Criando Phil Taylor, o campeão dos dardos

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Meu grupo (4 jogadores + GM, todos novos no D & D 5e,) organizará uma campanha na qual os personagens são baseados em jogadores famosos do mundo. Eles me pediram para jogar o atacante de longo alcance. Eu imediatamente pensei em Phil Taylor, o campeão inglês de dardos apelidado de "The Power". Com seus 16 títulos do campeonato mundial em 24 anos, deve ser um pouco viável. No entanto, ainda não estou familiarizado o suficiente com D & D 5e para descobrir o que as diferentes classes, origens, talentos, raças e arquétipos podem trazer para a mesa para um jogador especializado em usar dardos.

Também verifiquei o Google e a postagem no fórum A análise das armas D & D Next disse que os dardos são uma arma abaixo da média. Espero poder contrabalançar isso com uma versão especializada.

TL; DR: Eu quero jogar um atacante de longo alcance que se especialize em usar dardos como uma arma de lançamento de combate no 5e, mas eu não estou familiarizado o suficiente com as diferentes opções. Como posso fazer isso funcionar?

    
por Nzall 09.09.2014 / 15:57

5 respostas

Enquanto Dardos são apenas 1d4, você ainda pode fazer isso funcionar com meus modificadores de dano e dano extra. A diferença no dano esperado entre 1d4 (dardos) e 1d10 (besta pesada) é 3 pontos de dano.

Basicamente, você precisa compensar seu menor dano com mais oportunidades de acertar / crit, e ter mais dados de dano para lançar ou alterar os modificadores. Infelizmente, a maioria das habilidades que aumentam o dano estático estão concentradas nas armas corpo a corpo. Uma vergonha que você não pode usar uma lança lançada em vez de um dardo.

Para começar, eu pegaria 6 níveis de Fighter como variante humana e continuaria como um Rogue Assassin. Com isso, você pode fazer o seguinte:

  • Maior vantagem inicial: Atirador de elite, amplia seu alcance, ignora a capa e pode converter -5 em dano de +10 (ajudando a anular o baixo dano dos dardos)
  • Opções de lutador:
    • nível 1: Arco e flecha para um +2 em suas armas lançadas.
    • nível 2: aumento de ação - para lançamentos extras.
    • nível 3: Campeão para aumentar o Crit para rolar o dobro de seus dados de dano.
    • level 4: Extra feet - Skulker para prepará-lo para Rogue / Assasin
    • nível 5: ataque extra - mais arremessos.
    • nível 6: melhoria na pontuação de habilidades - 18 dex.

Então, no nível 7, desgarre-se e siga em frente com o caminho do Assassino. Isso lhe dará dados de dano de ataque furtivo, para compensar sua falta de dados de dano em sua arma. Você perde um último ganho / talento de habilidade, mas não vai precisar dele.

Algumas coisas importantes que você precisa fazer.

  1. Coloque sua estatística mais alta no Dex para maximizar sua precisão para que você possa se sentir confiante em adicionar seu +10 ao dano.
  2. Em níveis, 10 aumentam dex para 20 e, em seguida, nível 14, pegam o talento Alerta; em 16 e 18, você pode pegar qualquer façanha que quiser ou melhorar outras estatísticas, como CON
  3. Sempre use sua ação de bônus para lançar dois dardos se você não estiver usando para outra coisa.

O Assassino lhe permitirá fazer ataques mais críticos, compensando o dado de dano menor. Seu d4 nem será notado sob as montanhas de d6s que você estará rolando.

Para fins de integralidade, aqui está o dano médio por rodada no nível 20 para comparação de diferentes construções usando os mesmos talentos, mas armas diferentes:

  • Phil Taylor : 12,5 (armas 5d4 + aumento de ação) + 28 (ataque furtivo 8d6) + 4 (crit * 10%) + 10 (mod dex) = 54 ou 64 pontos de dano
  • Rogue Assasin : 7 (2d6 weapons) + 35 (10d6 ataques furtivos) + 1.8 (crit * 5%) + 5 (dex mod) = 48.8 ou 58.8 de dano.
  • 2 handed Fighter : 7 (2d6 weapons) * 8 (aumento de ação) + 5.6 (crítico * 10%) + 5 (mod mod) = 61 ou 71 pontos de dano
  • Phil Taylor com um skill de Homebrew : 14 (4d6 de armas + aumento de ação) + 28 (8d6 de ataque furtivo) + 4,2 (crit * 10%) + 20 (dex mod) = 66,2 ou 76,2 de dano

Regras da casa: Você pode pedir ao seu Mestre que converta o Crossbow Expert em Dart Expert dando-lhe os mesmos benefícios, mas aumentando o dano do dardo para 1d6 em vez de ignorar a propriedade de carregamento e permitindo que sua ação de bônus seja usado para lançar um segundo dardo. Essa regra de casa pode permitir que você seja um assassino desonesto puro ou talvez apenas um mergulho nivelado no lutador pela precisão do bônus.

    
09.09.2014 / 16:44

Você pode criar um personagem passável com dardos, mas não eficiente.

