Como você pode incentivar os jogadores a retratar uma reação “realista” às circunstâncias estressantes / traumáticas do jogo?

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Essa pergunta me ocorreu enquanto eu pensava em matar pessoas em rpgs de papel e caneta.

Quando um personagem começa sua carreira, na maioria dos sistemas, ele é um tanto jovem. Por exemplo, quando você está em primeiro nível no DnD 3.5, há uma idade inicial relativamente baixa para a maioria das corridas. Vamos supor que você é um combatente corpo a corpo, que chamaremos de lutador. Você treina com seu mestre / no exército / em seu dojo em uma arte marcial cuja finalidade é matar pessoas. Você começa a viajar e encontra um oponente que você mata. A maioria dos jogadores está totalmente bem com isso; eles sabem que vão matar muitas coisas, muitas delas inteligentes.

Agora este pode ser o padrão nesses jogos, mas quando alguém mata outro ser inteligente (ou não), isso geralmente resulta em trauma psicológico, colapso nervoso, fúria ou outras reações extremas (supondo que uma não seja mentalmente doente).

Isso também se aplica a outras situações: as pessoas não têm medo do enorme golem de cadáveres de aberração dragão / alienígena / hediondo que está diante de seus olhos. Eles sabem o que encontrarão e estão dispostos a evitar qualquer reação "normal" por algum motivo que eu não entendo completamente.

Eu entendo que você toca um rpg para fingir ser algo mais do que você é - para assumir uma personalidade que, na maioria das vezes, é algo que você gostaria de ser. Mas situações como essas não deveriam ser retratadas de maneira realista?

As situações em que uma pessoa normalmente seria assustada, perturbada ou mentalmente traumatizada, e são contornadas por causa do conhecimento de estar em um jogo, devem ser interpretadas? Isso de alguma forma dificultaria o jogo? Como alguém pode liderar os jogadores para fazer isso?

(Minha opinião é que eles devem ser retratados, mas quando se toca em grupo, é difícil interpretar algo que os outros provavelmente não têm interesse.)

    
por Khaal 11.02.2012 / 17:31

11 respostas

É difícil forçar / levar os jogadores a interpretar cenários como esse com entusiasmo (ou até mesmo "apropriadamente"), especialmente quando a maioria dos jogos - especialmente D & D - não fornece um incentivo mecânico ou mecanismo para tais reações. Acho que a gamificação mecânica do roleplay é realmente essencial para fazer com que a maioria dos jogadores se envolva em RP - "roleplaying" e "game" são muitas vezes aspectos separados da única coisa que estamos tentando realizar.

Se você precisar de inspiração, aqui estão dois sistemas que eu conheço que fazem isso bem & de maneiras diferentes:

Roda Ardente - Incríveis mecânicas para apoiar tanto o roleplaying em geral quanto a variedade de situações que você está perguntando em particular (Steel tests for Hesitation). Se você não ouviu falar ou jogou BW, eu sugiro pegar as regras do núcleo (de graça!) aqui . A mecânica básica não é muito complexa (role um pool de D6s, bata um obstáculo), mas é uma mudança definitiva se você estiver acostumado a sistemas D20. O conjunto de habilidades e a lista de características podem ser assustadoras (algumas centenas cada). Eu admito que é preciso algum tempo para se acostumar, mas eu andei cinco 4E convertidos através dele ontem sem muito trabalho.

Call of Cthulhu - A maioria dos RPGs está familiarizada com o CoC. Não é o melhor sistema para campanhas de longo prazo ou crescimento de personagens, mas inclui mecanismos para reação de personagens e sugerido para a interpretação de jogadores.

    
11.02.2012 / 17:42

Ter personagens realisticamente interpretando suas reações a essas coisas é um dos principais objetivos de duas escolas de interpretação (imersão e narração de histórias). Pessoas com outras preferências na agenda do RPG (tático / gamista) não estão interessadas nisso, e aconselhariam que de fato "atrapalha o jogo", já que a definição delas de jogo não inclui esse tipo de atividade.

