Supondo que você queira uma viagem de curta duração para tirar os jogadores do Subterrâneo, a influência deific / arcana pode estar em ordem. Mas, em vez de um simples teleporte, os PCs precisam sair da própria confusão.
Lidando com o paradoxo :
- Um efeito para disfarçar e / ou silenciar os PCs pode estar em ordem - possivelmente concedendo-lhes telepatia um com o outro.
- Retornou no tempo, mas
- Talvez os PJs encontrem seu caminho, seguindo um caminho estranhamente desprovido de encontros, e quando eles chegarem ao fim, eles serão desviados no tempo para destruir os monstros antes que eles cheguem.
- Os toalhetes de memória são uma excelente maneira de lidar com isso em uma narrativa; em um jogo, no entanto, você pode querer ser cuidadoso - isso pode parecer um pouco pesado.
Dito isto, os disfarces e a prevenção da comunicação são provavelmente as melhores formas de evitar o paradoxo.
Sabores possíveis :
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Deidade de Cleric, que não concederá um milagre aberto ainda, mas ainda quer que eles saiam de lá
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Deidade trapaceira, pelo preço de algo valioso (RP valioso, não estrague seus jogadores dependentes de equipamentos. Como uma alma ou servidão após a morte ou algo assim)
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Talvez Lolth tenha planos em mente para eles ...
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Talvez eles descubram um local mágico com instruções e ferramentas para realizar um ritual para enviá-los de volta no tempo.
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Um artefato antigo dos tempos em que até mesmo os conjuradores mais humildes eram ligas maiores do que suas contrapartes mundanas ... a magia mudou, mas suas ferramentas sobreviveram ...
Sinta-se à vontade para combinar qualquer um dos itens acima - talvez uma divindade (ou um servo dela) os guie para um lugar onde um desses locais esteja; talvez um culto de albinos proteja os segredos da magia antiga ...