GMNoob lista boas maneiras de otimizar, o problema é que você pode usar todas elas em uma besta também. Então, com o esforço de tornar os dardos quase inaceitáveis, você pode fazer uma besta grande. Que +3 pontos de diferença de dano são cerca de 50% do seu dano total no começo. Ele melhora à medida que você sobe de nível, mas mesmo no nível 20 é mais de 30%.

You are lucky to have a Dex 16 at level 1, so with darts you do 1d4+3 = 5.5 damage. With a crossbow it is 1d10+3 = 8.5.
8.5/5.5 = 1.54 -> 54% increase with a crossbow.

At level 8, you have Dex 20 with darts but Dex 18 with the Crossbow Expert feat. 1d4+5 = 7.5 vs 1d10+4 = 9.5.
9.5/7.5 = 1.27 -> 27%

At level 12, you have Dex 20 with both builds, and probably a magic item. 1d4+5+1 = 8.5 vs 1d10+5+1 = 11.5.
11.5/8.5 = 1.35 -> 35%

A crossbow (or a bow) will always be significantly ahead

Existem vários argumentos menos matemáticos contra os dardos também. Arcos e bestas têm um alcance muito melhor. É muito mais fácil encontrar um desses mágicos.

Eu sugiro que você reflita: mecanicamente você usa uma besta ou arco, mas quando você descreve suas ações, você fala sobre dardos.

    
09.09.2014 / 17:38

Minhas suposições:

  • Você quer que os dardos sejam seu principal modo de ataque
  • Você não quer depender muito de magia. Phil Taylor não precisou de ajuda, e você também não.

Com isso em mente, eu sugeriria interpretar um malandro assassino. Como um assassino, a grande maioria dos seus danos virá na forma de um ataque furtivo, então o dano menor do dado não afeta muito você. Aplicar venenos por tema a um dardo faz sentido.

Competências-chave:

  • Furtividade - ganhar rodadas surpresa aumentará significativamente seu dano como assassino

Principais talentos (se você assim escolher):

  • Skulker - ataca com mais frequência
  • Sharpshooter - Ao melhorar seu alcance e ignorar a capa, você aumenta suas habilidades com uma besta.
  • Alerta - Estar alerta significa que você vai primeiro com muito mais frequência, sinergizando com a habilidade do assassino

Sabor:

  • Tavern Brawler (Feat) - Depois de jogar dardos por anos, você terá adquirido alguns truques do comércio

Infelizmente, não importa as opções escolhidas, elas provavelmente serão piores do que escolher uma arma melhor. Dito isto, o guia acima fará uma boa quantidade de dano, de tal forma que você não deve se sentir particularmente reduzido em relação aos outros. Eu sugiro falar com seu mestre e ver se você consegue um feito extra, já que começar com o Alert ou o Sharpshooter o tornará muito mais eficaz. Eu também sugeriria executar a variante humana para ganhar um desses talentos imediatamente.

Outra alternativa pode ser um bardo que aperfeiçoou sua habilidade de dardos em tabernas, mas deixarei isso para outra pessoa, pois ela introduziria magia.

    
09.09.2014 / 16:23

Tente o lutador mestre de batalha, você pode tropeçar alguém de longe, várias vezes depois de receber seus ataques extras e ainda ser tão difícil quanto um lutador corpo-a-corpo.

Isso fará de você um "controlador" à distância, por assim dizer, então o dano é uma reflexão posterior. Esta build é usada por um lutador de besta, mas você pode fixar ou tropeçar um dragão voador de longe

    
15.09.2014 / 19:04

Basear-se em ataques furtivos é uma armadilha - é provável que você só tenha um ataque furtivo a menos que você também construa algo em torno de esconder cada rodada que não é o que você provavelmente quer.

Se o único problema que as pessoas têm é o dano, olhe para o monge. Jogue adagas que são armas simples e, portanto, use dano de monge em vez de 1d4. A partir daí você pode escolher todos os seus talentos normais (atirador, façanha da casa). O ataque extra desarmado pode ser útil, mas lembre-se de que você pode jogar armas em combate corpo a corpo sem problemas, então não tenha medo de ir de igual para igual.

O único problema que eu pude ver com isso é a 'bagagem' percebida que vem com o monge (um 'caminho', ser habilidoso sem armadura, sabedoria). Eu não sei nada sobre o atleta, mas você pode descobrir de várias maneiras:

  • ele passou um ano inteiro aprimorando suas habilidades de 'um mestre lançador em uma colina'

  • faz dele um mestre bêbado que se moveu para o domínio de jogos de bar (sem armadura, brigas, etc.)

  • ninja aposentado (caminho da sombra) que precisava de um fluxo constante de dinheiro

  • um 'monge natural nascido' sem treinamento, mas um jeito para a perfeição do tipo TOC

Tenha cuidado ao confiar demais em regras opcionais em geral antes de falar com o Mestre. Se tudo depende de um talento modificado ou algo parecido, você quer ter certeza antes de correr com ele.

    
11.09.2014 / 15:39