Várias mágicas, habilidades e ações mudam
O chefe é mais strong de maneiras estranhas, porque eles ...
- Pode tentar salvar quatro vezes por rodada contra hold monster e magias similares de save-or-suck. Outros efeitos, como o Stunning Strike de um monge, não são afetados.
- Pode agarrar ou empurrar quatro vezes por rodada. (Não se pode substituir uma garra por um ataque dentro do Multiattack, ao contrário do Extra Attack.)
- São menos afetados por um teste de iniciativa ruim. Um bom lançamento de iniciativa não é tão importante quanto evitar ser a última criatura a agir.
- Pode ficar de pé quatro vezes por rodada.
- Negar surpresa depois de apenas um dos quatro turnos no primeiro round.
- Ter quatro chances de vencer o ladino Assassino, eliminando assim a vantagem do ladino.
- Podem Desengatar exatamente quando precisam, enquanto usam apenas um dos quatro ataques.
- Pode conjurar quatro magias se elas tiverem habilidade de conjurar magias. Normalmente, lançar uma mágica de ação toma o lugar de todos os ataques de criaturas.
O chefe é mais fraco de formas estranhas, porque eles ...
- São forçados a economizar quatro vezes por rodada ou receber dano de espíritos guardiões e magias de dano similares.
- São muito mais rapidamente afetados pelas mágicas save-X-times-or-suck, como contágio e carne com pedra .
Ações lendárias são a resposta normal
Como as outras respostas afirmaram, Ações Lendárias evitam todos esses problemas permitindo que uma criatura Lendária atue fora de seu próprio turno. Um dragão vermelho adulto é uma dessas criaturas lendárias e tem as seguintes ações lendárias:
Legendary Actions
Can take 3 Legendary Actions, choosing from the options below. Only one legendary action can be used at a time, and only at the end of another creature's turn. Spent legendary actions are regained at the start of each turn.
Detect: The dragon makes a Wisdom (Perception) check.
Tail Attack: The dragon makes a tail Attack.
Wing Attack (Costs 2 Actions): The dragon beats its wings. Each creature within 10 ft. of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.
Ações lendárias podem ser qualquer coisa. Um conjurador lendário de alto nível poderia disparar quatro magias por rodada. Um lendário lorde demônio poderia se teletransportar pelo campo de batalha, atacando os PdJs que achavam que estavam seguros. Um arquidruida lendário poderia alternar rapidamente entre diferentes feras, cada uma fazendo um ataque diferente.
Mais uma coisa - se você não quer que seu chefe caia no primeiro feitiço que o mago de controle lança, não se esqueça de adicionar Resistências Lendárias . Eles podem se sentir baratos quando você os usa, mas permitir que o chefe salve automaticamente algumas vezes ajuda o encontro a ser memorável da maneira certa. Transformar 1 banimento contra uma criatura com 8 CHA não deve ser a resposta para tudo ...