Que alternativas aos pontos de vida existem para abstrair as feridas? [fechadas]

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Eu não gosto mais de pontos de vida como uma abstração. Estou interessado em escrever um RPG e tenho algumas ideias para outras formas de lidar com feridas, mas queria ver o que mais estava por aí.

O MERP tinha HP, mas também teve acertos críticos, que eram muito mais interessantes e muito mais propensos a matar alguém. Eu acho que o que eu estou interessado vai acabar sendo mais perto de um sistema que usa apenas acertos críticos, mas estou aberto a outras idéias.

Estou familiarizado com as faixas de estresse do Dresden Files, mas não o tenho tocado o suficiente para dizer se é uma abstração diferente ou apenas três faixas separadas da HP.

Quais são as principais categorias de mecânicas de feridas além dos pontos de vida? Por favor, inclua um sistema como exemplo para cada categoria.

- editar -

Por pontos de vida, quero dizer, qualquer sistema que use uma representação numérica da sua saúde atual. Mesmo se esses números tiverem nomes diferentes (winded, bloodied, incapacitated, etc) ou penalidades diferentes em diferentes limites, eles ainda atuam como pontos de vida.

Sistemas com várias faixas (Fate, TRoS) parecem distintos o suficiente para que eu esteja interessado em ouvir sobre eles.

    
por valadil 20.10.2011 / 18:30

17 respostas

O enigma do aço

Embora esteja esgotado, o TRoS ainda está disponível em PDFs em algum local ou outro. Mas o que é relevante para a sua pergunta é como ele lidou com o rastreamento de danos a criaturas vivas.

Lesões TRoS consistiram em três componentes classificados separadamente:

  • Choque - Uma penalidade de curto prazo para as ações do choque inicial da lesão.
  • Dor - Uma penalidade persistente às ações da dor contínua da lesão. Acredito que a dor não se acumulou, mas a penalidade de dor atual sempre foi a penalidade mais alta incorrida.
  • Perda de sangue - Um obstáculo cumulativo contra o qual o jogador jogaria o equivalente a Constituição (já faz um tempo que eu arrastei a TRoS, edições para consertar isso são bem-vindas)

Dessa forma, um hit no TRoS seria:

A) Faça o próximo ataque da parte ferida (ou outra ação) significativamente mais difícil (de Choque).

B) Faça mais ataques da parte ferida (ou outras ações) mais difícil, mesmo quando o choque inicial diminuiu (de dor).

C) Ameaça a vida do personagem - até mesmo um teste de obstáculo baixo pode falhar, então qualquer acerto é sério em TRoS.

IIRC, o grau de falha em um teste de Perda de Sangue determinou se um PC estava inconsciente, sangrando ou morto. Houve também um sistema de ferida, que usa a maior dor ou choque infligido durante uma luta para determinar a natureza de uma lesão duradoura.

    
20.10.2011 / 19:25

Ars Magica 5 Edition usa categorias de feridas com diferentes penalidades:
Leve, Médio, Pesado, Incapacitado, Morto com diferentes penalidades.

Ao contrário da maioria dos outros sistemas que eu conheço, você pode obter ferimentos ilimitados, apenas as penalidades adicionadas.
Então você pode obter 10 ferimentos leves e obter dez vezes as penalidades do ferimento leve, mas você ainda está apenas ferido por luz e as feridas leves curam rapidamente.
Então você pode contornar o problema de ponto de vida normal que a queimadura de 1 ponto que você obteve antes que o dano de combate do Max-1 venha, pode matar seu personagem.

    
21.10.2011 / 22:24

@Iain Anderson Deu uma boa explicação do sistema Dresden Files (fate 3.0), mas vou tentar explicar um pouco melhor.

Em Dresden Files (DFRPG), você tem três faixas de estresse. Essas três faixas de estresse são chamadas físicas, mentais e sociais. Estes representam sua capacidade de estresse que você pode tomar nessas três categorias. O estresse pode ser incorrido durante qualquer encontro no jogo através de combate físico, combate psíquico, situações sociais, etc.

