Hidrocinesia Básica: Como funciona a “corrente moderada”? e embaixo d'água?

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Em Paizo Occult Adventures, a classe Kineticist, com um Water Elemental Focus, recebe essa habilidade:

Basic Hydrokinesis

Element(s) water; Type utility (Sp); Level 1; Burn 0

You can create water as the cantrip create water, purify water as if using purify food and drink, and dry wet creatures and objects as if using prestidigitation. While you cannot lift water into the air using this ability, you can create mild currents in a body of water by concentrating. These currents are strong enough to run a water mill as if the mill were being turned manually by a creature with a Strength score equal to your Constitution score.

Eu fiz pesquisa e discuti com o meu mestre sobre a parte sobre "correntes suaves", "moinho de água" e "virou manualmente" partes e não podemos chegar a um consenso sobre como ele funciona. Especialmente debaixo d'água.

Basicamente, como você define uma corrente leve? e como é aplicável mesmo no jogo?

Editar: esclarecimento. Se possível, eu gostaria que o consenso da RPG Stack Exchange sobre quão poderosa seria a corrente suave. (Sinceramente, eu só queria saber se isso poderia me fazer nadar mais rápido em um cenário subaquático. Ou talvez fazer meus inimigos nadarem mais devagar.)

    
por TabulaFulgenti 19.03.2017 / 22:47

3 respostas

Faz uma corrente suave.

Isso é aplicável no jogo porque o jogo simula um mundo fictício. Então, uma corrente seria útil para as mesmas coisas que uma corrente é útil na vida real. Só porque não "faz 1d6 pontos de dano" não significa que você não pode encontrar um uso para isso.

Exemplos:

  1. Empurre um barco modelo através de uma lagoa, talvez com uma bomba de fantasia sobre ele. Ou mensagem secreta para a princesa.
  2. Mexa um chafariz que você encontrou em um calabouço para ver se isso revela uma criatura ou objeto invisível escondido na água parada, um afresco sob a areia, etc.
  3. Roube os jimmies de qualquer bicho que se esconda naquele lago ou margem do rio. Poderia incomodar um crocodilo escondido.
  4. Gire um moinho de água, ou roda d'água, ou qualquer coisa que possa ser encontrada. Embora a corrente seja "moderada" porque não é uma torrente apressada, se é o equivalente a um personagem STR 18 (supondo que você tenha o CON 18) acionando uma roda d'água é provavelmente bastante vigoroso, o que ajuda a julgar os usos acima. (Imagine, da mesma forma, que você tinha uma pessoa do STR 18 com um remo agitando a fonte - isso é o quanto de força você pode colocar nele, então sim areia em cima de um afresco seria deslocada ao redor.) Há muitos usos para as rodas d'água , você pode querer fazer uma em um ponto relevante no jogo.

Estes são os tipos de poderes que você e o GM procuram ativamente para encontrar um uso. E eles virão. Em nosso jogo, tivemos um oráculo gnomo com o poder utilitário "ponte da lua" - usamos essa coisa 20 maneiras a partir do domingo. Era muito mais valioso do que ele ser capaz de relâmpago ou algo assim.

    
20.03.2017 / 03:54

A capacidade poderia mover as coisas na água. Se olharmos para as regras do Aquatic Terrain , temos o seguinte:

Accordingly, these rules simply divide aquatic terrain into two categories: flowing water (such as streams and rivers) and non-flowing water (such as lakes and oceans).

Flowing Water: Large, placid rivers move at only a few miles per hour, so they function as still water for most purposes. But some rivers and streams are swifter; anything floating in them moves downstream at a speed of 10 to 40 feet per round. The fastest rapids send swimmers bobbing downstream at 60 to 90 feet per round. Fast rivers are always at least rough water (Swim DC 15), and whitewater rapids are stormy water (Swim DC 20). If a character is in moving water, move her downstream the indicated distance at the end of her turn. A character trying to maintain her position relative to the riverbank can spend some or all of her turn swimming upstream.

A habilidade também pode ser usada para mover veículos aquáticos , como um Rowboat ou Navio de Vela . Apenas não muito rápido.

Rafts, barges, keelboats, and rowboats are most often used on lakes and rivers. If going downstream, add the speed of the current (typically 3 miles / hour) to the speed of the vehicle. In addition to 10 hours of being rowed, the vehicle can also float an additional 14 hours, if someone can guide it, adding an additional 42 miles to the daily distance traveled. These vehicles can’t be rowed against any significant current, but they can be pulled upstream by draft animals on the shores.

A capacidade também pode ser usada para ajudar um River Druid que acontece de estar em águas paradas.

At 2nd level, a river druid gains a bonus on initiative checks and Acrobatics, Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival, and Swim checks equal to 1/2 her druid level when she is in, on, or adjacent to flowing water. Additionally, she cannot be tracked in such environments.

    
20.03.2017 / 14:54

Em sua resposta à resposta de mxyzplk, você disse que seu mestre é um cara de números. Então, além do que mxyzplk disse:

Figura que a corrente pode empurrar coisas com área de superfície suficiente. Uma rocha provavelmente não será empurrada, mas um barco ou uma pessoa flutuante. Uma boa regra é que, se puder flutuar ou manter a flutuação neutra na água, você pode empurrá-lo.

Esta é toda a regra da casa que se ajusta às regras conforme indicado. Então, usando os rodízios CON como STR (de acordo com a descrição da magia):

  • Uma carga leve se move a 30 'por turno.
  • Uma carga média se move a 20 'por turno
  • Uma carga pesada se move a 10 'por turno
  • Até o limite de elevação se move a 5 'por turno

Observe que, como a corrente não é strong ou larga, qualquer criatura nadadora ou objeto em movimento pode facilmente resistir ou sair da corrente.

Isso deve dar bastante crunch razoável para o seu GM sem tornar o feitiço mais útil do que seu nível.

    
12.05.2017 / 21:45