Existe uma regra de como lidar com o uso criativo de feitiços?

12

Durante uma briga em uma sala semi-inundada, um dos meus jogadores queria usar o Shocking Grasp na água:

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack...On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn.

Querendo recompensá-lo por um uso criativo do feitiço, eu o permiti, usando um teste de ataque de CA 10 e acertando todas as criaturas dentro de um raio de 10 pés (incluindo o lançador).

Existe alguma regra para essas situações? Eu quero recompensar a criatividade sem desequilibrar feitiços destinados ao uso de um único alvo.

    
por BlueMoon93 05.12.2016 / 17:32

4 respostas

Específico

A primeira pergunta que você precisa fazer é se o uso criativo da mágica está de acordo com os requisitos da mágica.

PHB, p. 275:

Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch

Esta mágica exige que você entregue em uma criatura e não em um objeto.

Agora, isso realmente não responde à sua pergunta geral sobre o uso criativo de feitiços, mas fornece orientação sobre o exemplo específico que você deu.

Geral

Geralmente, o Rule of Cool * deve incentivar soluções criativas, desde que elas estejam de acordo com as regras. Em última análise, não há nenhuma orientação real sobre como lidar com isso como DM além de dar a habilidade do Mestre para julgar decisões. Você tem a liberdade, você tem o poder, apenas invente algo razoável que seja divertido para todos.

Considere também outros efeitos que a ideia criativa de alguém possa ter. Eles podem querer que funcionem de uma maneira, mas se você vir efeitos adicionais que podem acontecer, então fique à vontade para adicioná-los.

No caso de algo como Shocking Grasp, em vez de mirar na água (que não é um alvo válido), o jogador pode mirar em uma criatura que esteja em água e fazer com que a eletrocussão se espalhe. do seu alvo para efetuar qualquer coisa na água (inimigos, amigos e possivelmente / provavelmente eu).

* Rule of Cool, Matt Mercer

It is a trope that essentially means a willing suspension of disbelief for the sake of a cool moment... In RPGs, this generally refers to occasionally allowing the chance for ridiculous stunts or unique interpretations of the some of the rules or features of a system for a possibly cool moment.

  1. In an RPG, the Rule of Cool means giving your players the chance to perform ridiculous stunts or bend the rules a little bit in the sake of an awesome scene.
  2. Be warned, you should establish the level of craziness your game will allow early on to play with people’s expectations.
  3. Apply the Rule of Cool sparingly—that goes for the GM just as much as the players! Too much gonzo action will turn your A Song of Ice and Fire RPG into a Dragon Ball Z game faster than you can say “Super Saiyan.”
  4. Gauge which player actions are viable, and which are abuse. This is more art than science, but you should reward creativity while dissuading players from reaching too far too often.
  5. And don’t forget: most RPGs are designed to tell stories of epic fantasy! Never say never—there’s always the chance someone rolls a natural 20!
    
05.12.2016 / 17:47

É uma pergunta difícil de responder, pois cai no "RAW, as magias só podem fazer o que dizem que podem fazer em sua descrição, mas também RAW você é o mestre, você pode fazer o que quiser", que, como está, entraria na caixa de não resposta.

No entanto, o que você está pedindo parece ser "Eu quero permitir que meus jogadores usem feitiços de maneiras que não sejam RAW (por exemplo, permitir que um alvo único atinja múltiplas criaturas em situações específicas) sem desequilibrar / quebrar o jogo. Existe alguma regra ou orientação para me ajudar? "

Resposta simples quanto às regras, como já foi dito não , não além do quase trivial "você é o mestre e pode fazer o que quiser".

DMG p.4

The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren't in charge. You're the DM, and you are in charge of the game.

And as a referee, the DM interprets the rules and decides when to abide by them and when to change them.

No entanto, tenho alguns conselhos que, apesar de serem baseados em opiniões e não RAW, vêm da experiência real que toma esta resposta dos endereços bin "quando obedecer a eles e quando mudá-los" e faz valer a pena leitura.