Além das faixas de Stress, os PCs têm conseqüências que podem causar. Os jogadores podem ter consequências para atenuar o estresse, mas com a desvantagem de ter um aspecto temporário ligado à consequência. Os PCs também precisam se curar das Consequências antes que possam usá-las novamente. As consequências vêm em quatro níveis: Leve (-2 de estresse), Moderado (-4 de estresse), Grave (-6 de estresse), Extremo (-8 de estresse). Cada nível em consequência requer um nível diferente de aspecto, então quanto mais dano prevenido, mais dor seu aspecto deve refletir. Por exemplo, você pode passar de ligeiro afrouxo (-2), tornozelo torcido (-4), tornozelo quebrado (-6), pé desfigurado (-8, conseqüências extremas têm suas próprias regras).

Agora, a parte interessante é como os jogadores assumem o estresse. Digamos que tenhamos um jogador chamado Bob que pode sofrer 4 de estresse físico. Na primeira rodada ele recebe o seu por 2 stress. Sua caixa de estresse ficaria assim:

□ ■ □ □

Agora é o segundo turno do monstro, e ele recebe 1 ponto por Bob. O estresse de Bob agora é assim:

■ ■ □ □

Observe que sua uma e duas caixas de estresse estão preenchidas. Agora, digamos que ele seja atingido novamente por 2. Sua caixa 2 está cheia, por isso é acumulada até 3:

■ ■ ■ □

Se um jogador for atingido por estresse com uma caixa preenchida, ele será lançado na próxima caixa de estresse não preenchida. Se o estresse sair da trilha de estresse do jogador (ou seja, se Bob for atingido por 5 de estresse), então esse jogador é considerado "retirado". Isso não significa necessariamente que o jogador está morto, mas é possível.

Digamos que o monstro fique bravo e acerte Bob para um total de 10 pontos de estresse. Isso vai tirá-lo e poderia matá-lo. Ele decide levar as consequências para permanecer na luta. Ele toma leve mancar por sua leve, deixando 8 de estresse à esquerda. Ele então leva costelas quebradas para seu moderado, deixando um estresse gerenciável 4 esquerda. Sua caixa agora está completamente cheia, e até mesmo um golpe de estresse pode tirá-lo.

    
20.10.2011 / 22:02

Primeira edição Conspiracy X tem duas faixas de danos - letais e não letais - cada uma delas com três categorias.

Non-lethal           Lethal
==========           ======
Bruise (Br)          Flesh Wound  (Fw)
Thwack (Tw)          Wound        (Wn)
Break  (Bk)          Splatter     (Sp)

Cada categoria tem seis níveis, onde você recebe dano. Uma vez que os seis níveis dessa categoria estejam completos, você recebe o dano nos níveis da próxima categoria. Se você preencher Break então você move para Splatter e acima de Splatter é Instant Death (Id) - levando até um nível de Id tem o efeito esperado!

Danos causados por armas são notados como a categoria e o nível - por exemplo, uma pistola é Wn3, um LMG é Wn5, o soco de uma pessoa comum é Tw3 e os nunchuks são Br4.

Para cada ataque, o atacante tem a chance de "subir" (ou seja, subir um nível de dano) e o alvo tem a chance de "descer" (ou seja, descer um nível de dano). A chance destes está relacionada ao nível de dano versus a resistência do alvo. A maioria das armaduras reduzirá letalmente a não letal (ou seja, Wn - > Tw).

Cada categoria tem uma verificação de atordoamento, um teste de KO, tempo de recuperação por nível, requisito de estabilização e penalidade mecânica do jogo. A dificuldade de verificação está relacionada com os níveis cumulativos de dano nessa categoria até agora.

Dado que uma pistola é Wn3, então ela pode subir até Sp3 e, se você não conseguir estabilizar (muito provavelmente a menos que tenha atenção médica), você terá uma Sp1 extra a cada turno que você falhar. ) teste de estabilização que provavelmente levará você à morte instantânea em quatro turnos. Alternativamente, ele pode passar para Fw3, que dificilmente irá atrasá-lo.

