Eu sugeriria que você escolheria o tipo ao escolher o talento, caso contrário seria mecanicamente melhor escolher um antepassado dracônico que não lida com um dos tipos de energia para que você possa obter a utilidade extra. / p>
O sopro do hálito dracônico diz: "Se a arma de sopro de seus antepassados dracônicos não causar dano por ácido, frio, eletricidade ou fogo, você escolherá dentre os quatro tipos de energia mencionados acima." Isso significa que eu escolho um quando ganho o talento ou cada vez que o uso?
Eu sugeriria que você escolheria o tipo ao escolher o talento, caso contrário seria mecanicamente melhor escolher um antepassado dracônico que não lida com um dos tipos de energia para que você possa obter a utilidade extra. / p>
O benefício da façanha Respiração Dracônica ( Raças do Dragão 102), em parte, diz
As a standard action, you can convert an arcane spell slot into a breath weapon. The breath weapon is a 30-foot cone (cold or fire) or a 60-foot line (acid or electricity) that deals 2d6 points of damage per level of the spell slot you expended to create the effect.
Para este leitor, parece que, antes da conversão do slot arcano, nenhuma decisão sobre o talento precisa ser tomada. Isto é, antes a criatura toma a ação padrão e gasta o slot de magia, a criatura não tem nenhuma arma de sopro (pelo menos via este talento, de qualquer forma). Nada sobre o benefício do talento parece a este leitor limitar a criatura a apenas um dos tipos de área listados, então um dos tipos de energia correspondentes. . Na verdade, esse leitor sempre imaginou que os feiticeiros eram apenas versáteis dessa maneira, aproveitando o poder dos dragões de forma ampla para produzir qualquer efeito que eles precisem no momento.
Da mesma forma, para este leitor, a entrada especial da proeza parece encorajar esta leitura, dizendo: "Se a arma de sopro de seus antepassados dracônicos não trata de ácido, frio, eletricidade ou dano de fogo, você escolhe entre os quatro tipos de energia". mencionado acima, "e novamente não mencionando quando ou mesmo se tal escolha precisa ser feita. A entrada especial para este leitor parece ser apenas um lembrete de que, por exemplo, ter um dragão piroclástico na árvore genealógica não autoriza a criatura a usar um sopro sonoro fora do menu via esse talento. Em suma, este Mestre estaria certo em decidir que a criatura pode escolher uma arma de sopro diferente (ou a mesma) cada vez que uma ação padrão é tomada para converter um espaço de magia para ativar a arma de sopro. Este Mestre acredita que os talentos são permitidos fazer as coisas, e para este Mestre isso parece uma coisa razoável para permitir um investimento de dois talentos que também custa precioso - e, para permanecer relevante, cada vez mais alto - soletrar slots.No entanto, este jogador pode imaginar outro Mestre vendo o benefício do talento como potencialmente desequilibrado se for lido desta forma. Ser capaz de escolher entre até quatro tipos de energia dá um feiticeiro - e, vamos encarar, a façanha provavelmente estará nas mãos de um feiticeiro que tem muitos feitiços para gastar - um grau de versatilidade que um Mestre não pode quer ou espera. Este jogador tentaria convencer o Mestre de que o investimento de dois talentos é, portanto, excessivo para o resultado - dizendo, por exemplo, que um feiticeiro 6 pode escolher a magia raio - que tem o dobro da área da arma de respiração - e salvam dois talentos, e essa magia permanece relevante até o nível 10! Mas, se aquele Mestre não estivesse convencido, este jogador não deixaria a campanha - há muitos outros bons ou melhores feitos; No entanto, se essa decisão tivesse sido proferida no início do contexto de uma campanha potencialmente de longo prazo, eu poderia ou escolher um feito diferente ou retrair o feito após o nível 6 ou então (quando a proeza não é mais relevante) foram as regras de treinamento em execução do Manual do Jogador II .