Como você incorpora detalhes de plotagem aprimorados? [fechadas]

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Eu sou o mestre para um grupo de alguns caras e atualmente estou executando uma campanha 5e na selva, onde os jogadores são de um grupo isolado de pessoas que foram para o deserto e descobriram as ruínas de um colapso civilização. Tivemos algumas sessões dos personagens explorando, encontrando novas ruínas e lidando com os problemas das viagens na selva. Na última sessão, eles encontraram e exploraram as ruínas da torre de um mago, onde uma ilusão permanente capturou os momentos finais do bruxo residente, incluindo uma sensação de presságio de algo grande se mexendo ao longe.

Tudo isso é bom, meu grupo está se divertindo, mas tenho a sensação de que é hora de realmente empurrá-los para se movimentarem e se tornarem motores e agitadores no mundo agora que eles estão expostos. Agora que a sessão acabou, eu olho para trás e percebo que uma maneira perfeita de fazer isso seria fornecer a eles poderosos objetos mágicos que mudariam a natureza de suas vidas, ou talvez tenham empurrado a ameaça inclemente para eles um pouco mais. Uma opção que eu considerei é usar algumas das criaturas predatórias que vivem na torre perseguir a festa e levá-los a um esconderijo escondido onde eles poderiam descobrir detalhes escondidos, mas isso adiciona um tempo significativo tanto dentro quanto fora do personagem. (O tempo é um recurso que meu grupo está sempre em falta)

Assim, chego à questão como mão. Como pode um GM que pensou em uma maneira de melhorar os eventos de outra sessão implementar essas melhorias?

Esta não é necessariamente uma questão de como melhor abordar esta circunstância exata, mas a demonstração de um método proposto faria uma resposta mais completa. Os métodos propostos devem incluir uma explicação de como eles melhoram o jogo e atendem às especificações desejadas. A recontagem mínima de eventos seria melhor para evitar tirar o impacto da escolha.

    
por Zer0ah 28.11.2016 / 06:11

2 respostas

Você não precisa alterar nenhum dos eventos estabelecidos. Você só precisa mudar o que esses eventos significam para a história daqui para frente.

A experiência mudou eles.

D & D geralmente se concentra em objetos mágicos e progressão de nível como as únicas formas de mudança de caráter mecânico, mas as experiências mudam as pessoas de outras formas mais sutis. Experiências em lugares mágicos duplamente. Eles já tiveram a experiência em suas sessões anteriores, então agora é só uma questão de descobrir que efeito essas experiências terão: escolher algo que aconteceu e usar sessões futuras para revelar que era mais importante do que se suspeitava.

Se você quiser dar aos PCs algo que mude a vida deles e mude o mundo ao seu redor, não dê itens que possam ser levados. Dê a eles informações, insights, experiência e / ou influência em seu lugar.

Seu tempo na selva pode ter atraído o respeito ou a ira dos poderes primordiais; bisbilhotar ao redor da torre do mago poderia ter revelado algo que eles não entendem a importância de ainda, mas que outros fazem; a magia podre de uma antiga civilização pode tê-los tocado de maneiras sutis que ainda não se manifestaram.

Essas são coisas que não exigem nenhuma mudança no que foi reproduzido nas sessões existentes: você está apenas expandindo as implicações do que aconteceu. O poder primordial observou-os secretamente durante as sessões anteriores e, em sessões futuras, divulgou sua vontade; a festa é repentinamente assolada por pessoas que querem saber detalhes sobre a torre do mago; novos poderes começam a se manifestar quando a magia antiga se instala.

Dê aos PCs algo legal que eles não podem perder, vender ou quebrar: um aliado, um inimigo, um poder, uma responsabilidade. Algo que os força a agir por causa de responsabilidade ou dívida ou ameaça ou devoção. As melhores ferramentas para empurrar o enredo para envolver os PCs incorporarão mais de um desses elementos.

    
28.11.2016 / 06:46

Itens mágicos "Acordando" ou "Desbloqueando"

a perfect way to do this would be to supply them with powerful magical objects

Então, um de seus objetivos declarados era dar a eles itens mágicos de um encontro já passado. Uma maneira de fazer isso sem reescrever os eventos que já aconteceram é ter um item que eles pegaram de um desses encontros "acordar" - em um momento crítico, quando o jogador faz algo épico, ou em resposta a um novo tipo de ameaça. Por exemplo, diga "aquela espada normal que você nunca usa, mas sempre se mantém no seu cinto, de repente ela começa a ficar mais quente. Você nota um leve brilho de luz vindo do interior da abertura da bainha ..."

