Estou participando de uma festa de dois. Como posso ter certeza de que meus jogadores tenham aulas que possam jogar bem juntas?

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Eu vou ser um DM de D & D 5e para meus dois amigos, e eles me perguntaram quais classes funcionam bem em conjunto. Eu só joguei jogos com grupos de personagens de quatro jogadores antes, então eu não sei como respondê-los.

Eu quero descobrir: que classes podem funcionar bem juntas? Com isso quero dizer classes que têm sinergia juntas. Um exemplo seria um clérigo e lutador como um lutador pode passar por um calabouço e ser constantemente curado por seu clérigo.

Um exemplo de não-sinergia - o tipo de coisa que estou tentando evitar - é algo como um lutador e um ladino furtivo com pouca saúde ou defesas. Quando o lutador entra em combate, o trapaceiro não pode participar; e quando o Rogue quer fazer algo furtivamente, o lutador não pode fazer muito para ajudar. Os dois têm situações limitadas em que podem cooperar e onde se especializam o outro é inútil! Isso não será muito divertido para nenhum dos dois, e eu gostaria de evitar que nos deparemos com essa situação.

Então, como posso ter certeza de que meus jogadores têm aulas que possam cooperar e ser regularmente úteis entre si?

    
por SevenSidedDie 23.10.2014 / 23:51

8 respostas

Qualquer uma das classes pode funcionar bem em conjunto.

As turmas em D & D 5e não são tão pretas como brancas. Um lutador com antecedentes criminais, por exemplo, pode participar muito bem junto com um ladino - na verdade, essa é a configuração geral do Fafhrd e do Gray Mouser, um dos duetos de fantasia mais conhecidos de todos os tempos.

Preocupar-se com o nicho de classe sobre "o que as pessoas realmente querem jogar" é equivocado, e está apenas tangencialmente relacionado ao problema e sua solução. O truque real é em duas partes.

  1. Os jogadores devem trabalhar juntos para ter um interesse compartilhado. Independentemente da classe e da crise, se um jogador quiser ser um socialite na quadra do rei e o outro quiser ser um matador de masmorras, será difícil acomodá-lo. Mas não é sobre as classes em si. Um "clérigo" e um "ladino" podem ajustar domínios, origens e escolhas de habilidades para se alinharem bem com qualquer coisa, desde "somos santos inquisidores" até "somos figuras do submundo". Você precisa se preocupar mais com alguém querendo um aspecto religioso para o jogo e o outro não. Faça-os resolver isso, não é o seu trabalho como Mestre. É claro que se sua campanha vai ter certos elementos, você deve dizer a eles ... "Esta será uma campanha acadêmica sobre rastrear livros proibidos, como aquele filme de Johnny Depp!" vai sinalizar para eles que um par de lenhadores analfabetos não será uma boa escolha.

  2. Você, o Mestre, precisa adaptar a campanha em jogo para acomodar o que quer que tenha escolhido. Se é um clérigo e um ladrão, então eles não vão ter tanta matança crua em suas mochilas quanto um bárbaro e um bruxo. Assim como há muitas aventuras individuais projetadas para um ladino, um clérigo ou um monge, você ajusta seu jogo de acordo com qualquer que seja sua sobreposição de interesses. Heck, eles podem ser da mesma classe para todos que você deveria se importar. Se eles realmente precisam de algo que não podem fornecer (conjuração, cura, guarda-costas), é aí que entram os contratados. Esse é o escalonamento e o planejamento básicos de encontros, como faria para qualquer parte real com seus pontos strongs e fracos.

No final, cada combinação vai jogar de forma diferente e ter alguns prós e contras. Então vá, faça! Vá descobrir isso através do jogo. Na verdade, não há escolhas que "quebrem o jogo", então a meta-teoria da terra é o lugar errado para lidar com isso. Jogue o jogo. Peça-lhes que escolham dois e vejam como é. Se alguém morrer, então decida se esse combo não funcionou para você e acumule outra coisa. Não há resposta errada.

