pode escapar facilmente onde TODO tipo de cura não funciona.

Estas e algumas técnicas do DM mais malvadas devem fazer com que os personagens se preocupem e pensem em seu HP como um recurso precioso limitado, em vez de um grande número seguro.

Extra:

  • Se você tem medo de acertar "bons jogadores", coloque um CD baixo para identificar / desarmar as armadilhas
  • explique como a armadilha descoberta funciona, para que os jogadores possam passar sem ativá-la e usá-la para sua vantagem atraindo monstros estúpidos para dentro.
  • faça algumas das armadilhas do calabouço que causam dano permanente (um tipo de dano que você pode curar apenas com alguns feitiços realmente caros)
  • faça uma armadilha que faça uma gaiola cair do teto / faça aparecer um buraco, seguido por monstros, armados com armas de longo alcance, dando a eles uma grande vantagem na luta.
  • falando sobre poços ... por que não armadilhas de piscina de ácido / lava? você tem uma armadura né? que tal um teste de natação para evitar o afogamento também?
  • muitos pontos de saúde? acertar uma pontuação de habilidade que é preciosa para aquele personagem em particular, ou mesmo para todos ...

Espero que isso ajude:)

    
01.08.2016 / 16:33

Eu gosto da maioria das outras sugestões nesta questão, mas para adicionar uma inclinação diferente:

Dê outras vantagens para desarmar as armadilhas

A maioria das outras respostas aqui se concentra em tornar as armadilhas mais eficazes de alguma forma como uma armadilha: cegueira, doença, mais dano, etc.

O jogador parece estar cortando seu Nó Górdio, então por que não substituí-lo por outro?

Tornar a "Eliminação da armadilha" a desvantagem? Anexar a armadilha para algum item útil: você pode barcaça passado a armadilha e disparar os explosivos, ou você pode desarmá-lo e usar os explosivos para explodir um buraco na parede do quebra-cabeça traquinas frente

Ou apenas torne a armadilha útil ou valiosa. Fio dourado que pode ser vendido, flechas poderosas que você pode reutilizar se você tirá-las da armadilha, mas que se estilhaçam no impacto se você apenas as ativar. Armadilhas que, quando desarmadas, revelam uma passagem escondida, etc.

Uma vez que seu juggernaut vê os outros se beneficiando de desarmar as armadilhas, ao invés de dar uma olhada neles, ele pode decidir que é divertido desarmar alguns deles.

    
01.08.2016 / 16:49

Parece que a idéia do jogador sobre o jogo é que as armadilhas tiram uma quantidade gerenciável de HP não essencial que o personagem é equipado exclusivamente para perder e, portanto, pode ser desativado com o rosto do personagem sem que nada de valor seja perdido. ou fora do personagem. Tudo isso é importante, e isso abre algumas outras opções que não foram abordadas, além das armadilhas que mudam de direcionar a HP para outra coisa, e fala sobre a jogabilidade que está sendo perdida para os manipuladores de armadilha mais tradicionais.

Sempre haverá um metagame. O problema não é a sua existência, mas o estado dela é minimizar a força de um personagem e não fornecer opções interessantes (o Angry GM, como está ligado em outras respostas, tem boas postagens em ambas as armadilhas e no metagame que valem a pena serem lidas) .

Primeiro: HP não essencial

O DnD é, em muitos aspectos, um jogo sobre gerenciamento de recursos.

  • Quais são as pressões sobre a HP como um recurso?
  • O HP é necessário para uma luta futura?
  • Há muitas armadilhas na masmorra e alguma forma de pressão de tempo?

Segundo: o propósito das armadilhas.

Uma das verdades da guerra é que um obstáculo é irrelevante, a menos que seja observado. O mesmo se aplica para D & D.

  • Se a armadilha existe em um vácuo onde é simples fazer uma verificação de habilidade para não dizer "oito horas depois", é uma escolha sem conseqüentemente, e pode ser facilmente terceirizado para uma moeda (este é um problema perene com armadilhas, aliás, e com raiva GM tem um artigo especificamente sobre isso). Isto é, aliás, onde armadilhas que têm efeitos a longo prazo, tais como aqueles que atacam o equipamento porque esses nunca podem ser retirados da mão apenas descansando depois. Isso permite que eles fiquem por conta própria.
  • Se essa armadilha faz parte de um café da manhã completo, quero dizer dia de aventuras, então é aquele dia de aventuras desafiando os jogadores se a placa de carne pode apenas rir de uma bola de fogo no rosto porque o jogador sabe disso não vai fazer a diferença entre o sucesso e outra coisa?

Terceiro: o personagem é equipado exclusivamente para perder esse HP.

O D & D possui alguns recursos úteis que permitem que você crie uma ameaça maior para um membro do grupo do que para outro. Vou adivinhar e dizer que a pessoa com habilidades de desarmamento tem uma destreza melhor do que a pessoa com um rosto desarmado. Se for esse o caso, você pode aumentar o dano na armadilha para a pessoa que está tentando lidar com armadilhas com seu rosto, sem torná-lo um risco muito grande para o manipulador de armadilha tradicional, usando algo com destreza para economizar dano reduzido.

Quarto: não há nada de valor sendo perdido dentro ou fora do personagem?

Esse é provavelmente um lugar para uma conversa com os jogadores para avaliar a sua compreensão do jogo e o que está acontecendo e se algo importante está sendo perdido fora do personagem.

