O equipamento pode ser encantado e desarmado sem destruir o item?

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Se estiver jogando um personagem com uma espada familiar ou um conjunto particular de armadura que ele queira usar durante o jogo (do nível 1 ao nível 20), ele pode começar sem ser alterado e passar por um processo para ganhar algum tipo de mágica. A propriedade Item e, em seguida, muito mais tarde, será reencantada com uma propriedade de Item Mágico mais poderosa?

Eu li a seção 'criando itens mágicos' no DMG, mas não encontrei nada que mencionasse se um item existente pode ser usado para o processo, nem se o item em questão pode passar novamente pelo processo para alterar seu encantamento .

    
por Zso 10.06.2015 / 05:31

5 respostas

Como outras respostas apontam: nenhuma regra específica sobre armas mágicas, fazer ou atualizar.

Apenas para garantir que nossa terminologia esteja alinhada com a edição atual, em 5e, Encantamento é uma escola de magia que influencia o comportamento. (Básico, p 80).

Enchantment spells affect the minds of others, influencing or controlling their behavior. Such spells can make enemies see the caster as a friend, force creatures to take a course of action, or even control another creature like a puppet.

Ao chegar em "como" você aplica a orientação no DMG, uma escola diferente de magia parece a base para criar ou modificar coisas mágicas.

Transmutação.

"Transmutation spells change the properties of a creature, object, or environment."

Alterar as propriedades de um objeto se encaixa logicamente na escola de formação mágica que leva alguém a tornar um objeto mágico, tornando-o não mágico ou alterando a natureza de suas características mágicas. (Novamente, como é muito até o mestre).

Ponto de apoio em RAW :

No PHB há uma habilidade de classe obtida no sexto nível para um assistente especializado em escola de Transmutação. Ele pode imbuir uma pedra com propriedades mágicas. (Darkvision 60 'sendo um. Page 119 PHB). Embora esse objeto mágico específico seja limitado a um por mago, a Escola de Magia da Transmutação se encaixa no que as edições mais antigas cobrem de "encantar um item" e outros esquemas de criação de itens mágicos.

Possibilidade de falha

Uma chance de falha faz parte do "personagem do jogador faz nova magia" desde que as regras originais da Spell Research em O D & D (p. 34, Men and Magic). Essa tarefa básica que um jogador poderia fazer, introduzindo nova magia, e incluía uma chance de falha. Esse sistema era baseado em ouro, e você poderia aplicar ouro suficiente para chegar a 100% de chance de sucesso.

No 5e, o DM que executa a campanha tem uma ferramenta mais elegante: um CD atribuído a qualquer tentativa de alterar a natureza do objeto. Ter uma chance de falha se encaixa no tema geral 5e de uma disponibilidade reduzida de itens mágicos.

Uh oh! Eu poderia acabar destruindo / arruinando a espada do vovô se eu tentar fazer com que seja uma lâmina +2?

O que um artesão poderia fazer para levar um CD a um número menor depende do julgamento do Mestre e das sugestões / engenhosidade do jogador em criar estratégias de mitigação de risco.

Isso é consistente com as edições mais antigas. O feitiço "Encantar um item" de 1e tinha diretrizes sobre pureza de materiais, tempo, custo, etc. E ainda pode falhar. Além disso, a conjuração de um feitiço de permanência geralmente era necessária para fazer o item mágico funcionar. (Esta magia normalmente custa um feiticeiro a perda de um ponto de constituição para sempre).

No DMG de 1e, a página 116 indica que usuários mágicos podem fazer espadas mágicas, mas druidas e clérigos podem apenas criar itens relacionados à sua classe. Um tema consistente nesse conjunto de regras herdado do O D & D, que é que "pode dar errado". Já foi dito que o 5e tenta restaurar um pouco da sensação original. "Pode dar errado" foi parte disso.

Analogia do mundo real: você pode investir muito dinheiro na perfuração de um poço para petróleo e ainda assim acabar com um buraco seco.