    
24.10.2014 / 05:18

Vale lembrar que todas as classes do D & D 5e são projetadas para combate. Não sei se a sua afirmação de que "quando o lutador entra em combate, o trapaceiro não pode participar" significava apenas como um exemplo, mas os rogues podem de fato participar do combate e fazê-lo bem.

Fora do combate, a maioria das atividades não relacionadas a combate pode ser tratada pelo menos razoavelmente por qualquer classe com as proficiências certas. E qualquer personagem pode obter essas proficiências com o fundo certo. No cenário hipotético em que eles não puderam, um jogador trabalhando com seu Mestre para escrever seu próprio histórico é incentivado.

O ponto que estou fazendo aqui é que se você e seus jogadores estiverem na mesma página sobre o que você quer da campanha, você deve conseguir fazê-la funcionar independentemente da classe que escolher. Se eles querem uma campanha furtiva e furtiva, um lutador com alto Dex e proficiência em Stealth e Thieves 'Tools funcionará bem. Se eles querem um rastreamento de masmorra centrado em combate, qualquer classe deve funcionar bem, porque lutar nas masmorras é a principal atividade para a qual todas as classes são feitas.

    
24.10.2014 / 07:29
Pessoalmente, acho que as duas classes que eu coloquei juntas para uma campanha dupla são Bard ou Cleric e Moon Druid. Cleric pode ser um tipo blaster, um tipo healer, um tipo corpo a corpo, ou até mesmo um tipo de personagem rogueish, enquanto ainda tem feitiços para utilidade. O Druida da Lua tem pequenas formas de animais para furtividade, e pode até mesmo ser um bom controle no campo de batalha se você agarrar Grappler (especialmente nos níveis iniciais, por causa do tamanho e do tamanho de alta resistência do Urso Pardo). Bard é simplesmente incrível, e pode roubar feitiços de outras listas conforme você sobe de nível.

No entanto, enquanto existem classes que combinam bem e classes que conflitam um pouco, eu acho que isso é muito menos do que se preocupar do que monstros e design de encontro. Os monstros do 5e, especialmente nos níveis mais baixos, são incrivelmente perigosos, ao ponto em que uma quantidade razoável de tempo, o "Desafio N é feito para enfrentar um grupo de nível N e não causar muitos problemas". . Há alguns save-or-dies desagradáveis ao redor, danos inesperadamente altos, e NPC rodízios com feitiços muito mais poderosos do que sua classificação de desafio implicaria.

Eu me concentro em garantir que o jogo e os encontros sejam feitos sob medida para os dois PCs, mais do que focar nas próprias classes. Se eles decidirem ir com aulas que funcionam bem juntas, ótimo! Caso contrário, se eles decidirem que têm conceitos que só podem funcionar com algumas classes conflitantes, acho que a melhor decisão seria apenas observar o nível de poder do jogo para mantê-lo decentemente desafiador, mas seguro.

    
24.10.2014 / 05:50

Em 5e todos podem fazer tudo (uso de ortografia e idiomas excluídos) para que não haja grandes lacunas de habilidade como outras edições. Sobre a única coisa que você precisa ter certeza é que pelo menos um personagem tem uma percepção passiva decente (ou seja, uma boa sabedoria e proficiência nessa habilidade) como muitas coisas que tornarão a vida dos personagens mais fácil de pilotar nessa habilidade. .

Caso contrário, supondo que você esteja começando em um nível baixo, os jogadores aprendendo como trabalhar juntos devem ser o ponto das aventuras! Deixe-os descobrir e ter habilidades, magias e talentos para melhorar uns aos outros à medida que avançam em nível. A jornada do 1º ao 4º nível leva apenas algumas sessões e há muitas decisões que podem ser tomadas dentro de suas aulas (independentemente do que sejam) para se complementarem. Até que eles consigam se equilibrar, você pode ter que interromper alguns encontros (especialmente se você estiver usando algum material publicado), mas caso contrário, deixe que eles lhe digam, através de suas ações, como eles querem jogar.

    
24.10.2014 / 15:53

Quanto mais coisas uma classe puder fazer, melhor funcionará em combinação com outras

Algo para manter em mente quando você está unindo personagens juntos é que quanto mais coisas um personagem individualmente puder fazer, mais coisas o grupo como um todo poderá fazer juntos.

