Jumble mini-flail: isso é equilibrado?

-2

O jumble mini-flail é uma mistura de materiais que:

  • Em conjunto, causa 1d2 de dano letal & 1d2 dano não letal (sim você leu certo).
  • A cada 2 horas pesquisando em uma zona de guerra ou campo de batalha ou pagando 25 gp / die de aumento ou atualização crítica, você pode aumentar 1 tipo de dado até 1d12; depois disso aumenta crítico (normalmente x2) por um tipo até x4.
  • Todo mês você deve fazer a mesma pesquisa em uma zona de guerra ou campo de batalha ou pagar o mesmo preço acima ou o mangual cair em um dado de dado / crítico até que ele atinja suas estatísticas básicas.
  • Se você adicionar materiais especiais ao jumble mini-flail, ele terá 25% de chance de cortar as defesas naturais de uma criatura.
  • Os acréscimos não podem ser adicionados a esta arma.

esta arma é uma arma de uma mão e é uma arma simples devido à sua construção simples que pode ser ajustada às preferências do usuário

Esta arma está equilibrada?!

    
por Abraham Ray 23.10.2016 / 17:45

2 respostas

Com exceção apenas dos primeiros níveis, é um desperdício de tempo e dinheiro. Sua incapacidade de aceitar magia e sua insegurança em face da redução de danos faz com que não valha a pena usá-la.

Observe que isso não tem absolutamente nada a ver com a questão da manutenção - um mês é extremamente longo para um aventureiro e 25 gp é uma quantia extremamente pequena de dinheiro. 350 gp atualiza essa arma o máximo possível, e isso é uma grande mudança, principalmente por mês. Um personagem de 1º nível não pode pagar por isso - mas um aventureiro também não fica em 1º nível durante um mês inteiro. Sob as diretrizes padrão, um mês de aventuras é suficiente para ganhar aproximadamente nove níveis (uma média de 4 encontros por dia, aproximadamente 13 encontros por level-up, por Dungeon Master's Guide pg. 41). Um personagem de 10º nível pode muito bem não se incomodar em rastrear peças de ouro em unidades menores que 1.000 PO.

No entanto, para um personagem de primeiro nível , atualizando-o uma vez e usando-o até que os inimigos comecem a usar armas mágicas (na melhor das hipóteses, 5º nível, mas provavelmente mais como 3º - muito antes de a arma começar a degradar) não é apenas uma opção razoável: é a claramente melhor opção . Nenhuma arma no jogo causa muito dano, muito menos uma simples com uma mão.

Então, basicamente, não, não é equilibrado; ou você precisa de magia demais e você não pode usá-la, ou você não é superpotente.

Para fazer uma arma viável, ela precisa ser compatível com magia (e precisa funcionar melhor com materiais especiais; uma chance de 25% de perfurar não é útil), mas seu dano é muito alto. Para uma arma estranha, ad hoc , a categoria simples não é apropriada - os fluxos são difíceis de usar, e este é ainda mais importante, pois não é bem feito. Isto tem todas as características de uma arma exótica - mecânica única, descrição bizarra, potencial para upsides.

No entanto, mesmo como uma arma exótica compatível com magia, a mecânica de manutenção tem sérios problemas. Os números que você pode obter são muito, muito bons: ele fornece um bônus de +8 para dano. Power Attack não pode igualar isto para vários níveis, e então somente com um two-hander e aceitando uma penalidade de -4. Esse é um grande bônus para se preocupar com a manutenção, que normalmente fica abaixo do limite de abstração de 3,5. Manutenção acontece em segundo plano. Os jogadores podem trazê-lo mais para o primeiro plano, se isso lhes interessa, mas recebendo um bônus por fazê-lo, particularmente um jogador tão grande, obriga os jogadores a fazê-lo. Incluindo aqueles que não estão interessados em fazê-lo, e acharão isto desarmado interagindo com a mecânica de manutenção da arma (mas faça assim mesmo, porque eles devem).

Uma solução melhor para uma arma que é gradualmente construída através do pentear dos campos de batalha seria aquela que se escala com o nível do personagem. Em seguida, um talento de Exotic Weapon Proficiency pode ser comparado diretamente com Power Attack para equilibrá-lo. Isso está muito mais de acordo com o design do 3.5 e torna a opção muito mais acessível para comparação e balanceamento.

    
23.10.2016 / 18:16

Não, esta arma é muito poderosa. Aqui está o maior problema: você assumiu que um custo de atualização de 25gp é significativo, mas para aventureiros após o primeiro nível, eles terão dinheiro suficiente para atualizá-lo para o nível máximo.

A maioria das armas simples de uma mão faz uma base de 1d6 de dano, o que é 3,5 em média. Após upgrades, esta arma faz uma base de 2d12, que é em média 13 - mais de três vezes melhor.

Você tentou balancear essa arma dizendo que ela não pode ser encantada, mas isso não é uma boa restrição: ela torna a arma muito ruim para personagens de alto nível e ainda é boa demais para personagens de baixo nível. . Personagens de nível médio provavelmente ainda considerariam esta arma realmente boa, eles teriam que carregar algumas armas de backup (espada longa prateada, espada longa mágica, etc) para o caso de encontrarem algo com muito DR.

Além disso, acho estranho que você tenha descrito isso como uma arma "simples". Armas simples são geralmente usadas por personagens que não são lutadores e que não usam a arma como sua principal fonte de dano e não querem pensar muito sobre isso. Esse não é o tipo de personagem que imagino usar essa arma.

Aqui está uma variante que está mais perto de ser equilibrada: é uma arma exótica e não pode ser atualizada por dinheiro. Para atualizar esta arma pela primeira vez, você deve gastar dez minutos para recuperar o cadáver recém-derrotado de um oponente CR1 (ou maior). A segunda atualização requer dez minutos e um oponente CR2, e assim por diante. A arma sempre tem uma classificação crítica x3, mas perde um upgrade a cada vez que confirma um crítico.

    
23.10.2016 / 21:56