Como as jogadas de ataque funcionam com combates de duas armas?

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Eu tenho um lutador campeão com duas cimitarras. Este lutador adotou o estilo de luta Two-Weapon Fighting e freqüentemente usa ambos para aumentar a produção de dano. Às vezes, em nossas sessões, eu tenho que fazer um teste de ataque separado para ambos, mas outras vezes, eu apenas rodo um d20 para ambos.

Qual é a maneira correta de fazer jogadas de ataque com lutas com duas armas?

    
por WhatTheBuck 29.11.2018 / 17:57

2 respostas

Do PHB

When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you're holding in the other hand.

When you make an attack, your attack roll determines whether the attack hits or misses. To make an attack roll, roll a d20 and add the appropriate modifiers.

Agora, o que você diz aqui é que você faz um ataque e usa sua ação de bônus para fazer outro ataque. Então você jogaria dois ataques, um com uma ação e outro com uma ação bônus. É uma pequena linha de texto e é bastante fácil interpretar mal. Espero que isso ajude!

    
29.11.2018 / 18:16

Cada ataque usa seu próprio ataque, a menos que um recurso diga especificamente o contrário

Combates com duas armas em D & D 5ª Edição exigem que você

  • Tome a "Ação de Ataque" durante o seu turno e
  • Ao usar essa ação, use uma arma Light , que, se essas duas restrições forem satisfeitas, permite que você
  • Use uma Ação de Bônus para fazer mais um "ataque de arma" usando a outra arma na outra mão, desde que outra arma também seja Luz .

Então, como lutador de nível 1, você faria 2 testes de ataque, um para a Ação normal e outro para a Ação de bônus. Como lutador de nível 5, você faria 3 testes de ataque, 2 para a Ação normal, um para a Ação de Bónus; no nível 11, 4 rolos (3 regulares, 1 bônus); no nível 20, 5 rolos (4 regulares, 1 bônus).

Combinar todos os seus ataques em uma única jogada de ataque não afeta seu DPR, mas fará com que sua saída de dano seja menos consistente

Fazer várias jogadas de ataque, uma para cada ataque, torna mais provável que pelo menos um dos seus ataques se conecte; considere, por exemplo, um lutador de nível 4 fazendo 2 jogadas de ataque com esse recurso. Se eles estiverem otimizando para a saída de dano, eles terão uma pontuação de Força de 18, tornando o modificador STR +4. Então seu + HIT será +6, e o modificador de dano em seus ataques com armas será +4.

Contra um alvo AC16, eles terão 55% de chance de acertar o alvo, porque eles precisarão rolar um 10 ou mais no teste d20 para acertar com sucesso. Mas como eles fazem dois ataques, cada ataque tem 55% de chance de acertar, e assim as chances de que pelo menos uma jogada aconteça são (1- (1-.55) ^ 2) == 0,7975, ou 79,75% de chance .

Então, em vez de acertar metade do tempo em combate, você conseguirá acertar 4/5 vezes cada rodada quando fizer jogadas de ataque individuais.

Observe que isso não afeta seu dano médio; seu DPR (Dano por Rodada) como um Lutador Campeão Nível 4 com 18 de Força e duas Espadas Curtas contra um alvo AC16 é 8.95DPR, independentemente de você fazer dois testes de ataque, ou fazer um teste de ataque e use o resultado para ambos os ataques.

Então, se o seu Mestre estivesse considerando adotar uma regra de variante onde você combinasse suas jogadas de ataque em um único lançamento para todos os ataques, eu aconselharia contra isso; não melhora o dano médio e torna as rodadas individuais de combate menos satisfatórias.

    
29.11.2018 / 18:31