Existe uma diferença significativa entre dar um monstro multiattack e dar várias voltas por rodada?

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Estou criando um chefe CR21 para minha equipe de nível médio de seis jogadores lutar. Eu sei que a economia de ação é uma grande desvantagem para um único inimigo lutando contra uma parte inteira, então estou dando ao chefe a habilidade de atacar 4 vezes por turno (20-35 de dano por maioria dos ataques).

Eu sei que a maneira mais comum de dar a uma criatura vários ataques é dar a ela Multiataque , uma ação que permite usar suas habilidades de ataque várias vezes de uma só vez. Eu estou considerando, em vez disso, lançar a iniciativa para o chefe 4 vezes e dar uma volta completa para cada valor de iniciativa, dando-lhe 4 ataques separados.

Isso terá um efeito significativamente diferente na batalha do que dar ao chefe um multiataque padrão?

Alguns pensamentos que tive:

  • Isso permite que o chefe use mais ações de bônus por rodada. O chefe que estou projetando não tem nenhuma ação de bônus fora do padrão, então eu não acho que isso fará uma grande diferença.
  • Isso permite que o chefe se mova com mais frequência. Eu dividi a velocidade que eu quero que o chefe tenha pelo número de voltas que recebe por rodada, então seu movimento total por rodada será o mesmo.
  • Isso dá ao chefe mais reações. Eu posso ver isso tornando-o bastante mais difícil. Eu não estou planejando usar muitas reações quando eu faço o chefe, no entanto.
por Kevin 23.01.2019 / 22:39

4 respostas

Várias mágicas, habilidades e ações mudam

O chefe é mais strong de maneiras estranhas, porque eles ...

  • Pode tentar salvar quatro vezes por rodada contra hold monster e magias similares de save-or-suck. Outros efeitos, como o Stunning Strike de um monge, não são afetados.
  • Pode agarrar ou empurrar quatro vezes por rodada. (Não se pode substituir uma garra por um ataque dentro do Multiattack, ao contrário do Extra Attack.)
  • São menos afetados por um teste de iniciativa ruim. Um bom lançamento de iniciativa não é tão importante quanto evitar ser a última criatura a agir.
  • Pode ficar de pé quatro vezes por rodada.
  • Negar surpresa depois de apenas um dos quatro turnos no primeiro round.
  • Ter quatro chances de vencer o ladino Assassino, eliminando assim a vantagem do ladino.
  • Podem Desengatar exatamente quando precisam, enquanto usam apenas um dos quatro ataques.
  • Pode conjurar quatro magias se elas tiverem habilidade de conjurar magias. Normalmente, lançar uma mágica de ação toma o lugar de todos os ataques de criaturas.

O chefe é mais fraco de formas estranhas, porque eles ...

  • São forçados a economizar quatro vezes por rodada ou receber dano de espíritos guardiões e magias de dano similares.
  • São muito mais rapidamente afetados pelas mágicas save-X-times-or-suck, como contágio e carne com pedra .

Ações lendárias são a resposta normal

Como as outras respostas afirmaram, Ações Lendárias evitam todos esses problemas permitindo que uma criatura Lendária atue fora de seu próprio turno. Um dragão vermelho adulto é uma dessas criaturas lendárias e tem as seguintes ações lendárias:

Legendary Actions

Can take 3 Legendary Actions, choosing from the options below. Only one legendary action can be used at a time, and only at the end of another creature's turn. Spent legendary actions are regained at the start of each turn.

Detect: The dragon makes a Wisdom (Perception) check.

Tail Attack: The dragon makes a tail Attack.

Wing Attack (Costs 2 Actions): The dragon beats its wings. Each creature within 10 ft. of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.

Ações lendárias podem ser qualquer coisa. Um conjurador lendário de alto nível poderia disparar quatro magias por rodada. Um lendário lorde demônio poderia se teletransportar pelo campo de batalha, atacando os PdJs que achavam que estavam seguros. Um arquidruida lendário poderia alternar rapidamente entre diferentes feras, cada uma fazendo um ataque diferente.

Mais uma coisa - se você não quer que seu chefe caia no primeiro feitiço que o mago de controle lança, não se esqueça de adicionar Resistências Lendárias . Eles podem se sentir baratos quando você os usa, mas permitir que o chefe salve automaticamente algumas vezes ajuda o encontro a ser memorável da maneira certa. Transformar 1 banimento contra uma criatura com 8 CHA não deve ser a resposta para tudo ...

    
23.01.2019 / 23:25

O sistema D & D 5E já tem regras incorporadas para criaturas importantes que agem fora da sua vez ou mais de uma vez por turno: Ações lendárias e Ações do Lair .