Ao permitir que mágicas e habilidades sejam usadas de uma forma não coberta pelas regras, existem alguns princípios / estratégias que tento seguir:

  • Criatividade é boa e divertida e esse é o objetivo do jogo - se divertir. Jogadores e Mestres, como empurrar os limites de mágicas e habilidades, usá-los de novas maneiras e torná-los partes potencialmente épicas de uma boa história. Algo para ser encorajado e usado, mas dentro dos limites.
  • Se algo acontecer uma vez, os jogadores também esperarão que aconteça da próxima vez. Sempre . E eles vão tirar vantagem disso em novas iterações do uso criativo do feitiço. Sempre . Por exemplo, o clérigo do partido começa a preparar magias de água e o plano do grupo para inundar todos os combates antes de cair em apertos ou relâmpagos chocantes. Você tem uma situação em que toda estrutura defensiva crível tem agora um grande dreno projetado para defender-se contra essa combinação de magia, como seria conhecido por qualquer um com habilidade de Arcanismo e um int decente. Alternativamente, você está preparado para uma discussão acalorada com um jogador sobre por que eles não podem fazê-lo "desta vez". E o seu jogo pode ficar um pouco quebrado.
  • Tenha em mente que 5e é um jogo de Regras como Escritas e você deve respeitar o tempo que foi levado para criar um conjunto equilibrado de regras que faça muito bem em manter as coisas justas, evitando corridas armamentistas entre os membros do Mestre. controle, sua capacidade de apresentar um desafio e criar a história, e as habilidades dos personagens do jogador.
  • Se for uma ideia boa e divertida e não parecer que irá quebrar o seu jogo, então discuta-o com os jogadores, torne-o uma regra da casa se concordar, com a advertência que pode ser rescindido no futuro se não der certo.
  • O Magic não segue as leis da física, ignora-as, é por isso que é mágica . Isso é mais importante do que você imagina e, em minha experiência, é uma boa ideia desconfiar dos efeitos justificativos em termos de qualquer coisa, menos da aplicação mais básica de nossa moderna compreensão da ciência e da tecnologia. Tenho mestrado em física e sou professor de ciências e, se apliquei o pouco que sei sobre óptica, eletricidade, química e todo o resto, as regras e a diversão se deteriam rapidamente. Por exemplo, uma discussão que pode surgir do seu exemplo pode ser se uma magia criar água cria as impurezas necessárias para fornecer os íons responsáveis pelo movimento de carga (a água pura é um bom isolante) e se os alvos são suficientemente aterrado para criar um circuito. Isso prejudicaria o jogo, para mim de qualquer maneira. Você sabe melhor onde desenhar essa linha no seu jogo.

Considerar essas idéias faz com que a permissão de uso de feitiços seja descrita como muito rara ou apenas como uma das jogadas corridas. Os jogadores concordam com o fato de que ninguém quer quebrar o jogo, mas todo mundo quer se divertir.

    
05.12.2016 / 19:28

Não, não há regra direta sobre como recompensar o uso criativo de feitiços. Este é o ponto em que você deve fazer uma escolha como DM, já que nenhum conjunto específico de regras existe para cada cenário que você pode encontrar. É sua responsabilidade:

  1. estabelecem limites para evitar que a criatividade se torne uma exploração,
  2. siga as orientações ao pé da letra ou
  3. se seus jogadores não parecem querer explorar as decisões do GM, cuidadosamente, avalie caso a caso.

Sua escolha depende de você e de como você quer que seus jogadores pensem.

    
05.12.2016 / 17:45

D & D5 tem a vantagem / desvantagem mecânica que pode ser usada para lidar rapidamente com pequenos voos de criatividade. Se um jogador pode dar uma boa indicação do motivo pelo qual o ambiente ou a situação específica ajuda seu feitiço, ele obtém uma vantagem em seu teste. Se você argumentar que o inimigo está menos vulnerável a um ataque, o jogador fica em desvantagem em relação ao seu teste. Ele funciona ao contrário se o alvo tiver que fazer uma defesa contra o feitiço.

Para as aplicações mais criativas da magia, eu me refiro a outras respostas: Rule of Cool e Never Mix Magic e Physics.

    
06.12.2016 / 00:45

Tags