Como encadear um druida?

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Como pode um druida capturado ser contido para que ele não possa se transformar em algo que possa escorregar suas amarras (como uma pequena cobra)? Eu preferiria o mínimo ou nenhuma mágica usada. E o que dizer das cordas de fibras naturais - se elas contam como itens "desgastados" e simplesmente se fundem na forma do druida quando ele se modifica, existe alguma maneira de evitar isso?

O druida em questão é nível 7 e foi capturado por bárbaros nômades com acesso limitado à magia. Eles sabem que ele é um druida e sabem que os druidas podem mudar de forma. Quartos apertados estão fora de questão e os bárbaros não podem se dar ao luxo de usar personagens de alto nível como guardas, pelo menos não o tempo todo.

Esclarecimento: eu busco resposta que também seja crível, não apenas exploração de regras.

Eu não achei que o motivo pelo qual o druida é capturado é importante, mas acrescento uma breve explicação:

Os bárbaros estão buscando certos locais sagrados e eles acham que o druida os conhece, então eles precisam dele como guia. Eles não planejaram capturar o druida, mas conseguiram surpreendê-lo depois que ele escapou de uma batalha desastrosa. (Este é o enredo secundário que deve dar aos jogadores uma dica sobre o cenário maior).

Não estou procurando uma resposta RAW rígida, mas uma solução verossímil.

    
por Rakshasa 22.04.2014 / 15:57

8 respostas

Infelizmente, sem acesso a magias que impeçam o druida de mudar de forma, não há nada que os bárbaros sem magia possam realmente fazer a não ser colocá-lo em um cômodo sem janelas, e ele ainda pode ser capaz de quebrar as paredes.

Uma boa solução para o problema é espancá-lo sem sentido (isso funciona mesmo com não-druidas). Lide com dano não-letal para que ele não possa acordar e usar suas habilidades.

Sendo o druida druida, forçá-lo a usar armadura de metal bloqueará suas capacidades druídicas por um tempo. Isso pode ser mais difícil do que espancá-lo sem sentido.

    
22.04.2014 / 17:26

Zachiel tem a melhor ideia - derrotar o druida na inconsciência e vesti-lo em cartas de escala. Mas se o druida deve estar consciente ...

Grapple Him

Pode levar alguns caras, mas não há um animal em que um Drd7 possa se transformar, que vai ganhar testes de agarrar com meia dúzia de bárbaros focados na Força. Um Drd8 pode se transformar em animais Grandes, e então é um problema, mas um grupo de bárbaros e suados bárbaros que treinam sobre o hippie deve ser suficiente para o Drd7 não conseguir escapar. Lembre-se que o Dungeons and Dragons, 3rd Edition é um jogo que abstrai o cansaço e o incansável tédio; os bárbaros podem agarrar aquele druida dia e noite sem descansar. Certifique-se de dar-lhes lassos ( BE 34), e equipá-los com flechas pontiagudas ( RW 163, 165) caso o druid faça escapar em uma forma que voa.

Ameaça Algo

Isto é o que os bárbaros realmente fazem. É fácil também. É preciso apenas um astuto bárbaro para interrogar o druida e descobrir qualquer coisa que o druida valorize. Então os bárbaros ameaçam destruí-lo se o druida correr. O druida tem uma árvore favorita, cidade, peça de equipamento, companhia animal, bosque ou o que seja? Os bárbaros só têm a dizer: "Um homem da tribo está no lugar que vai prejudicar o que você ama, se você escapar." Mesmo que os bárbaros estejam mentindo (e enquanto a habilidade Bluff não é uma habilidade de classe para os bárbaros, a habilidade Sense Motive não é uma habilidade de classe para druidas), o druida está disposto a ter essa chance? E quando todos descobrirem que o druida fez essa chance, o que isso diz sobre o druida?

    
22.04.2014 / 20:46

Que tal, ervas raras encontradas e preparadas da maneira correta amortecem as habilidades naturais do druida? Ou apenas mantenha-o dormindo por longos períodos de tempo e desorientado quando estiver acordado.

Editar: C. Ross, eu intencionalmente deixei esta vaga para ser uma sugestão para o OP para um tipo de corrida. Mas, em retrospecto, uma resposta mais completa seria melhor.

O OP marcou isto como dnd 3.5. Eu não tenho esses livros e o SRD não tem referências reais à cultura do bárbaro. Em ADnD e 2e havia algumas referências aos bárbaros e sua cultura. Herbalism foi mencionado como uma proficiência sem arma para os bárbaros e parece se encaixar na maioria dos casos. Eu pensaria que seria seguro assumir que um clã nômade de bárbaros teria um xamã ou curandeiro com o conhecimento de ervas para criar uma mistura que faria alguém dormir ou pelo menos ser subjugado. O racional é que, como curador, às vezes os pacientes precisam dormir para se curarem mais rapidamente.

Eu também não veria nenhum problema com a tribo tendo acesso a uma planta rara que poderia ser usada para criar uma mistura que impediria um druida de usar suas habilidades naturais. Pode até ser mais geral e afetar uma população maior, como os metamorfos em geral.