Um mau exemplo disso seria uma classe de nicho como Rogue, Fighter ou Monk. AKA, Aqueles que se especializam em combate e têm pequenas habilidades ou truques de habilidade aqui ou ali.

Um bom exemplo disso seria um Druida, Clérigo ou Mago. Eles têm uma grande variedade de magias e habilidades que podem usar para contornar coisas, como polimorfia ou metamorfose, magia curativa, efeitos danosos ou controle geral do campo de batalha. Essas classes também têm a capacidade de entrar no combate corpo-a-corpo que as outras classes podem fazer, com quase tanta proficiência, se não tanto.

Um clérigo e um mago trabalharão bem em conjunção porque o clérigo pode usar armadura suficiente e ter um dado bom e bom o suficiente para ser capaz de sustentar golpes, e um mago será capaz de distribuir o controle do campo de batalha ou dor para passar por encontros com poucos problemas.

No outro espectro, um clérigo e um ladino (ou qualquer outro combatente) seriam limitados em sua eficácia, porque estariam sempre presos a algum tipo de combate corpo-a-corpo. E se seus oponentes pudessem ganhar alcance ou a habilidade de flutuar, voar ou mover, isso tornaria metade do grupo incapaz de realizar ações úteis.

    
24.10.2014 / 07:04

Nota: Em retrospecto, este é um comentário melhor do que uma resposta verdadeira. Isso tudo é mitigação para o problema e menos que uma resposta. Eu mudaria isso para um comentário, mas não posso.

As outras respostas estão absolutamente corretas. Personagens bem desenrolados devem ser capazes de trabalhar juntos a qualquer momento, mas se você ainda achar que as classes escolhidas pelos seus jogadores não combinam, elas rolaram mal ou simplesmente não se encaixam nas situações que você está considerando, considerando os seguintes problemas:

  1. Dar aos jogadores o capanga do NPC. Isso pode ajudar a preencher o vazio que uma aula perdida poderia dar. Além disso, eles não precisam ter todos eles o tempo todo (o que permite uma espécie de troca situacional de NPCs que podem ser divertidos de se brincar). Você pode deixá-los controlá-los ou controlá-los. A escolha é sua. Desde que não ofusquem os personagens dos jogadores, pode ser divertido.
  2. Use itens para preencher o vazio. Se você está perdendo uma certa habilidade ou mecânico, você pode fazer com que os jogadores encontrem itens mágicos para preencher o vazio. Se você precisar que seus jogadores consigam se curar e eles não tenham meios para fazê-lo, talvez eles encontrem uma sacola que você pode puxar uma poção ou duas de cada dia. Pode nem precisar ser mágico de jeito nenhum. Você pode ter que governar algumas dessas regras, mas pode valer a pena.
  3. Personalize as situações para evitar as lacunas. Você é o mestre, você está no controle! Se ninguém em seu grupo puder pular através do abismo da morte profunda e sombria, talvez simplesmente não coloque isso em seu jogo. Se for um jogo pré-fabricado, adicione uma ponte. Se você tem o ladino sorrateiro e o lutador em seu rosto, forneça as maneiras desonestas de derrotar as pessoas em combate que ajudam o lutador (talvez existam lugares agradáveis que possam colocar um tripwire, ou talvez ele possa desalojar rochas de um penhasco próximo). . Se é hora de o ladino esgueirar-se, encontre uma maneira de o lutador ser uma distração útil. Isso tudo sobrecarrega você, mas pode gerar algumas histórias realmente interessantes.
  4. Permitir a cada jogador vários caracteres. Um grupo de dois pode ser complicado porque há poucas habilidades suficientes entre os personagens, há muitas situações para as quais você não pode estar preparado. Ao permitir a cada jogador 2 (ou mais) personagens, você permite mais chances de sinergia e joga em situações em que um personagem pode ser irrelevante. Isso vem com algumas desvantagens (é estranho conversar com você mesmo no personagem), mas pode funcionar.
25.10.2014 / 00:12

