Existem muitos jogos que tratam ações sem combate com complexidade e sofisticação. Como mencionado por outros, alguns jogos têm subsistemas específicos para conflitos que não sejam de combate, como o Duel of Wits do Wheel : um conjunto de opções como Point, Refutação e Ofuscação, com a posição que você está discutindo atribuída um total de pontos de vida.
Outros jogos empregam um procedimento universal para cobrir uma variedade de conflitos e concursos. O Mouse Guard , por exemplo, refina o Duel of Wits ao ponto em que você tem um único conjunto de ações: Attack, defence, Feint, Maneuver, que podem ser "esfoladas" para cobrir qualquer tipo de competição , de uma luta para um debate para uma perseguição. O Dogs in the Vineyard tem um sistema de "combate" que aborda Falar, Física, Lutar e Atirar, com as apostas vencedoras / perdidas definidas, qualquer coisa de "convencê-lo a se arrepender" e "matá-lo". morto." Smallville RPG tem um procedimento de concurso onde os personagens podem disputar cada um deles outro para mudar seu comportamento, ou "convencer" um ao outro para levar um soco na cara e cair.
O jogo The Shadow of Yesterday (e sua variante genérica, Sistema Solar ) tem um sistema onde tudo , combate incluído, é resolvido em um single roll - a menos que alguém queira contestar o resultado, caso em que você entra trazendo Down the Pain, uma série de testes de combate que podem abranger qualquer tipo de ação aplicável para o seu objetivo.
Alguns recursos comuns a todos esses conjuntos de regras: 1, concentre-se apenas em invocar a resolução complexa para ações que serão divertidas de serem exibidas em detalhes. Em Cães, se um conflito não é importante, você simplesmente consegue o que quer; em BW, MG e TSoY, você tem uma verificação única para a maioria das ações. Em Smallville, você usa apenas Concursos em conflito direto com personagens principais; vs. Mooks ou, digamos, para um trem desgovernado, você usa um sistema de rolagem única. Em uma nota relacionada, esses jogos dependem de ações que são importantes para as crenças e objetivos do personagem; se alguém quiser fazer uma ação simples, como pular uma cerca, é uma dádiva, ou então você pergunta por que o personagem quer pular a cerca até chegar ao que realmente está em jogo na cena. / p>
A segunda característica comum é que os resultados não são apenas ganhos / perdas: há consequências adicionais para entrar em conflito. No Duelo de Raciocínio de BW, você pode ganhar o argumento, mas tem que concordar com um Compromisso. Em Mouse Guard, o GM inflige condições em você - irritado, cansado, doente, etc - como resultado de testes e conflitos. Similarmente, em Smallville você inflige Stress em seu oponente - irritado, inseguro, ferido, etc. independentemente de (ou ao invés de) conseguir o que você quer. Em TSoY, Derrubando a Dor significa trocar um monte de dano para frente e para trás, tanto físico quanto emocional. E em Dogs, quando você toma um golpe (tem um baixo nível de defesa, essencialmente) em um conflito, você sofre Fallout - de picar palavras envergonhadas, até a bala que pode te matar - se você ganha ou perde.
Este é um dos maiores benefícios de desenvolver as partes não-relacionadas do design de um jogo: você pode se concentrar em um conjunto mais amplo e rico de consequências ficcionais para seus personagens. Em vez de simplesmente viver ou morrer, você pode ver os personagens envergonhados, aterrorizados, exaustos, duvidando de si mesmo ou com o coração partido - tudo acima do quadro e pelas regras!