Ações lendárias acontecem um certo número de vezes em cada turno (geralmente três), embora algumas instâncias específicas ocupem mais de uma. Essas ações ocorrem depois que outras criaturas se viram, interrompendo a ordem de iniciativa. Eles variam de lançar um feitiço, fazer ataques, usar uma habilidade, movimentos extras que não provocam ataques de oportunidade, a coisas mais exóticas.

As Ações do Lair são similares, mas tomam a forma de coisas especiais que a criatura pode fazer com o ambiente (ou o ambiente faz para benefício da criatura). Eles sempre ocorrem na contagem de iniciativa 20.

Se os seus jogadores conhecem o jogo (experiência com outros Mestres, ou sendo eles próprios Mestres), eles devem estar confortáveis com o conceito. Adicionar as regras da sua própria casa quando já existem mecânicas projetadas no jogo apenas tende a causar confusão.

    
23.01.2019 / 22:56

Há mais conseqüências não intencionais do que eu poderia listar

Considere que todos os itens a seguir estão conectados a um turno:

  • Movimento
  • Ações
  • Ações de bônus
  • Reações
  • Interações de objeto
  • Eventos que acontecem automaticamente durante um turno
  • Possivelmente outras coisas que eu possa ter esquecido.

Se tudo que você precisa é de mais ataques, então isso significa que você precisa corrigir tudo que não é esse ataque. Algumas das coisas que precisam ser corrigidas parecem fáceis, porque são encontradas na folha da criatura. Por exemplo, para consertar o movimento da criatura, você dá menos velocidade (como você mesmo planeja fazer).

No entanto, nem tudo com o que a criatura interage é encontrado em sua própria folha! Quantas coisas existem que interagem com o movimento sozinho? Mais do que eu poderia contar, e cada um deles tem o potencial de criar conseqüências não intencionais.

Por exemplo, digamos que uma criatura tenha uma velocidade de 10 pés para que ao longo de suas 4 voltas ela possa se mover 40 pés e alguém acerte esta criatura com um raio de gelo , o que reduz sua velocidade em 10 pés. Agora, em vez de ser capaz de se mover 30 pés por rodada, a criatura pode se mover 0 pés por rodada. O que você faz agora que viu essa consequência não intencional?
Você aceita que raio de geada é OP contra essa criatura?
Você cria uma decisão específica para raio de geada ?
Você cria uma decisão genérica para reduções de velocidade (arriscando assim novas consequências não intencionais)?

Além disso, algumas das consequências não intencionais podem ser muito sutis, difíceis de detectar e / ou difíceis de quantificar. Por exemplo, uma criatura com vários turnos pode usar seu ataque mais strong de vez em quando, o que é entediante; enquanto o design da ação Multiattack (e ações lendárias e ações do covil) geralmente força uma criatura a usar todos os seus ataques, o que aumenta a variedade mesmo que alguns desses ataques sejam mais fracos.

Agora amplie este problema para todos os recursos, feitiços, habilidades, traços, itens mágicos, etc. que interajam com movimentos, ações, ações de bônus, reações, interações de objetos e / ou eventos que acontecem automaticamente durante um turno .

Você não tem tempo para pesquisar todas essas interações, encontrar as consequências não intencionais e elaborar todas as decisões necessárias. Portanto, você terá que improvisar imediatamente quando encontrar uma consequência não intencional, você terá que documentar essas decisões improvisadas para que você possa ser consistente na próxima vez, e seus jogadores terão que lidar com uma lista cada vez maior de decisões improvisadas. .

Você não deve colocar você e seus jogadores em todo esse problema quando seu problema já tiver soluções bem documentadas:

  • Use ações lendárias
  • Use as ações de contato
  • Use mais inimigos
24.01.2019 / 00:49

Alguns feitiços são acionados com mais frequência que o normal

Uma conseqüência interessante é que qualquer mágica que tenha efeito com o gatilho "no início / final do turno do alvo" será acionada com mais frequência / mais cedo do que o contrário.

Aqui estão dois exemplos:

Muralha de Fogo

A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.

Se a sua criatura for incapaz de escapar por qualquer motivo, eles receberão 4X do dano pretendido por essa magia se tiverem 4 turnos em uma rodada.

Pode até ser economicamente viável ter os jogadores no efeito, porque eles só receberão um quarto do dano!

Shield

Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC

Um feitiço que tornaria a vida difícil para (até) uma rodada inteira agora só vai durar um quarto do tempo.

Tenho certeza de que há muitos outros exemplos, mas os dois devem entender o que estou tentando fazer.

    
24.01.2019 / 04:45