1 vs 2 combate em FATE

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O sistema FATE explica como lidar com o combate, mas ele se concentra principalmente em 1v1 (ou pelo menos eu entendo).

A minha pergunta aqui é como deve ser combatido o 1v2, em "Exchange Base Fights" e "Dramatic Weapons and Armor" (já que são as opções padrão para o FATE, como indicado no manual)?

Estou usando este manual , caso isso seja importante.

    
por Masclins 19.09.2017 / 15:53

2 respostas

É bem parecido com uma luta 1 v 1:

No início de cada intercâmbio, o grupo descobre o que os personagens envolvidos estão tentando fazer durante a troca. Geralmente, isso significa que cada jogador declara a ação de seu PC e o Mestre declara as ações dos NPCs, mas pode haver um pouco de ida e volta quando as ações pretendidas de um personagem são uma surpresa para alguém que já tenha declarado.

Uma vez que a tentativa de todos está resolvida, os dados são lançados (você pode precisar de vários testes para um único personagem ou nenhum teste para um personagem dependendo do que eles estão tentando fazer) eo GM, vendo os resultados, diz o que acontece . Os personagens afetados por ações hostis podem sofrer ferimentos.

Desde que você está usando armas e armaduras dramáticas:

Quando as pessoas rolarem, tenha em mente a situação em que elas estão rolando. Você pode dar +1 a alguém por atacar com uma arma retirada da ocultação, ou -1 para uma desvantagem de altura ou um +2 modificadores situacionais verdadeiramente excepcionais (qualquer coisa maior que +2 e você provavelmente não deveria estar rolando-- nenhum teste é necessário quando dois bandidos tentam atirar em Superman com pistolas 9mm. Eles apenas perdem).

Algumas notas:

O tamanho das festas é um grande negócio na FATE. Se você tratar alguém como um personagem completo, ele terá uma boa chance de vencer os PCs, porque eles só precisam de seus aspectos para essa cena, enquanto os PCs precisam salvar aspectos para mais tarde. Os PCs têm pontos de destino, mas esses são recursos ainda mais permanentemente consumíveis. Isso é bom para uma luta 1 contra 1 ou mesmo 1 contra 2 contra personagens importantes, mas você não deve tratar mooks médios da mesma maneira que trata os PJs a menos que você queira um jogo muito de baixa potência .

Há duas maneiras de lidar com grupos de inimigos no FATE 2.0 quando os PCs pretendem valer vários de seus oponentes:

1) agrupe os inimigos. FATE 1e tem alguns conselhos sobre isso, mas eu não descobri isso até recentemente, então a maneira que eu tenho feito isso é um pouco mais simplificada. Você apenas trata um grupo como um único personagem com um HP extra (como uma caixa extra de dano, caixa de acerto e caixa de corte, para um grupo de bom tamanho, mas use o critério da GM). Tem aspectos e habilidades e tenta fazer coisas, geralmente através de seus membros. Você pode até dar bônus por usar membros ou especialistas particularmente excelentes em uma coisa ou qualquer outra coisa, e penalidades para iniciantes ou especialistas em algo diferente ou qualquer coisa (de acordo com o sistema de equipamentos dramáticos - pense nos membros como suas armas, basicamente) . Isso reduz o número de ferimentos que o grupo pode infligir a um único personagem em uma rodada e permite que os PJs combatam uma única parede (embora geralmente aumentada em hp) com um número razoável de caixas em vez de dezenas ou centenas de caixas, se você as executou individualmente. Como se o seu grupo estivesse lutando contra uma banda de 20 kobold ambushers, eles teriam literalmente 140 total de hp no sistema padrão. Não faça isso para si mesmo.

2) Dê aos inimigos estatísticas terríveis. Há uma inclinação quando o GMing FATE 2.0 fornece estatísticas de inimigos que lembram os PCs em magnitude. Não faça isso por grupos. Se a estatística de linha de base para cada inimigo estiver em torno de TN-2 (a TN é a quantia necessária para uma rolagem 'média' de sucesso de PC em sua campanha. Não média na escada, a média que seus PCs normalmente estão jogando) trabalhe melhor. Isso faz com que um sucesso médio mova a luta moderadamente nos PCs a favor (um resultado de 'acerto') ao invés de literalmente nada (um resultado 'riscado'), o que eu acho que é uma melhoria MUITO significativa. Isso também significa que um teste defensivo médio pode levar um -2 e ainda ser bastante seguro, o que é bom quando os inimigos provavelmente estão recebendo pelo menos +1 em suas jogadas contra alguém a cada rodada.

Em suma, você pode executá-lo da mesma maneira que o normal, mas você precisa ter em mente que isso torna as lutas muito difíceis, então você provavelmente só quer fazer isso às vezes e executá-las de forma diferente. resto do tempo.

    
19.09.2017 / 22:49

O exemplo de combate baseado em troca na p.38 inclui uma luta que é brevemente 1 em 2. Não muito diferente de 1 em 1, role e compare suas jogadas, exceto:

  • os dois podem danificá-lo se é isso que eles estão tentando

  • você precisa de explícito aterramento ficcional (arma gigante, explosão de chamas, posicionamento) para danificar mais de um deles de cada vez

  • eles recebem um bônus por superá-lo

19.09.2017 / 20:31