Ser pego por uma rajada de fogo LMG (2 ou 3 acertos são prováveis e cada acerto é Wn5) é altamente provável que mate uma pessoa normal.

    
21.10.2011 / 17:18
O Silcore (por exemplo, Gear Krieg, Heavy Gear, Jovian Chronicles, etc.) tem um sistema simples de dano acima do limite que permite uma resolução rápida do combate sem atolar as coisas ou forçá-lo a manter acompanhar muitas coisas.

Basicamente, quando um PC ou NPC é registrado, você calcula 3 limiares de dano: ferida leve, ferimento grave, morte (vamos supor que seja 5, 10, 20 - eu não tenho os manuais comigo ...)

Se uma pessoa for atingida 3-4-20 vezes por dano entre 1 e 5, nada acontece.

Se alguém for atingido por 6, receberá uma ferida (e -1 para todos os outros testes até a cura).

Qualquer dano (em um único golpe) acima de 10 causará uma ferida grave (-2, as feridas são cumulativas, então se você já recebeu uma ferida leve, você estaria em -3)

Se você obtiver 21 ou mais em um hit, você está morto.

Observe que:

  • as rolagens básicas têm um spread limitado, então até mesmo um -1 é algo que afeta você significativamente.
  • a -1 significa que você será mais fácil de acertar (para acertar alguém que você rola sua ofensa contra suas defesas, e a luz ferida faz o seu rolar sofrendo a -1), e o dano é baseado na diferença entre ataque e defesa, então uma leve ferida aumentará a chance de se você for atingido, você receberá mais dano da próxima vez (então é um tipo de espiral de morte como um efeito colateral de como a mecânica básica trabalho.
  • veículos, animais e humanos seguem a mesma mecânica, então o O mesmo efeito aplica-se a um veículo (uma "ferida" significa um dano menor que ainda afeta o manuseio do veículo - uma morte significa o veículo explode ou é de qualquer forma desativado completamente).
  • A armadura
  • aumenta seu limite. Então, se você tem 5/10/20, e use uma armadura tática de kevlar com classificação de +20, seus limites se tornam 25/30/40.

Eu sempre achei isso um bom compromisso entre velocidade de jogo, "realismo", e ainda permite que você crie personagens "difíceis de matar" sem recorrer a dar-lhes toneladas de "pontos de vida" (um "hit" é uma função do seu ataque contra a habilidade de esquiva / parrying - o delta é multiplicado por um fator de dano de arma, então alguém que é muito ágil é difícil de marcar uma contusão, mesmo que ele tenha limites médios. ..)

    
21.10.2011 / 09:58

Um jogo que não usa pontos vitais e ainda tem alguma variação interessante em quanto um pode ser ferido é Dogs in the Vineyard.

Em DitV, um conflito é feito sempre que um jogador quer fazer algo que encontre oposição, digamos que eu seja um Dog¹ e eu quero convencer meu primo, irmão Jebediah, a não ir para a cidade atirar na irmã Elizabeth, que desonrou ele.

Então eu quero que ele me dê seu rifle e ele quer ir atirando nela, isso é um conflito. As coisas poderiam começar verbalmente, as coisas poderiam começar comigo atirando nele ou tentando dar um soco no nariz dele. O sistema de conflito funciona mais ou menos dessa maneira. Nós jogamos alguns dados, os resultados decidem quem vai primeiro e é salvo. Aquele que vai primeiro descreve sua ação e coloca dois dados para frente. Então qualquer pessoa envolvida nessa ação deve colocar os dados para frente, totalizando pelo menos o valor dos dois dados acima mencionados. Se o "defensor" conseguir fazer isso com apenas um dado, ele descreve o que ele faz para responder ao ataque e pode usar esse dado durante seu próximo turno, em vez de descartá-lo. Próximo! Se o "defensor" ataca com dois dados, ele absorve o golpe. Próximo! Mas para cada dado do segundo usado para aparar, um dado de precipitação precisa ser rolado no final do conflito.