Descobri que para pequenos grupos (2 ou 3 caracteres) a melhor abordagem é escolher Fighter, Bard ou Warlock para o nível 1 com base no papel principal que você deseja preencher (melee, skill monkey ou blaster respectivamente). Se seus jogadores escolherem Fighter ou Bard, faça-os usar Warlock o resto do caminho e faça o lutador escolher um patrono do Fiend e o Pact of the Blade, enquanto o Bardo escolhe um patrono do Archfey e Pact of the Tome. Se alguém escolher o Feiticeiro, peça a ele que escolha um Grande Patrono Antigo e dê um mergulho de 1 nível em Feiticeiro (Dracônico) para Resiliência Dracônica. Eles devem escolher o Pacto da Corrente, e quando não estiverem usando seu familiar para explorar os locais inimigos, o familiar deve estar usando a ação de assistência para conceder a vantagem Blaster nas jogadas de ataque do Eldritch Blast. As melhores escolhas de corrida para esta estratégia são Dragonborn for Melees e Half-Elf para Blasters ou Skill Monkeys. Tenha em mente que Bards recebem Cure Wounds então quando os skillkeys não estão usando suas habilidades, eles podem curar (e usar seus slots Warlock para Cure Wounds, que restauram em restos curtos).

Conduzi com sucesso uma festa de 2 personagens e uma festa de 3 personagens através de grandes aventuras publicadas usando esta configuração. A festa de 3 personagens fez isso através de ambas as aventuras sem mortes e sem mudanças, a party de 2 personagens (consistindo de melee + blaster ou melee + skillmonkey) teria morrido em dois lugares (a batalha com Venomfang em Lost Mines of Phandelver). e a luta com Rezmir no último episódio do HotDQ) sem algum desafio ligeiramente reduzido e falsificação de dados. Em cada um desses casos, muito pouca rolagem foi feita durante a criação do personagem: os jogadores usaram a matriz de pontuação de habilidades padrão e tiveram aumentos médios constantes da HP após o 1º nível consistente com as regras da Liga dos Aventureiros.

    
25.10.2014 / 21:16

Eu gosto de curtir a festa com alguns NPCs bem jogados.

Acabei de colocar minha esposa e meu filho em D & D e eles estão adorando. Eu DMD todos durante a minha adolescência e aprendi a ser flexível e versátil. Minha primeira regra é deixar os jogadores escolherem as classes que querem jogar. Eu passei por todas as corridas e classes no PHB com minha família e minha esposa acabou se apaixonando pelo Rogue, e meu filho queria um lutador halfling. Perfeito, já que isso resolve muitos dos problemas nas masmorras, mas não em todos.

Então eu peguei um clérigo e bruxo (nada exótico) para se juntar a eles em suas aventuras. Sou a favor dos jogadores por cheques de sabedoria, descoberta e exploração, mas para ensinar aos novos jogadores o jogo, se eles ficarem presos, rolarei a percepção ou uma verificação de perícia para os NPCs. Na primeira aventura, eles mergulharam em uma masmorra e história que procuravam um bebê dragão e o bruxo e o clérigo eram necessários para os PJs sobreviverem. Na terceira sessão, eles retornam à cidade, e um prefeito suspeito entra com seus guardas de capangas e os informa de uma taxa de 30% sobre o tesouro. O lutador de meu filho fica desconfiado e pede a minha esposa (o ladrão) para segui-los, mordendo a isca para um estilo RP, uma situação de 2 jogadores onde minha esposa é presa e o lutador de meu filho tenta resgatá-la enquanto ela tenta quebrar Fora.

Nesta sessão, o Clérigo e o Mago dormiram na taverna e estão observando o que resta do seu tesouro, então eles são parte do mundo, mas não são importantes para aquela aventura em particular.

A flexibilidade de poder adicionar ou tirar o suporte a NPC conforme necessário permite que os jogadores se concentrem no que eles realmente querem se divertir jogando. Se eles não precisam do mago, ele pode estar fora de estudar ou inscrever feitiços, etc. Isso permite que o foco principal permaneça nos jogadores.

E se alguém morrer, isso garante que há algumas fichas de personagem conhecidas para que elas continuem se divertindo.

    
23.10.2015 / 09:44

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