Qualquer uma das classes pode funcionar bem em conjunto.
As turmas em D & D 5e não são tão pretas como brancas. Um lutador com antecedentes criminais, por exemplo, pode participar muito bem junto com um ladino - na verdade, essa é a configuração geral do Fafhrd e do Gray Mouser, um dos duetos de fantasia mais conhecidos de todos os tempos.
Preocupar-se com o nicho de classe sobre "o que as pessoas realmente querem jogar" é equivocado, e está apenas tangencialmente relacionado ao problema e sua solução. O truque real é em duas partes.-
Os jogadores devem trabalhar juntos para ter um interesse compartilhado. Independentemente da classe e da crise, se um jogador quiser ser um socialite na quadra do rei e o outro quiser ser um matador de masmorras, será difícil acomodá-lo. Mas não é sobre as classes em si. Um "clérigo" e um "ladino" podem ajustar domínios, origens e escolhas de habilidades para se alinharem bem com qualquer coisa, desde "somos santos inquisidores" até "somos figuras do submundo". Você precisa se preocupar mais com alguém querendo um aspecto religioso para o jogo e o outro não. Faça-os resolver isso, não é o seu trabalho como Mestre. É claro que se sua campanha vai ter certos elementos, você deve dizer a eles ... "Esta será uma campanha acadêmica sobre rastrear livros proibidos, como aquele filme de Johnny Depp!" vai sinalizar para eles que um par de lenhadores analfabetos não será uma boa escolha.
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Você, o Mestre, precisa adaptar a campanha em jogo para acomodar o que quer que tenha escolhido. Se é um clérigo e um ladrão, então eles não vão ter tanta matança crua em suas mochilas quanto um bárbaro e um bruxo. Assim como há muitas aventuras individuais projetadas para um ladino, um clérigo ou um monge, você ajusta seu jogo de acordo com qualquer que seja sua sobreposição de interesses. Heck, eles podem ser da mesma classe para todos que você deveria se importar. Se eles realmente precisam de algo que não podem fornecer (conjuração, cura, guarda-costas), é aí que entram os contratados. Esse é o escalonamento e o planejamento básicos de encontros, como faria para qualquer parte real com seus pontos strongs e fracos.
No final, cada combinação vai jogar de forma diferente e ter alguns prós e contras. Então vá, faça! Vá descobrir isso através do jogo. Na verdade, não há escolhas que "quebrem o jogo", então a meta-teoria da terra é o lugar errado para lidar com isso. Jogue o jogo. Peça-lhes que escolham dois e vejam como é. Se alguém morrer, então decida se esse combo não funcionou para você e acumule outra coisa. Não há resposta errada.