O tamanho do dado de precipitação é diferente de acordo com o quão perigoso foi, narrativamente, a ação que causou a precipitação. 1d4 por falar até 1d10 por usar armas.

Todos os dados de fallout são jogados ao mesmo tempo para qualquer jogador e o resultado mais alto tem consequências escritas em uma mesa. Quanto maior o teste, pior as conseqüências, incluindo "prestes a morrer" (ponto em que, se é um PC ou um NPC que o Mestre gostaria de manter vivo, um segundo conflito com a vida do personagem nas apostas precisa ser enrolado).

Existem vantagens mecânicas na escalada do conflito (usando uma categoria diferente de ações do que aquela em que o conflito começou) e no uso de armas.
(Há também um strong incentivo narrativo em não ser visto como um murderhobo pelos habitantes da cidade em que você está, então a maioria dos conflitos é concedida ou ganha antes que alguém tenha a oportunidade de obter dados de precipitação de d10.)

¹Todos os personagens dos jogadores neste jogo são Cães no Vinhedo do Senhor da Vida, um título honorífico dado a alguns adolescentes promissores que recebem uma arma, treinados brevemente em usá-la e em montar seu cavalo e são então enviados para administrar fazer justiça e salvar as comunidades de seus problemas, usando quaisquer métodos que escolherem (e sim, isso é receita para desastres e conflitos intrapartidários e crescimento característico, que alimenta todo o jogo). Cães por curtos.

    
08.09.2013 / 20:57

O Cyberpunk 2020 tem uma boa maneira de lidar com danos físicos aos personagens.

Quando um golpe é marcado, primeiro um local de acerto é determinado em uma mesa simples com um d10 (1: Cabeçal 2-4: Torso 5: Braço Esquerdo 6: Braço Direito 7-8: Perna Esquerda 9-10: Direito perna). Cada um desses locais tem uma armadura separada SP (Poder de parada) que é subtraída diretamente do dano e se o SP puder absorver completamente o dano.

Em seguida, o BTM do personagem (modificador de tipo de corpo: uma estatística derivada) também é subtraído do dano restante, mas o BTM não pode reduzir o dano abaixo de 1

O dano restante é marcado na faixa de saúde do personagem que se parece com

10   11   12   13   14   15   16   17   18   19
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □□□□
Lt   Mod  Sev  M0   M1   M2   M3   M4   M5   M6

e representa sua capacidade geral de manter-se em pé. Cada grupo de quatro caixas representa uma categoria de dano (Leve, Moderada, Grave, Mortal 0-6) com penalidades e riscos correspondentes.

Os números acima da faixa são os números de destino para Stun / Shock salvos. Toda vez que você recebe um hit, você deve rolar COOL + d10 para igualar ou exceder o número correspondente. Se você falhar, você é incapaz de fazer qualquer coisa devido ao choque e dor. Você pode tentar recuperar sua compostura na próxima rodada.

Quando você alcança uma das categorias Mortal , deve fazer imediatamente uma rolagem com um único d10 para exceder o número da categoria mortal. Não faça isso e você desça e comece a morrer ali mesmo. Se você tiver sucesso, você deve continuar rolando a cada rodada até morrer ou receber atendimento médico. É mortal.

Se isso não for suficiente, toda categoria de dano impõe penalidades a cada jogada de habilidade que você faz até que você esteja estabilizado. Depois disso, as penalidades aplicam-se apenas às ações de tributação física.

Light: -1 | Moderate: -2 | Severe: -4 | Mortal: -6  

Não termina aí. Sempre que uma única batida faz 8 ou mais pontos de dano, você deve fazer uma imediata salva em Mortal 0 (se não mais). Se um membro é atingido, esse membro é mutilado além do reparo. Se o torso for atingido, faça com que um Mortal 2 seja salvo. Se é um golpe de cabeça, nunca se incomode. Você está morto.

Sem mencionar que qualquer dano após a armadura SP é dobrado se for um golpe de cabeça.

