Até onde eu sei, não há regras para cobrir essa situação, então só posso oferecer diretrizes gerais do ponto de vista narrativo.
Assim, a resposta principal é que o que acontece é o que faz a melhor história. Se é um ponto menor, então pode ser desnatado, mas se é um ponto principal da trama, então o contador de histórias já deve ter trabalhado o que eles querem que aconteça e então eles podem justificar sua decisão de várias maneiras:
Multiverso
Este é provavelmente o mais próximo do que as regras soletram inadvertidamente, o WoD parece ser projetado com cada 'raça' mantendo-se e, portanto, esse tipo de situação nunca surgiria, então não há necessidade de regras explícitas para governar o problema. situação. com esta opção, cada membro da party entra em seu próprio reino Umbral 'correto' e tem suas próprias experiências simultâneas. Este é o trabalho mais difícil para o contador de histórias, pois eles terão que manter os personagens 'sincronizados' de outras maneiras.
O abridor do caminho
Esta é uma justificativa razoável se o contador de histórias quiser manter a festa em conjunto. A pessoa que inicia a mudança para a Umbra é aquela que determina a qual reino o grupo inteiro os segue. Isso é semelhante ao conceito de abrir um portão ou porta que os outros podem atravessar, mas não se encaixa bem nas regras.
De mãos dadas
Uma variação acima, mas onde os participantes devem escolher de bom grado qual reino Umbral eles viajarão como um grupo. Esta é a opção que mais se adequa à sua pergunta, pois é a intenção dos caracteres de viajar para o mesmo destino que importa.
De onde você vem
Semelhante ao acima, mas com uma inclinação diferente, a localização da qual os jogadores saem determina onde eles vão acabar. Um pouco mais confuso, já que pode contradizer diretamente as expectativas de alguns jogadores e provavelmente teria que se tornar uma regra da casa por causa da consistência.
Viagem Estranha
A última opção é enviar os jogadores para outro lugar que eles não esperavam. Seja como resultado de uma "viagem ruim" devido aos caracteres conflitantes, ou como uma fusão ou fusão de vários domínios em uma forma de mundo compartilhado. Esta é uma boa opção para uma aventura em que o contador de histórias não quer que os jogadores possam ir e vir livremente, pois pode ser facilmente justificado que apenas as circunstâncias particulares de tempo, local e pessoas dão origem ao destino específico.