Um exemplo na ficção vem à mente. Nos livros da Roda do Tempo de Robert Jordan, havia uma planta que, quando usada para preparar o chá, fazia com que o bebedor perdesse sua capacidade de se conectar à "fonte" onde obtinha seu poder.

    
22.04.2014 / 16:11

Abstração é seu amigo

Use corda e Artista de Escape são abstrações. Assim, se você está restringindo um prisioneiro ou tentando escapar dos laços, o conhecimento dos nós de pescadores reais ou como deslocar o polegar para escapar de algemas não é necessário - você joga os dados e assume que seu personagem tem as habilidades relevantes se eles acertam o DC.

Mas você está perguntando sobre a habilidade Forma Selvagem de um Druida, e como ela pode ser usada para escapar de títulos. Não há regras para isso que eu esteja ciente, mas é claramente razoável que se os laços são dimensionados para uma criatura Média e você se transformar em um esquilo, então você poderia facilmente escapar deles. No entanto, com esse conhecimento em mente, os laços poderiam ser projetados para amarrar alguém que pudesse mudar de forma.

Uma gaiola de vime é uma maneira muito baixa de aprisionar algo que pode mudar de forma, com guardas para usar lanças ou arcos para desencorajar o uso de armas naturais para danificá-la. Ou, talvez, uma armadilha que depende da tensão das cordas para impedir que um grande peso caia sobre o druida (ou perigo mortal semelhante). Finalmente, eles poderiam encontrar alguma maneira de parar a transformação real - algo que restringe o espaço disponível impediria que o druida se transformasse em uma criatura maior, e alguma situação que tornasse o ser menor inútil (uma gaiola / caixa de madeira sólida?) Renderia a Natureza Selvagem. Forma de pouco uso. Realmente, as medidas usadas para conter animais são seu melhor amigo aqui em termos de tema.

Para responder à sua segunda pergunta, uma ideia ocorre. Os druidas não podem usar ou segurar qualquer coisa de metal forjado sem perder suas habilidades de classe de druida - isso inclui shashaeshift / shapeshift. Simplesmente envolva o druida em correntes e, pela letra de suas regras de classe, elas não podem mudar de forma. Já que o Wild Shape é Su ( Supernatural ), um par de algemas antimagia faria um truque similar.

E, como os objetos compareceram, o que é mais ou menos o melhor que podemos fazer para analisar 'engrenagem', quaisquer cordas ou moldes se fundiriam na nova forma. Mas não qualquer coisa apenas sentada perto (como gaiolas, bigornas suspensas), apenas coisas 'carregadas' pelo druida.

TL; DR -

As correntes funcionam, porque os druidas que carregam ou usam metal não podem usar suas habilidades de druida. O RAW apenas menciona a armadura, mas acredito que seja razoável, e faz sentido no mundo do jogo, que ser strongmente revestido em correntes funcionaria da mesma forma. Correntes enroladas em torno do druida não funcionavam, mas um par de braceletes de metal trabalhados, seria RAW, enlouqueceria com a RAI e a ideia de magia teria algum tipo de sentido no mundo.

Você também pode criar um método legal para manter o druid em cativeiro, apenas para manter as coisas interessantes para seus jogadores e aumentar o potencial de interpretação em termos de dificuldades para se livrar do druida ou tentativas de fuga interessantes. (Gaiola de vime, pequena caixa de madeira, cordas com bigorna / besta suspensas, vagão cheio de argila cozida ao sol)

    
22.04.2014 / 16:15

Muito disso depende de quão rudes eles querem ser. Em uma campanha, meus jogadores montaram cordas, então, se as cordas afrouxassem, uma armadilha era acionada enchendo a sala de lama (afogando / matando o druida), algo que eles deixavam muito claro. Em outro, eles tinham uma cadeira, sentaram-se e ajustaram uma alavanca. Então eles disseram a ele que agora a alavanca estava ajustada ao seu peso, se ela mudasse, para cima ou para baixo, as paredes se fechariam, matando-o em um instante. Eles mentiram como loucos, mas com cheques de Bluff altos o suficiente, o druida acreditou neles e ficou no lugar. Conhecimento é poder.

Outros colocam armaduras de metal no druida como parte de amarrá-lo e mantê-lo em uma sala sem aberturas grandes o suficiente para se arrastar para fora. Claro, mudar para algo, ainda não significa que você saia da sala.

    
28.04.2014 / 10:47

No nível 7, seu druida só será capaz de se transformar em criaturas pequenas e médias. Apesar do nome, "Small" não é muito pequeno para um animal . Um animal desse tamanho teria aproximadamente o mesmo tamanho e massa de um halfling, e eles estão na altura da cintura de um humano.

A maioria dos animais de "fuga" são menores que isso. Ele pode se transformar em uma boa jibóia, ou um condor ou algo assim, mas a maioria das aves e cobras ainda deve ser além de seu alcance. Animais cavadores estão certos; simplesmente não há nenhum que seja tão grande. Um cão pode cavar um pouco - o suficiente para enterrar alguns ossos rapidamente - mas eles não são burrowers: tentar realmente escapar dessa maneira não seria muito rápido ou distante, e certamente não muito silenciosamente.