Alguns números para completude de informação: Armor SP's são em torno de 4 para couro pesado até 20 para armadura milspec composta totalmente acolchoada. BTM é um número entre 0 e 4, 2-3 para a maioria dos caracteres. Handguns e SMG's fazem entre 2d6-4d6 de dano por bala dependendo do calibre. Fuzis de assalto vão até 6d6. Uma boa espada causa 4d10 de dano. Um sucesso sólido com qualquer um desses meios significa que você provavelmente está morto ou estará em breve.

Este é um sistema mortal que motiva os jogadores a evitar o combate sempre que possível (geralmente depois de desperdiçar alguns personagens) e optar por táticas mais sutis para resolver seus problemas. Use a seu próprio risco. :)

    
21.10.2011 / 09:11

Mutantes e Mestres / DC Adventures.

Cada ataque tem um valor de dano que é adicionado a 15 (dano 5 = 20). Cada personagem tem uma classificação de resistência que rola contra o valor do dano para determinar como eles estão machucados. Quanto maior eles falharem, maior será o dano.

Exemplo ...

Ter sucesso em um teste de Resistência (20+ neste exemplo) = sem efeito.

Falha de 1-4 = -1 em outras verificações de resistência.

Falha de 5-9 = -1 em verificações de dureza e Condição Dazed.

Falha de 10 a 14 = -1 nas verificações de dureza e na condição de Stagger.

Falha por 15+ = Inconsciente. (Duas condições escalonadas também resultam em Inconsciente.)

Nesse sistema, tudo é perigoso, mas se você é de nível equivalente, então uma média de 10-11 roll lhe dará um resultado de nível 1 ou 2 até que sua Resistência seja reduzida um pouco. No entanto, há sempre essa chance de rolar um 1! (Hero Points ajuda permitindo que você volte a jogar).

Tudo é baseado em efeitos de status (Dazed = perda de ação de movimento para 1 rodada, Staggered = 1/2 de velocidade e perda de ação de movimento por 1 hora).

Espero que ajude!

    
13.06.2012 / 04:48

Star Wars e o sistema d6 usam um sistema de categorias de feridas; em um dano bem sucedido, o dano é rolado contra a força + armadura dos personagens e isso determina qual efeito o personagem / droid / nave toma, que pode ser a morte instantânea.

As categorias são:

Atordoado (penalidade menor para a rodada atual e seguinte, várias stuns)

Ferido (Queda propensa e nenhuma ação para a rodada atual, penalidade até a cura) (As regras variam aqui, em algumas edições os personagens podem tirar 2 feridas antes de se tornar Incapacitado, em outros é apenas um)

Incapacitado (Queda inclinada, eliminada, não pode usar as habilidades e o movimento de meia taxa)

Mortally Wounded (Queda inclinada, inconsciente, pode morrer ao final de qualquer rodada)

Dead (Nuff disse)

Eu encontrei um sistema rápido e simples para batalhas e é extremamente fácil de rastrear; os jogadores têm um respeito saudável pelo combate quando percebem que um único tiro pode acabar com eles!

d6 Space está disponível gratuitamente no RPGNOW se você quiser ver como funciona com mais detalhes.

    
13.06.2012 / 09:55

Uma distinção presente em alguns jogos (DnD4, Savage Worlds, Fate) pode ser interessante para você: diferenciar personagens principais e extras. Eu acho que está presente em outros jogos também (talvez 7th Sea?).

Os extras estão fora do jogo assim que são atingidos. Em DnD4 eles têm 1hp. Em Savage Worlds eles saem assim que recebem qualquer ferida. Isso parece ser semelhante ao que você está pensando em um "sistema que usa apenas acertos críticos".

O problema de fazer isso com todos é que isso resulta em um jogo que é altamente volátil . Os jogadores estão no recebimento de muitos ataques, o que significa que em um jogo com apenas acertos críticos eles estarão fora do jogo mais cedo ou mais tarde e bem aleatoriamente (devido aos dados, não às suas ações). Muitos jogadores não vão gostar disso. Extras podem ir e vir, mas os jogadores geralmente desenvolvem um certo vínculo com seus personagens.