Tendo a narrativa exibida

Para fins de contar histórias, jogos com regras que alteram seu comportamento devido a essas coisas funcionam. As regras do Sanity em Call of Cthulhu, os mais variados medidores de loucura de 5 pistas de Exércitos Desconhecidos , ou a moderna fricção de combate mecânico em manter suas cabeças para baixo ( p.21 deste PDF ) (este último links para pesquisas que indicam que até soldas treinadas não correm como killbots). Você simplesmente insere regras que geram o tipo desejado de comportamento nos personagens. Em seguida, um resumo de como as sessões de jogo incluem as pessoas se assustando com a visão do morto, etc.

Como as pessoas sentem isso

Esta é uma abordagem diferente. O que você pode fazer é aumentar o nível geral de imersão do personagem, e os personagens começarão a receber respostas mais realistas a estímulos como esse. Um pouco relevante é o artigo sobre horror no RPG que eu escrevi, que vem dessa perspectiva sobre como gerar medo, pavor e terror nos personagens e, até certo ponto, nos jogadores (isso é chamado de sangramento). As regras que determinam a reação do personagem, como na seção acima, devem ser usadas levemente, pois podem, ao invés disso, causar danos à imersão facilmente.

Você receberá conselhos de que isso "não é possível" e você precisa usar regras para atingir esse objetivo. Isso é falso; é conselho de pessoas que não fazem esse tipo de RP. Uma cartilha completa sobre técnicas para melhorar a interpretação do personagem está fora do escopo desta resposta, mas elas existem.

    
12.02.2012 / 03:30

Se o cenário é tal que o assassinato foi justificado, e o personagem foi treinado para lutar e matar, a maneira realista de interpretar é não ser seriamente afetada . Por exemplo, o principal atirador de elite das forças armadas dos EUA parece bastante em paz com seus deveres .

Isso deixa você com duas opções: ou jogar onde os personagens não não devem ser treinados para matar (mas isso pode não ser muito divertido), ou jogar onde não é muito claro que qualquer assassinato em particular é justificado. A maioria dos RPGs é projetada em torno do combate, e muitas pessoas jogam especificamente porque gostam do combate, então a estratégia anterior pode não funcionar. Mas o último pode ser empregado em quase todas as situações.

Por exemplo, suponha que o grupo esteja matando goblins que estão invadindo fazendas, matando gado e pessoas, e levando-os para os túneis das montanhas. Peça aos jogadores para se depararem com um covil goblin, observando o goblin magricela e faminto tentando arrastar uma parede para pegar uma barata espinhenta que mal conseguem digerir, e então ver como uma tropa de assalto entra com carne fresca na qual eles atacam alegria, e ... bem ... fica um pouco mais difícil apenas abater todos os guerreiros goblins, especialmente se eles mostrarem algum sinal de quererem negociar.

O mesmo vale para qualquer situação emocionalmente carregada. Se o jogador sabe que a situação é incrivelmente perigosa e tem uma chance real de perder seu personagem, eles vão agir com cautela. Por exemplo, se o jogador estiver no nível 5 e eles se encontrarem contra um antigo dragão vermelho, eles provavelmente não ficarão totalmente calmos. Se você quiser que eles se importem profundamente com o potencial de perder alguém, torne essa pessoa realmente importante para a campanha - talvez eles estejam sempre saindo em busca de uma princesa, e quando eles voltarem com sucesso, encare-os dizendo a ela sobre as partes principais dela com ela fazendo perguntas e assim por diante. Então, quando a princesa desaparece, os jogadores não precisam trabalhar tão duro para expressar as preocupações de seus personagens. Se você quiser desenvolver uma fobia de algo, faça um necromante encantar, digamos, escorpiões. Depois de cinquenta encontros com escorpiões mortais e encantadores de todos os tamanhos e tipos, os jogadores não terão problemas para demonstrar a paranoia com relação aos escorpiões.

