Execute o encontro de forma mais narrativa
Miniaturas em uma grade tem o potencial de esmagar o ritmo do que poderia ser um ótimo encontro. Em vez disso, tire uma folha da página do AngryGM e considere que a mecânica de combate de D & D é completamente desnecessária, e que não existe um encontro de combate .
Esta passagem do artigo vinculado é de particular importância:
For example, imagine tenth level PCs facing down a horde of fifty zombies, each with half a challenge level or whatever. Maybe they are guarding a town gate. Right? I’d love for my game to have that scene. And it doesn’t really strain my credulity. Gimli, Will Turner, and Viggo basically won the battle of Helm’s Deep or Minas Tirith or whatever. But could you imagine trying to run that in a standard D&D combat? It’d be boring as hell! And depending on the edition, the zombies would pose practically no threat at all. It’d be boring and low stakes. Which is why I’d run it narratively. I wouldn’t try to impose combat rules and an action economy on it. I’d handle it more freeform. Let the players wade through a few zombies with each good hit, don’t roll for damage, just assume a hit kills, give the zombies a few attacks in response to every action the players take, and so on. It’d be a f$&%ing awesome scene.
Suponha uma CA constante para os "grunhidos" e mortes de um golpe. Um teste de ataque superior pode permitir que um lutador habilidoso ou um feitiço poderoso tire mais de um. Então você simplesmente rastreia o número de inimigos restantes como uma espécie de 'horda HP'. Como a sua configuração é interior, você pode querer acompanhar isso por quarto - pontos de bônus para permitir que os números mudem de sala em sala.
Gerenciando recursos de classe
Isso é ótimo e tudo, mas você tem que lidar com assistentes / clérigos / combatentes em treinamento! Esses caras podem ter alguma habilidade! Bem, você pode refletir isso nos 'ataques' que sua 'máfia' recebe nos jogadores. A seguir, algumas ideias para emular recursos de classe e outras táticas usadas por muitos inimigos.
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Magia : as chances de fazer muitos DCs de baixo nível salvar podem ser emulados por um único DC de alto nível. Tente aumentar o CD de uma magia de baixo nível em 1 para cada lançador na sala. Mesmo que sejam de diferentes escolas ou tipos de magia, e lançando feitiços diferentes, você pode usar isso para reduzir drasticamente o número de jogadas. Se você tiver magos e clérigos e druidas por perto, e alguém falhar em um CD, role contra uma tabela pré-preparada para ver em que mágica eles foram atingidos.
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Ataque furtivo : Por que você está tentando invadir um dojo ninjitsu Eu não sei, mas uma única checagem contra hide pode funcionar da mesma forma que um único save DC para as magias . Adicione 1 ao teste de ocultamento para cada ladino de baixo nível. Falha significa + 1d6 em uma jogada de dano, + 1d6 para cada 5 pontos que você falhar.
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Corrida do touro : Os lutadores tentam forçá-lo a sair pela janela, de onde você veio. Você toma seu ataque de oportunidade, talvez derrubando um antes que eles se envolvam. Então eles recebem +1 em seu teste oposto para cada um deles.
Para ser honesto, o mesmo pode ser aplicado não apenas a qualquer recurso de classe, mas a qualquer tática que até mesmo o mais massivo grupo de inimigos tenta empregar. Movimentos como o carregamento não devem ser permitidos devido ao espaço confinado. Flurries de golpes criam uma brisa agradável que esfria os PJs. Provavelmente, limite o número de bardos que podem efetivamente cantar ao mesmo tempo.
Identifique seus inimigos como um grupo. Se existem raças variadas e afins que teriam modificadores de habilidade, apenas suponha que há o suficiente deles para calcular a média. Escolha uma variedade de magias e habilidades adequadas para o grupo - não tente rastrear o que cada indivíduo lançou.
Se você estiver monitorando grunhidos por quarto, tenha um limiar que permita aos jogadores seguir em frente, ou um CD para empurrar para fora, que fica mais fácil à medida que eles caírem - uma vez que o número ficar muito baixo, considere renascer.
Mantenha-se em movimento, mantenha-o variado
Seu ataque não deve ser 'jogadores contra máfia de magos em um ambiente escolar'. Deve ser o desafio de roubar o MacGuffin, ou seqüestrar a princesa, ou plantar a bomba; seja qual for o objetivo deles (suponho que não seja simplesmente "matar todos"). Ao executá-lo de forma narrativa, em vez de na grade, você pode tecer mais facilmente armadilhas, caminhos ramificados, táticas opcionais (rolando a fumaça em primeiro lugar, bloqueando a porta atrás de nós, etc.) e coisas do gênero. Os jogadores podem olhar para o combate colocado em uma grade e pensar simplesmente em termos de matar tudo para seguir em frente.