Onde DnD4 usa pontos de vida para dar alguma resiliência aos personagens principais, Savage Worlds usa três feridas e Fate usa as faixas de estresse.

As feridas em Savage Worlds são diferentes dos pontos de vida da DnD de três maneiras:

  1. Eles afetam o que você faz. Um lutador em DnD com lutas de 1hp e um com 100hp, mas cada ferida em Savage Worlds é -1 para cada ação (e isso é bastante em Savage Worlds ).
  2. Eles são fáceis de contar. Todo personagem principal (dragões, vampiros, o que quer que seja) tem três feridas. Cada extra tem uma ferida. Isto é milhas longe do trabalho clerical de contar hp para cada personagem na cena.
  3. O ferimento só pode ser curado durante os primeiros 60 minutos depois que eles são feitos (a regra hora de ouro ). Isso acrescenta muito ao drama, já que as feridas sofridas longe de fontes de cura permanecem com o personagem por um longo tempo (ou seja, semanas).

Eles compartilham muitas semelhanças com os níveis de saúde do StarWars D6 de que outras respostas falaram. No entanto, parece-me da sua pergunta que isso ainda é muito semelhante aos pontos de vida.

As faixas de estresse no Fate são diferentes dos pontos de vida do DnD de três maneiras:

  1. Existem várias faixas de stress / dano.
    1. Primeiro, há duas faixas paralelas: uma para estresse físico e uma para estresse mental . Alguns jogos (Cthulhy, Weird Wars) têm sanidade que pode ter um efeito similar (dependendo do jogo).
    2. Essas duas faixas são executadas em paralelo com uma terceira faixa, a de consequências .
    3. Receber dano significa perder os slots dessas faixas até que você não tenha slots suficientes restantes e esteja fora.
  2. Eles afetam o que você faz. As conseqüências são aspectos que podem ser compelidos a ter efeitos negativos, similares ao efeito de feridas em Savage Worlds.
  3. Eles são fáceis de contar.
  4. Slots de tensão são recuperados imediatamente após um combate (combate). As consequências são recuperadas em um ritmo mais lento (mais lentamente para conseqüências mais sérias).
10.09.2013 / 15:47

Se eu estou lendo a sua pergunta corretamente, você não gosta do sistema de Pontos de Vida por causa da falta de realidade e possivelmente do tempo de combate que resulta disso. Apresentei minhas sugestões com base nesse pensamento. Eu também tenho outras sugestões, mas essas três cobrem alguns dos melhores exemplos de sistemas de saúde mais realistas e mais rústicos.

Os arquivos de Dresden, como você mencionou, usam tensões e são um sistema bem legal. Ele faz combates muito mais rápidos e os tipos humanos normais (até os heróicos) terão problemas com monstros stompy. Dois dos enormes benefícios para o sistema, a meu ver, são: 1. Permite o "combate" por meios sociais e intelectuais, para que os suaves e inteligentes possam ter seu dia de feno exatamente como os strongs. 2. Quando você tropeçar no seu personagem, o jogador decide o que isso significa. Assim, você pode se coibir (por um estresse físico), pode se tornar super envergonhado (por um estresse social) ou ficar confuso (por um estresse mental).

Outro sistema para olhar é o antigo jogo de Guerra nas Estrelas do West End. Eu nunca joguei muito e nunca treinei o jogo, mas lembro que havia níveis de vida semelhantes aos de White Wolf e até que ponto os níveis foram baseados em um teste de habilidade (como eu rolo para atirar em você, você rola para se esquivar; quanto melhor eu atirar em você mais perto da morte você é). Mais uma vez, esse sistema leva a combates rápidos, embora às vezes, quando os PdJs e os malvados tenham estatísticas próximas, os combates podem realmente demorar um pouco até que alguém rola muito.