    
12.02.2012 / 00:18

Exércitos desconhecidos tem um sistema muito bom para modelar o "endurecimento" contra determinadas tensões mentais. Em uma casca de noz, o sistema lhe dá um nível de estresse mental com o qual você está em casa. Isso, por sua vez, dá a você resistência contra choque / loucura / dano psicológico e coisas do tipo. No entanto, isso faz com que você se torne cada vez mais estranho a ser humano.

    
13.02.2012 / 08:59

Uma coisa a lembrar é que muitas das reações que você está falando são culturalmente dependentes. Correndo o risco de estereótipos, o seu meio-gerente americano médio que nunca esteve em uma briga em sua vida provavelmente ficará traumatizado se for forçado a matar outra pessoa, mas conseguir fazê-lo. Um soldado que passou muito tempo treinando para matar, pensando nisso, provavelmente será afetado, mas não no mesmo grau. Um garoto de treze anos de idade de um país devastado pela guerra que passou a vida toda em torno da morte provavelmente não reagirá muito a sua primeira morte. Então, enquanto deveria haver uma reação, alguém que cresceu em um ambiente de estilo medieval (onde execuções públicas são comuns e expectativa de vida baixa), treinado para lutar e depois morto pela primeira vez realmente pode ter uma reação relativamente branda que é mais perto do alívio em ganhar a primeira luta real do que o trauma de um americano de classe média.

Da mesma forma, se eu fosse pessoalmente confrontado com um dragão, eu seria uma confusão gaga de choque e correria gritando se isso fizesse o menor sinal de aborrecimento comigo. Alguém de, digamos, Krynn durante uma de suas guerras de dragão cresceria ouvindo sobre dragões e poderia tê-los visto voar algumas vezes à distância. Ele ainda ficará com medo na primeira vez que encontrar um cara a cara, mas seria uma ordem de grandeza menor do que eu sentiria.

Então, enquanto eu concordo que os jogadores devem ser encorajados a mostrar reações como essa para propósitos de RP, tenha em mente que a reação do personagem (mesmo os mais jovens) provavelmente será muito mais blaise do que o jogador realmente reagiria naquele momento. situação (a menos que você esteja realizando algum tipo de campanha de pessoas comuns de repente em circunstâncias extraordinárias, então deve haver momentos frequentes de terror, choque e pavor, pelo menos no começo).

    
18.02.2012 / 02:22
A separação entre o conhecimento do jogador e o conhecimento do personagem é importante para o fair play e para evitar o jogo, portanto, se os jogadores se recusarem a aceitar as penalidades do jogo que virão com um personagem perturbado ou o personagem tomar decisões inconsistentes com o conhecimento / idade / alinhamento do personagem, isso é definitivamente um problema. Mas interpretar cenas no personagem não magoa ou ajuda o jogo. É tudo sobre o que os jogadores querem da experiência. Formulado como uma questão sobre se o sofrimento do personagem 'deve' ser encenado, não há uma boa resposta para isso. É dependente do que o seu grupo de RPG quer de RPGs.

Não há um jeito certo de jogar; algumas pessoas estão mais envolvidas na história de interpretação de papéis do que em outras. Se você quiser interpretar as coisas e o resto do grupo não, você pode querer tentar jogar com um grupo diferente.

No entanto, a segunda metade da sua pergunta "como posso incentivar mais roleplaying" é muito mais responsável. Incluir conseqüências mecânicas para o medo ou a culpa dos personagens é definitivamente uma maneira de fazê-lo, e as sugestões de Edbury para sistemas que fazem isso mais naturalmente que D & D são boas (eu posso pensar em outras se você quiser uma lista maior). Embora não seja exatamente igual à sua pergunta, acho que você encontrará as respostas aqui tenha muitas boas ideias para aumentar a imersão no jogo e fazer com que os jogadores tirem proveito das suas ações.

