Livro de regras principal da segunda edição do WFRP, p130:
Shooting into Melee
Sometimes, a target will already be engaged in melee combat. This makes the target more difficult to hit. A character can make a ranged attack at an opponent engaged in melee, but suffers a –20% Ballistic Skill penalty.
Eu acredito que esta regra é diretamente aplicável na primeira edição também.
O YMMV na 3ª edição como mecânico de combate mudou significativamente entre as edições. O mecanismo de coleta de dados exigiria alguma "tradução" pelo GM da WFRP3e para utilizar o modificador de -20% das edições anteriores. No entanto, se o WFRP3e RAW não chamar um modificador, as edições anteriores fornecem uma linha de base para uma "regra de casa".
Pesquisas sugerem que durante a resolução de combate, o Mestre atribuirá os dados de desafio e infortúnio da seguinte maneira:
Next the GM assigns any relevant challenge or misfortune dice to the pool. The default difficulty for Melee Attack and Ranged Attack actions is Easy (1d), but may be modified by a variety of factors. Based on the situation, the GM may decide the action in question is better served as an unopposed or opposed check.
This step is where the target’s Defence value is added to the dice pool. One misfortune die is added for every point of the target’s Defence. A target’s Defence value is generally determined by its armour or innate abilities to avoid or shrug off attacks.
After seeing how many challenge dice or misfortune dice the GM adds to the dice pool, the player has one more opportunity to spend fortune points to add fortune dice to the pool. Each fortune point spent adds one fortune die to the pool. Spent fortune points are returned to the general supply.
O WFRP2e descreve modificadores de dificuldade para combater ações de maneira semelhante. Se Fácil (1d) , mapear 1-para-1 com o gráfico de dificuldade WFRP2e, um -20% equilibraria para uma dificuldade Média .
O "houseruling" preciso é deixado como um exercício para o GM da WFRP3e.