Por fim, confira os exércitos desconhecidos. O mundo é incrível, as histórias são fenomenais, mas o sistema é um sistema que eu nunca gostei. Ele ainda usa pontos de vida, mas, como o West End, o dano é baseado em diferenças em testes de perícia e o combate tende a terminar em uma rodada ou duas. Também é muito legal em um aspecto que eu amo: os jogadores não sabem quantos pontos de vida eles têm. O GM rastreia o HP e o dano recebido para que todas as informações relacionadas ao dano sejam feitas nas descrições do jogo.

    
20.10.2011 / 19:15

Uma maneira é usar os limites da ferida com penalidades associadas.

O Burning Wheel usa esse sistema.

Cada entidade teria um conjunto de tolerâncias físicas - estes são limiares acima dos quais eles são feridos de certas maneiras. Um personagem humano típico pode ter uma classificação "B10" Mortal Wound (O B é sombra preta - mundano - ao contrário de cinza para sombra sobre-humana ou branca para divina). Eles também provavelmente teriam Superficial em B3, Luz em B5 e Midi, Severo, Traumático em B7,8,9.

Quando uma entidade é atingida, o dano ocorre nos mesmos termos - por exemplo, um ataque "incidental" com uma espada pode causar um B4 - Qual seria um ferimento Superficial no personagem acima.

Cada conjunto de níveis de ferida tem penalidades associadas e dificuldade para curar. Superficial aumenta o obstáculo de todos os testes realizados por 1, por exemplo. Uma ferida leve significa que você tem -1 de morrer para todos os testes. Pegue algo acima da sua classificação Mortal Wound e você está morto. Traumatic dá-lhe - 4 dados, e pouco tempo antes de sangrar e a ferida atinge Mortal.

    
20.10.2011 / 21:21

Eu pensei sobre o mesmo problema por algum tempo, e eu inventei uma idéia bem simples: um sucesso e você está em baixo. Os corpos são divididos em zonas, você pode atacar a zona inimiga ou colocar um bloco em uma zona do seu corpo. Greves levam tempo para passar, e se alguém conseguir colocar um bloqueio antes da batida, ele é bloqueado. Se não - calcula-se se a greve penetra na armadura e se o faz - com o braço ou com a cabeça. Se você perder um braço - você tem menos um braço para atacar, se perder a cabeça - o resultado é óbvio.

Certamente, o sistema terá muito mais detalhes (como diferentes tipos de armas e armaduras com proteção diferente contra cada um), mas a idéia básica é simples.

edite: se for um jogo de mesa, terá que haver algum tipo de 'linha do tempo', na qual os diferentes eventos que acontecem na batalha serão colocados. Terá um ponto representando o tempo "presente", que avança ao longo da linha do tempo, e quando encontra os eventos, eles "acontecem". Por exemplo. Se você quiser atacar o oponente, primeiro calcule quanto tempo levará para atacar (com base em sua habilidade com a arma, etc.). Então você adiciona isso ao momento "presente" e coloca algum marcador na linha do tempo no ponto onde o evento deve acontecer. O oponente pode reagir, ele pode colocar um bloqueio - o mesmo procedimento, o tempo necessário para realizar o bloqueio é calculado e um marcador de evento é colocado na linha do tempo. Quando todos tiverem feito o que eles queriam fazer, o jogo é "sem pausa", o momento "presente" avança na linha do tempo até chegar a algum evento.

    
08.09.2013 / 18:50

Em uma versão do Cyberpunk 2020 que eu joguei uma vez, o GM usou um sistema interessante. Cada membro tem 10 pontos de vida. Armadura reduz o dano que pode ser dado a esse membro. Então, se você tiver 17 de armadura no seu braço e for atingido por 10 de dano, então você tem 7 de armadura sobrando. Se você for atingido por outro dano no braço, perderá o braço.

Obviamente, se você perder sua cabeça, você morre. "perder" um braço pode significar que ele está quebrado ou desapegado, a escolha da GM, eu acredito.

