Existe uma penalidade documentada por atirar contra Melee?

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Por exemplo, eu tenho um duende usando Tiro à Distância contra um membro do grupo que está envolvido com outro goblin. A ação Tiro à Distância não diz que o alvo não pode ser envolvido (diz "não envolvido com um inimigo"). A ação especial Threading the Needle especificamente requer que você esteja atirando em um combate que tenha pelo menos um de seus aliados e conceda um bônus de dano potencial por fazê-lo.

Parece-me que tentar acertar um oponente que está dançando com um de seus aliados deve ser mais difícil do que tentar acertá-lo quando ele está sozinho, mas não consigo encontrar nenhuma declaração específica no livro. (Estou pensando em inventar se não houver nenhum).

    
por basilard99 26.03.2012 / 04:37

3 respostas

Livro de regras principal da segunda edição do WFRP, p130:

Shooting into Melee

Sometimes, a target will already be engaged in melee combat. This makes the target more difficult to hit. A character can make a ranged attack at an opponent engaged in melee, but suffers a –20% Ballistic Skill penalty.

Eu acredito que esta regra é diretamente aplicável na primeira edição também.

O YMMV na 3ª edição como mecânico de combate mudou significativamente entre as edições. O mecanismo de coleta de dados exigiria alguma "tradução" pelo GM da WFRP3e para utilizar o modificador de -20% das edições anteriores. No entanto, se o WFRP3e RAW não chamar um modificador, as edições anteriores fornecem uma linha de base para uma "regra de casa".

Pesquisas sugerem que durante a resolução de combate, o Mestre atribuirá os dados de desafio e infortúnio da seguinte maneira:

Next the GM assigns any relevant challenge or misfortune dice to the pool. The default difficulty for Melee Attack and Ranged Attack actions is Easy (1d), but may be modified by a variety of factors. Based on the situation, the GM may decide the action in question is better served as an unopposed or opposed check.

This step is where the target’s Defence value is added to the dice pool. One misfortune die is added for every point of the target’s Defence. A target’s Defence value is generally determined by its armour or innate abilities to avoid or shrug off attacks.

After seeing how many challenge dice or misfortune dice the GM adds to the dice pool, the player has one more opportunity to spend fortune points to add fortune dice to the pool. Each fortune point spent adds one fortune die to the pool. Spent fortune points are returned to the general supply.

O WFRP2e descreve modificadores de dificuldade para combater ações de maneira semelhante. Se Fácil (1d) , mapear 1-para-1 com o gráfico de dificuldade WFRP2e, um -20% equilibraria para uma dificuldade Média .

O "houseruling" preciso é deixado como um exercício para o GM da WFRP3e.

    
26.03.2012 / 15:14

Não consigo encontrar nada específico nas regras, mas a página 60 do livro de regras lista "Segmentar escondido, escondido ou obscurecido" como uma desvantagem que poderia aplique sem muito alongamento.

Eu acho que este se resume a uma chamada de julgamento do GM.

Meu instinto diz para dar a eles uma desvantagem morrer se o alvo for do mesmo tamanho ou menor, mas permitir que ele seja cancelado se o aliado em combate fizer algo para mitigá-lo (por exemplo, usando um resultado positivo em sua ação para manobrar o inimigo está entre eles e o arqueiro).

    
26.03.2012 / 20:18

Se você tem o cartão 'enfiando a agulha' então a dificuldade é dois pretos. Sem ele deveria ser 3 preto.

A penalidade de dados negros adicionais deve ser adicionada a outra carta para tornar difícil a tentativa de 'atirar com sniper'

    
10.11.2016 / 08:34

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