O Meta Game, ponto 1

Tenha em mente que esse método de manipulação de armadilhas não é intrinsecamente ruim (absorvendo o dano) é a monocultura que é um problema. Uma vez que você tenha uma ideia do que pode fazer com essas alavancas diferentes, você pode fazer algumas coisas muito interessantes com o design de aventura.

Por exemplo, você pode estabelecer um tipo de armadilha ou dois em um calabouço onde o grupo é pressionado a não descansar até acabar, e faz sentido ter o personagem que pode desarmá-los lidar com isso no vácuo. Então você pega a armadilha e a usa para bloquear o terreno ou limitar a festa de alguma outra maneira durante um combate. Será que vale a pena a atenção de um personagem, se você evitá-lo ou você deve receber o dano, e quem deve levar esse dano? Dessa forma, você tem seus personagens fazendo escolhas no personagem com ramificações, o que é legal e bom design.

O Meta Game, ponto 2

Tenha em mente que a idéia do jogador das regras não escritas do jogo é que as armadilhas são uma perda gerenciável da HP e que você estará tentando mudar esse conceito, então prefigura essas mudanças pesadamente .

  • Por exemplo, se você está introduzindo armadilhas que atacam equipamentos, um vazio armadilha com uma longa espada enferrujada com a fina filigrana mal visível seria um bom aviso. Não seja sutil lá , ou haverá recriminações depois porque você não pode simplesmente descansar gear, e que tem que ser uma escolha informada, não uma pegadinha .
  • Você também pode fazer isso com conhecimento, por exemplo, se tiver armadilha pit, um personagem que usa armadura pesada habitualmente saberia que barulho profano que a armadura faria se caísse e tivesse que subir de novo, e eles esperariam que todos os monstros na área ouvir.
  • Você pode fazer coisas semelhantes para prever dias de aventuras mais desagradáveis, armadilhas que visam diferentes defesas e assim por diante.
01.08.2016 / 16:37

A princípio, pode parecer que o comportamento do personagem não é algo que uma pessoa realmente faria, uma coisa importante a considerar é o 5e interpretação da HP .

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

A creature’s current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature’s hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.

Whenever a creature takes damage, that damage is subtracted from its hit points. The loss of hit points has no effect on a creature’s capabilities until the creature drops to 0 hit points.

Se o herói for atingido por uma armadilha de lança e falhar no teste de Destreza, isso não significa que a armadilha atrai sangue. Ele pode esquivar por pouco e ficar mais cansado, ou ser absorvido pela armadura, deixando uma contusão. Isso não necessariamente deteria um herói teimoso tanto quanto, digamos, ser esfaqueado no intestino, então seu comportamento é razoável (para um herói de fantasia).

Um personagem não ficará visivelmente ferido até vários ataques. Na minha mesa, eu decidi que um personagem está "sangrando" (ala 4ª Edição) com metade da vida, e digo aos meus jogadores quando um inimigo está sangrando.

Se isso soa como algo que você gostaria, você poderia adicionar isso ao seu jogo e também determinar que um personagem ensanguentado por uma armadilha deve ter sucesso em um teste de Carisma ou ficar com muito medo de andar na frente.

    
01.08.2016 / 22:59

Eu acho que uma mistura de todas as estratégias apresentadas aqui é provavelmente uma boa idéia - incluindo o "não, isso é bom". Isto é, use uma mistura de armadilhas: aquelas que aprisionam, debilitam ou causam danos massivos (nota: o problema de "personagens letais a moles" pode ser resolvido de várias maneiras, ex. Exigindo saves dex, apenas desencadeando uma vez, etc), mas também aquelas que o lutador pode bater diretamente e depois esmagar com seu rosto. Afinal, há monstros (reconhecidamente raros) que um ladino pode cortar em pedaços, mas isso literalmente vai comer um lutador vivo, então por que não o contrário para armadilhas?

O bit "converse com seus jogadores" também é importante. Se você tentar convencer um jogador de que ele está jogando o jogo errado sem incentivar outros modelos de jogo, ele pode acabar bem, mas se uma armadilha repentina, com 0 explicação ou aviso de sua parte, corta dois terços da saúde do lutador ou, pior, pune a parte inteira com gás venenoso ou negação de saque, as consequências poderiam ser muito piores. Se isso ajudar, você poderia fazer uma armadilha que armadilhas primeiro e depois usar isso como um ponto de partida após o jogo para dizer que você estará tentando armadilhas mais diversas.

Como uma nota secundária: é possível que o seu lutador persista no comportamento dele de qualquer maneira. Talvez ele esteja realmente comprometido com seu personagem, mesmo que ele inicialmente tenha criado a personalidade de seus personagens dessa forma por razões de metatars. Talvez a festa ache engraçado e ele goste dos holofotes. Nesse caso, você pode precisar ser mais criativo e não punir a pessoa ou a festa. Por exemplo, usando a sugestão de perda de pilhagem de Porco, mas dando ao grupo a oportunidade de perseguir os guardas para obter seu saque, com maior esforço. Ou encorajando os outros membros do grupo a restringir seu idiota duro, mas amável, para que ele não os mate.

    
29.07.2016 / 17:19

Nosso mestre mudou a armadilha e substituiu-a por um glifo de Anit-Metagaming, quero dizer, Warding. O transgressor ficou bastante "chocado" com a mudança.

    
23.08.2017 / 15:18