Outro sistema que vi em alguns jogos de computador, são vários níveis de ferida nos membros. Quando esses membros sofrem dano suficiente, você tem novas aflições. Assim, muito dano ao seu intestino pode resultar em um baço rompido, muitos danos às pernas podem resultar em dados musculares ou uma perna quebrada dependendo. Algumas aflições, se nunca curadas, matam você, outras com as quais você pode viver, mas têm efeitos de combate negativos

    
20.10.2011 / 19:28

Se eu me lembro da mecânica do Chill corretamente (provavelmente estou perdendo um ou dois pontos sutis), havia uma medida de "pontos de fadiga" que mede o quão cansado você estava. Esta era uma piscina cada vez mais esgotada, recarregável pelo descanso, que todos os ataques e atividades extenuantes esgotavam.

Houve também um contador de "feridas", com (IIRC, e eu provavelmente não estou acertando os nomes, eu lidei principalmente com a tradução sueca) "superficial", "light", "medium", "serious" e feridas "fatais". Você poderia ter duas feridas do mesmo tipo, antes que elas transbordassem para o próximo tipo de ferida mais alta e uma vez que você acertasse "fatal", era hora de curar a magia ou o transporte imediato para um pronto-socorro.

Não me lembro se um personagem com apenas um "meio" assinalado marcaria outro meio ou um superficial se recebesse uma ferida superficial.

    
13.06.2012 / 11:35

O Cortex Plus Firefly RPG tem um método incomum:

A menos que você gaste um ponto de parada para impedi-lo, qualquer hit te tira da ação.

Agora, no Cortex Plus, ele sempre mantém 2 dados, de um pool que pode atingir até 10 dados ... você não precisa manter o melhor 2. E a maioria das coisas é classificada em tipos de dados (por exemplo, você tem "Fighting d6" ou "Flying d12". E todos os rolls são jogadas opostas.

Tipos de dados d4 d6 d8 d10 d12 (d12 +). d12 + não pode ser usado para habilidades de classificação, mas pode ser usado para avaliar deficiências ...

Se você gastar o ponto da trama após ser atingido, você sofre um dano do mesmo valor que qualquer dado do oponente que tenha atingido o maior número; sua escolha se dois amarrados. Então, por exemplo, Edmund rolou 1d8 + 1d6 + 1d6 + 1d4 e (na mesma ordem) conseguiu 5 + 6 + 5 + 4, para acertar Asonte. Sua maior jogada foi um 6 em um d6, e ele rolou um total de 11 (os maiores 2 números mostram, então 5 + 6 = 11). O GM passa um ponto da trama para Asonte, que leva uma ferida de um d6; o GM escolhe "Nasty Graze para a cabeça d6" como a deficiência.

Em ações posteriores contra um personagem prejudicado, se o dano for logicamente impedido, seu oponente pode adicionar o dado do dano ao seu grupo.

Observe também que as deficiências podem ser aumentadas por outras feridas (mais altas do tipo atual + 1, ou tipo deste hit), se depender de o jogador querer dar dados maiores ou mais dados. E também, "oportunidades" (1 no dado rolado, que não pode ser contado) podem ser usadas para aumentá-las, também, em troca de pontos de plotagem ganhos. Se um dano é aumentado para (D12 +), o personagem é retirado.

Ser eliminado tem um problema - você está fora de ação, mas não fora de cena, e você pode ser brutalizado ainda mais sem qualquer opinião sobre o assunto ... se a luta for letal e seus aliados perderem você pode ser morto.

    
30.10.2015 / 14:58

A resposta curta é que quase qualquer sistema lá fora usa uma variante de hp ou uma variante de dano encenado. Os sistemas de danos organizados são desajeitados e desajeitados para trabalhar com mais frequência do que não (ou seja, Shadowrun) e os sistemas hp não têm clareza (ou seja, qualquer coisa do conjunto D & D ou Palladium). Sistemas que usam tabelas de acertos aleatórios para determinar em que parte do corpo uma terra de impacto exigem muito rastreamento, mas dão um pouco mais de realidade à imagem. Se você aguentar o combate lento. Mas até hoje, não vi nada que abstrai dano bem.

    
18.11.2012 / 18:27