    
11.02.2012 / 19:12

Se você quiser esse efeito, escolha um jogo que ofereça um mecanismo para isso. Um exemplo que vem à mente é Steel em Roda Ardente , que é rolada sempre que um personagem experimenta dor, medo ou surpresa. No sucesso, um personagem controla sua emoção ou medo. No fracasso, as opções incluem hesitar, desmaiar, fugir gritando, cair e implorar por misericórdia, ou (com o traço certo) vôos de fantasia assassina.

Em D & D, a implicação é que os personagens são heróis, e depende inteiramente dos jogadores como seus personagens reagem.

    
11.02.2012 / 21:27

O GURPS tem um mecânico 'Fright Check' que seria um bom ponto de partida. Quando você se depara com algo horripilante (o que pode incluir matar alguém, dependendo da cultura), você joga os dados e adiciona fatores dependendo de sua força de vontade, quão ruim é algo, e quão novo você é: você pode estar temporariamente atordoado perca o almoço ou desenvolva um capricho ou fobia mental. À medida que os personagens se tornarem mais acostumados a (chances de matar / impossíveis / os Antigos), os modificadores de duelo irão diminuir; mas isso por si só mostra aos jogadores o quão longe eles chegaram, e não necessariamente em um bom caminho.

    
10.05.2012 / 22:59

Eu posso ver que o Chamado de Cthulhu já foi mencionado, então não vou repeti-lo. Em D & DI, costumava ter algum tipo de "testes de resistência" para um número de "primeiras vezes", como na primeira vez que você sofreu uma lesão, na primeira vez que você mata outra pessoa, na primeira vez que você vez que você encontra um morto-vivo, a primeira vez que você vai para 0 pontos de vida, a primeira vez que você é envenenado, etc. O fracasso dos testes de resistência fez com que os jogadores tivessem "fobia", ou seja, comportamentos compulsivos em certas situações (de claustrofobia, aracnofobia, enjôo, berserk ...). As fobias podem ser "curadas" ou "superadas", mas também podem piorar no futuro. Descobri que isso adiciona muita diversão ao RPG ...; -)

    
12.02.2012 / 15:00

Torne-o real

Se você quer que seus jogadores fiquem traumatizados, então você precisa fazê-los pensar que seus personagens poderiam morrer. Encene uma luta entre dois campeões e deixe seu personagem perder. Ele pode ser criado pelo seu clérigo, mas o fato de ele perder, de repente torna o jogo muito mais real.

Paralisar o paladino

Se você não quiser matá-los, prejudique-os. Faça com que algo use um dreno de habilidade que os torne inúteis. Faça a cura cara, e na cidade. Isso fará com que seus jogadores percebam que seus PCs são mortais. Soltem suas armas mais bonitas.

Faça-os correr

Coloque seus jogadores contra algo que eles possam escapar, mas isso os mataria se eles continuassem tentando matá-los. Dessa forma, eles não sabem se algo é seu nível de poder ou não. Eles vão tentar matá-lo, vai dominar um pouco, e então eles terão que fugir, talvez eles até tenham que distrair a fera de seus companheiros inconscientes ou resgatá-los no futuro.

    
05.08.2014 / 18:39

Eu, de minha parte, estou mais preocupado com o fato de que muitos filmes superam essas reações psicológicas do que com a falta deles no jogo.

Quando eu assisto um thriller e uma garota é atacada pelo cara do mal, dá um soco na cabeça dele com algo pesado e, quando ele desce, em vez de terminá-lo, ela tenta correr e é agarrada. Já vi isso mil vezes e isso só me deixa louco como eles são estúpidos / agem.

Agora, por que eu deveria interpretar alguém que se comporta dessa maneira se eu odeio esse tipo de comportamento?

Coisas pessoais

Perhaps I am no normal guy, having grown up in a bad neighbourhood and having had my life threatened the first time when I was 9 years old. And when a fight happens all that is relevant for me is that I survive and that I am not going to be in trouble with the police.

É por isso que é importante conversar com o seu grupo antes do início do jogo. Em tal discussão, você pode dizer a eles que você gostaria que eles interpretassem dessa forma e eles teriam a chance de dizer se eles estão bem ou se não é por isso.

    
26.01.2017 / 11:04