Dado que, eu tenho que perguntar: quão importante é para os bárbaros poder movê-lo? Se a portabilidade não for uma preocupação, eles podem cavar um buraco e colocar uma tela por cima . Mesmo uma tela bastante solta deve ser capaz de conter qualquer ave grande o suficiente para caber no repertório do druida, e enquanto uma cobra pode ser capaz de caber através da tela, não seria capaz de subir até o topo do poço. Alguns galhos amarrados juntos devem fazer por uma tela, talvez com algumas pedras pesadas sobre as extremidades (embora o druida provavelmente não seria capaz de vê-los).

O problema com um buraco é que você não pode movê-lo . Então, novamente, isso vem com sua própria ameaça interna: tudo que os bárbaros têm a fazer é ir embora, e o druida está com sérios problemas. Dado isso, eles podem não precisar para movê-lo.

    
28.04.2014 / 19:12

A questão específica de como você detém um druida foi respondida: Metal ou magia.

Enquanto o Metal pode prevenir algumas habilidades de druidas, a discussão entre o GM e o PC seria uma amarga disputa sobre por que eles não podem mudar e escapar.

Isso aborda a questão mais ampla implícita pelo OP:

"Como obtenho um druida para ajudar os bárbaros a agir como um guia para certos locais sagrados? Tendo em mente que os bárbaros o aprisionaram intencionalmente ou não, e podem ou não estar dispostos a usar qualquer meio necessário para realizar essa tarefa. "

Enquanto correntes podem segurá-lo; eles não podem forçá-lo a falar ou ajudar. Quando um familiar / companheiro está ameaçado; eles ainda não podem forçá-lo a falar ou ajudar. A última ameaça de membro e vida; ainda não vai convencê-lo a falar ou ajudar.

Isso não resolve se os bárbaros simplesmente precisam de sangue, etc.

A pergunta então se torna: Será que os motivos bárbaros em viajar para os lugares sagrados causariam dano suficiente ao propósito que o druida serve que o druida estaria disposto a desistir de sua vida por isso?

  1. Se as intenções bárbaras são hostis ao propósito dos druidas, então pode não haver nada que você possa fazer para persuadir o druida.

  2. Se as intenções dos bárbaros são neutras / alinhadas com o propósito dos druidas, então é uma questão de apelar e convencer o druida.

  3. Para pura teatralidade, hilaridade e 'realismo': eles amarram o druida, mas ele escapa ... de novo e de novo e de novo.

Se o único objetivo dos bárbaros é amarrar o druida ... é meio estranho.

O objetivo real dos bárbaros é encontrar o local sagrado ... e que melhor maneira, então, se o guia de boa vontade os levar até lá depois de ser feito refém.

    
26.04.2014 / 07:28
A melhor aposta que eu faria para conter um druida, com soluções de baixa magia, provavelmente seria uma jaula de arame de vime confortável (dependendo de quão metalúrgicos seus bárbaros são) com espaçamento apertado entre as faixas, adicionado com um guarda animal cuidando dele. O animal poderia ser concebivelmente treinado para não permitir qualquer interação ou movimento "mágico" (lembre-se, inicialmente, que o Wild Shape é uma ação de rodada completa; é muito óbvio que você o está ativando).

A idéia do knockout / de-magify é plausível, mas com uma janela fina de oportunidade: Imunidade do veneno no nível 9. Até esse ponto eu recomendaria

  • 25g: Sono-Fumaça (Águas Profundas, Cidade dos Esplendores) Pg 152 (Inconsciência / Inconsciência)
  • 50g: Darkeye (Sharn, Cidade das Torres; Paralisia)
  • 75g: veneno Drow (Core; Inconsciência)
  • 90g: Óleo de Taggit (Núcleo; 0 / Inconsciência e ingerido)
Finalmente, se as correntes / armaduras metálicas mundanas são o suficiente para constituir uma violação dos juramentos druídicos é basicamente uma chamada ao Mestre, especialmente se elas são involuntárias, embora pessoalmente eu possa ver uma regra que seja de que maneira elas são violações, metal equipamento não seria fundido, e talvez resistente a Wild Shape.

Uma idéia final, é um pouco além do escopo do pôster original, mas, seria perfeitamente possível que uma tribo de bárbaros que enfrentassem ameaças mágicas conhecidas juntasse recursos para criar uma área de contenção antimagia. O Guia do Construtor da Fortaleza tem uma arquitetura maravilhosa, itens / efeitos mágicos imóveis em salas ou estruturas específicas, que se enquadram nesta área:

  • Prisão da Mente: Qualquer um que entrar neste espaço da fortaleza deve fazer um testamento salvar ou ser vítima de um feitiço fraco. Nível de Conjurador: 9º; Pré-requisitos: Craft Wondrous Item, feeblemind; Preço de Mercado: 22.500 PO

  • Sigilos de Antimagia: Nível de Conjurador: 11º; Pré-requisitos: Craft Wondrous Item, campo antimagia; Preço de mercado: 66.000 po

Ambos podem ser criados por xamãs tribais locais.

    
13.12.2014 / 01:06

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