D & A origem de D incluiu ficção publicada em histórias mágicas, ficção especulativa e gêneros de espadas e feitiçaria. Fontes desse tipo podem ajudar um Mestre a mostrar mais detalhes sobre como seus requisitos de criação mágica são construídos. Um bom exemplo de ficção que ilustra como é difícil fazer um item mágico é um livro de Avram Davidson chamado "The Phoenix and the Mirror".

    
11.06.2015 / 21:31

O DMG (p.128) diz (minha ênfase):

Magic items are the DM's purview, so you decide how they fall into the party's possession. As an option, you can allow player characters to craft magic items.

...

You can decide that certain items also require special materials or locations to be created.

Então, o item em questão pode passar novamente pelo processo de mudar seu encantamento?

Você decide

Para outras edições: 1st & 2ª adotou uma postura semelhante à criação de itens mágicos (DM fiat), 3rd & 3.5 especificamente permitidas propriedades adicionais a serem sobrepostas, não tenho conhecimento de 0 e 4.

    
10.06.2015 / 07:47

Não há regras nos manuais básicos que permitam criar um item mágico de um item mundano, nem quaisquer regras sobre encantamentos. Portanto, qualquer processo que sua mesa usar para fazer isso teria que ser homebrewed, e o mesmo para qualquer processo de reversão. Isto é, cabe a você como reverter um encantamento, porque (sob as regras 5e) não existe tal coisa como um encantamento.

    
11.06.2015 / 08:43

Você pode sempre homebrew algumas tabelas, CDs, materiais necessários e "fórmulas" para fazer tais itens mágicos como indicado no DMG pg128 & pg141 se você permitir que seus jogadores criem, é claro.

Pessoalmente, eu corri um jogo altamente personalizado, nós mudamos do Pathfinder para a mecânica 5e, mas mantivemos o mundo de Golarion e seu lore desde que estamos no meio da Kingmakers Campaign, então eu tive que criar e adaptar talentos como Scribe Pergaminho, Criar Armas Mágicas e Armadura e Criar Itens Maravilhosos, a boa impressão está em como você se adapta e equilibra os efeitos que os feitiços exigidos traduzem nos itens, armaduras e armas em que são aplicados.

ie: Uma arma Flame Tongue faz um extra 2d6 fire dmg quando você fala o comando e continua a fazê-lo até que você fale o comando novamente, a arma está sheated ou cai do seu controle, ele também lança pouca luz até 40ft . Enquanto Scorching Ray, o feitiço usado para produzir uma lâmina Flame Tongue, cria 3 raios de fogo que causam 2d6 de dano por fogo. Como em todos esses jogos, o equilíbrio é a chave.

    
17.11.2016 / 03:15

Participei pessoalmente de um jogo usando o 5e como uma diretriz extremamente solta e em certas cidades eles têm um mago que é capaz de colocar encantamentos em um item mundano por um preço + materiais.

Quão bom é o encanto é decidido por um teste d100:

  • 1-5 falha e quebra o item e os materiais.

  • 6-25 falha e quebra o material, mas o item está intacto.

  • 26-50 falha, mas o material e o item estão intactos.

  • 51-75 é um encantamento inferior sendo +1 para jogadas de ataque.

  • 76-95 é um pouco melhor, talvez adicionando um elemento ao dano.

  • 95-100 faz um encantamento muito bom que pode adicionar um d4 adicional de dano elementar.

Eu praticamente mantenho isso bastante equilibrado para o meu grupo. Eu tento não fazer encantamentos OP.

Além disso, eu também tenho 1 jogador que é um Saladino usando uma arma amaldiçoada com a opção de banir o espírito vingativo da lâmina tornando-a basicamente uma espada longa +1, ou eu tenho uma missão paralela onde ele aprende a história de o espírito preso na espada e pode acalmar o espírito vingativo, dando-lhe uma melhor propriedade adequada ao seu caráter. Então, novamente, como eu disse, eu sou um mestre que dirige muito os muitos aspectos para tornar o jogo mais agradável para os meus jogadores específicos que definitivamente preferem desafios ao jogar.

    
18.06.2018 / 05:40