Como a probabilidade do RPS afeta o fluxo do jogo?

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Recentemente, comecei a jogar a versão do Vampire: the Masquerade da By Night Studios, e tenho algumas perguntas sobre o sistema de resolução do RPS e como isso afeta o fluxo do jogo. Essas questões pressupõem que os jogadores não estarão telegrafando seus movimentos ou prevendo os movimentos dos outros; Eu quero examinar a resolução RPS puramente por seus méritos estatísticos.

  1. Você tem 33% de chance de sucesso se não tiver um pool de testes alto o suficiente para ganhar um empate. Se você fizer tiver um pool de testes que seja alto o suficiente, você só terá 66% de chance de sucesso. Uma chance de 66% de sucesso parece muito baixa para mim. Uma chance de 66% de sucesso impediria que personagens habilidosos realmente fossem qualificados no jogo?
  2. Por outro lado, você sempre tem 33% de chance de falha, independentemente de quão alto é seu pool de testes. Uma chance de 33% de falha consistentemente impediria os personagens e atrasaria o jogo?
  3. A força de vontade, embora cara, permite que você faça um novo teste. Por quanto a Força de Vontade aumenta suas chances de sucesso? Está gastando uma força de vontade que realmente vale um reteste?
  4. Finalmente, qual é a validade de uma análise puramente estatística do RPS? Em outras palavras, As estatísticas de resolução de RPS realmente importam, se agora assumirmos que os jogadores irão prever e telegrafar os movimentos?

Obrigado! Esta é minha primeira postagem no Stack Exchange. Se houver algo que eu deva adicionar, alterar ou remover, por favor, avise-me!

    
por nightmarethestallion 05.05.2014 / 13:06

1 resposta

Tomando cada ponto em ordem:

  1. Sim. 66% é perfeitamente razoável e não impede que os personagens habilidosos sejam qualificados.

    Existem muitas razões para isso, mas o mais importante também é o mais simples: jogadores (e GMs) não devem se preocupar em testar quando o resultado não está em dúvida.

    As regras de um RPG, especialmente um LARP, não existem para resolver problemas de rotina que os personagens podem manipular sem tentar. Eles lidam com problemas dramáticos - onde a tarefa é extraordinariamente difícil, ou outro personagem está fornecendo oposição.

    A força de vontade é um fator adicional de alívio, aqui - veja abaixo.

  2. Não, 33% de chance de falha não impede a jogabilidade. Ou pelo menos, não deveria.

    Este não é um conceito específico do Vampiro, mas um princípio geral de GMing: Nunca permita que o gráfico dependa de um teste específico sendo passado ou falhado. (Se o jogo for parar se um teste falhar, até mesmo uma chance de falha 1% é muito alta.)

    Novamente, se a ação não foi dramática e difícil, por que você está se preocupando em testar?

    Note que se o teste for realmente importante, um jogador gastará Força de Vontade, então as chances de uma falha por um personagem habilidoso em uma situação crítica estão mais próximas de 1 em 9.

  3. Sim. A força de vontade é absolutamente digna de gastos.

    Por matemática básica, um personagem habilidoso que decide gastar força de vontade se falhar melhorou suas chances de 66% para quase 89% - já que agora eles têm que perder duas vezes para falhar. E até mesmo um personagem não qualificado (33% de chance de ganhar) aumenta suas chances para 56% - melhor que 50/50.

    (Claro, isso pressupõe que a oposição não esteja fazendo o mesmo.)

  4. Principalmente válido.

    Em termos da teoria dos jogos, o RPS é absolutamente neutro - você não pode fazer melhor do que o equilíbrio entre Ganhar / Desenhar / Perder. Assumindo que todos os jogadores estão jogando perfeitamente e aleatoriamente.

    No mundo real , o cérebro humano é um gerador de números aleatórios verdadeiramente terrível, e é por isso que algumas pessoas fazem melhor que o RPS. Eles são bons em ler outras pessoas. A matemática e a psicologia da RPS foram estudadas longamente, e há estratégias significativas, aproveitando-se desses limites no cérebro humano.

    A coisa é - essas estratégias se cancelam. Muito rapidamente. E enquanto eles podem fazer melhor que 50/50, nenhum deles é maciçamente melhor.

    Por isso, é extremamente difícil ser mais inovador do que o acaso no RPS. (E os jogadores cujos movimentos são fáceis de prever têm uma boa motivação para aprender a ser mais aleatórios ... para os quais existem técnicas simples.)

Esse tipo de coisa é por que alguns jogadores não gostam de resolução de RPS, mas se o seu jogo está funcionando em primeiro lugar, provavelmente pode levar esse tipo de variação no stride. / p>     

05.05.2014 / 15:41