Como outras respostas apontam: nenhuma regra específica sobre armas mágicas, fazer ou atualizar.
Apenas para garantir que nossa terminologia esteja alinhada com a edição atual, em 5e, Encantamento é uma escola de magia que influencia o comportamento. (Básico, p 80).
Ao chegar em "como" você aplica a orientação no DMG, uma escola diferente de magia parece a base para criar ou modificar coisas mágicas.Enchantment spells affect the minds of others, influencing or controlling their behavior. Such spells can make enemies see the caster as a friend, force creatures to take a course of action, or even control another creature like a puppet.
Transmutação.
"Transmutation spells change the properties of a creature, object, or environment."
Alterar as propriedades de um objeto se encaixa logicamente na escola de formação mágica que leva alguém a tornar um objeto mágico, tornando-o não mágico ou alterando a natureza de suas características mágicas. (Novamente, como é muito até o mestre).
Ponto de apoio em RAW :
No PHB há uma habilidade de classe obtida no sexto nível para um assistente especializado em escola de Transmutação. Ele pode imbuir uma pedra com propriedades mágicas. (Darkvision 60 'sendo um. Page 119 PHB). Embora esse objeto mágico específico seja limitado a um por mago, a Escola de Magia da Transmutação se encaixa no que as edições mais antigas cobrem de "encantar um item" e outros esquemas de criação de itens mágicos.
Possibilidade de falha
Uma chance de falha faz parte do "personagem do jogador faz nova magia" desde que as regras originais da Spell Research em O D & D (p. 34, Men and Magic). Essa tarefa básica que um jogador poderia fazer, introduzindo nova magia, e incluía uma chance de falha. Esse sistema era baseado em ouro, e você poderia aplicar ouro suficiente para chegar a 100% de chance de sucesso.
No 5e, o DM que executa a campanha tem uma ferramenta mais elegante: um CD atribuído a qualquer tentativa de alterar a natureza do objeto. Ter uma chance de falha se encaixa no tema geral 5e de uma disponibilidade reduzida de itens mágicos.
Uh oh! Eu poderia acabar destruindo / arruinando a espada do vovô se eu tentar fazer com que seja uma lâmina +2?
O que um artesão poderia fazer para levar um CD a um número menor depende do julgamento do Mestre e das sugestões / engenhosidade do jogador em criar estratégias de mitigação de risco.
Isso é consistente com as edições mais antigas. O feitiço "Encantar um item" de 1e tinha diretrizes sobre pureza de materiais, tempo, custo, etc. E ainda pode falhar. Além disso, a conjuração de um feitiço de permanência geralmente era necessária para fazer o item mágico funcionar. (Esta magia normalmente custa um feiticeiro a perda de um ponto de constituição para sempre).
No DMG de 1e, a página 116 indica que usuários mágicos podem fazer espadas mágicas, mas druidas e clérigos podem apenas criar itens relacionados à sua classe. Um tema consistente nesse conjunto de regras herdado do O D & D, que é que "pode dar errado". Já foi dito que o 5e tenta restaurar um pouco da sensação original. "Pode dar errado" foi parte disso.
Analogia do mundo real: você pode investir muito dinheiro na perfuração de um poço para petróleo e ainda assim acabar com um buraco seco.
D & A origem de D incluiu ficção publicada em histórias mágicas, ficção especulativa e gêneros de espadas e feitiçaria. Fontes desse tipo podem ajudar um Mestre a mostrar mais detalhes sobre como seus requisitos de criação mágica são construídos. Um bom exemplo de ficção que ilustra como é difícil fazer um item mágico é um livro de Avram Davidson chamado "The Phoenix and the Mirror".