O Mcguffin do meu jogo atual já está planejado para ser mais mágico quando estiver "desbloqueado". Você também pode ver isso no trabalho com itens importantes no programa Geek and Sundry Critical Role . Em ambos os casos, o item já é mágico, e eles se tornam mais strongs / mais importantes - mas o conceito poderia ser transferido para itens atualmente mundanos, sendo apenas "aparentemente" mundanos.

retrospectiva ou sonhos

From experience, is there a strong method of introducing new material into existing events without retconning a session?

Da mesma forma, para tornar algo importante no passado sem mudar completamente a história, você pode fazer com que um membro do grupo experimente um sonho sobre esse momento. Nesse sonho, eles percebem algo que estava sempre lá que eles sentiam falta na época. Isso normalmente parece mais natural do que simplesmente dizer: "Vocês lembram quando X aconteceu? Bem, Y também aconteceu."

Já que experimentamos nós mesmos retrospectivamente, não é difícil imaginar nossos personagens tendo visão retrospectiva semelhante. Agora, isso pode realmente funcionar apenas para mudanças sutis. Quanto mais mudanças forem feitas desta maneira, menos realista a injeção parece.

Por exemplo:

(DM narration) As you sleep the previous days battle looms in your head, and you realize that there was a huge frost giant lurking in the background

é menos viável que

(DM narration)As you sleep, your mind plays over the events of yesterdays battle, and begin to focus on the details that were to quick to notice consciously in combat. Now, in the quiet moment of slumber you realize the bandits all had a matching tattoo on their left hand. The tattoo was in a language you can't read, but somehow, you still get the impression of extreme evil from the mark.

Eu ocasionalmente uso sonhos com Warlocks (mensagens de seus patrões), Paladinos e Clérigos (mensagens de seus deuses), e / ou Magos da Adivinhação (faz sentido que eles possam ocasionalmente ver algo que era / é / pode ser por causa de sua estreita associação com a adivinhação).

O que os jogadores não sabem

One option I have considered is using some of the predatory creatures living in the tower stalk the party and lead them into a hidden lair, but this adds significant time both in and out of character.

O que os jogadores não sabem pode ajudá-lo. Eles precisam deixar essas ruínas pelo caminho em que entraram. Eles provavelmente procuraram por armadilhas, fazendo testes de percepção, mas não sabem se esses testes eram bons o suficiente para capturar tudo. Eles poderiam ter perdido alguma coisa - especialmente na torre de um arquimago. Você poderia facilmente ter alguns membros (talvez mais divertidos se não forem todos eles - se você puder alternar bem entre os grupos - porque então você tem um membro do grupo tentando descobrir como / onde os outros foram e os outros tentando descobrir como sair do armazém particular dos magos) acidentalmente dispararam um feitiço de glifo que contém um feitiço de teletransporte para a câmara secreta.  Poderia até adicionar um quebra-cabeça extra se você quiser. A sobrecarga não seria simplesmente rastrear uma fera, mas sim um quebra-cabeça com a pressão extra de precisar voltar antes que o terror que eles sentiam chegasse à torre e matasse seus amigos.

O "o que os jogadores" não conhecem conceitos pode se aplicar a outras coisas também. Talvez uma nota ou livro que eles já tenham contenha uma mensagem secreta. Ou talvez um item que eles tenham escrito nele em um lugar que os jogadores não teriam pensado em procurar. Talvez uma bugiganga que eles levaram / roubar em capricho tenha importância especial em um ritual, mesmo que seja item mundano. Talvez alguém realmente queira aquele bule de chá (eles jogaram na sacola segurando para vender mais tarde sem pensar duas vezes) porque é uma herança de família. Os detalhes não estavam em seus planos originais, mas como eles não eram importantes para a festa naquele momento, eles não se importavam com os detalhes. Esses detalhes podem ser qualquer coisa que você precise, sem ter que reescrever as partes dos eventos que os jogadores conhecem.

Um bom exemplo que eu vi sobre isso ficando um pouco fora de controle foi em Heroes of Awesome: A primeira missão simples de War in Scarlet. O DM acidentalmente fez o primeiro McGuffin parecer mais importante do que ele queria dizer. A festa não queria dar para o quest, porque eles foram levados a acreditar que havia mais do que havia. O mestre escolheu rolar com ele e torná-lo mais do que era. Quando isso levou a pessoa a ficar presa tentando descobrir o que fazer com ela, o Mestre escreveu a história de modo a abrir ainda mais perguntas sobre ela.

Se você fizer isso corretamente, os jogadores pensarão que foi intenção desde o começo.

    
28.11.2016 / 17:15