Como projetar elementos do jogo além de combate? [fechadas]

27

A maioria dos RPGs que conheço e joguei são centrados em lutas. Isso não significa que todos os jogos sejam apenas sobre lutar, mas que a maioria das regras e habilidades de personagens são principalmente úteis em combate. Na maioria dos jogos, o tempo de luta é claramente regulado (rodadas de combate) e cada personagem tem uma nova chance de decidir entre diferentes opções sobre como influenciar a luta. Geralmente, várias rodadas são necessárias para encerrar uma briga.

As situações sociais são tratadas de forma diferente:

PC: "I want to parley with the ambassador of the neighboring kingdom, about sending troops to help against the invasion."

GM: "Make a charisma check."

PC: "I got a ten."

GM: "You're successful, the kingdom sends help."

Geralmente, há um único teste, conforme ilustrado aqui. Talvez você tenha modificadores melhores, se você trouxer um presente. Mesmo com buscas (verificações de percepção) ou investigações criminais.

Você conhece sistemas em que partes do jogo que não são de combate são cobertas mais profundamente pelas regras e são mais sofisticadas do que exigir apenas uma verificação de habilidades? Como essas situações são tratadas?

    
por Mnementh 28.11.2010 / 13:58

16 respostas

D & D 4e possui Desafios de Habilidade, nos quais o grupo precisa ser bem-sucedido em várias verificações de habilidades (o número depende da dificuldade) antes de acumular 3 falhas. A escolha de habilidades se resume ao que os jogadores podem justificar.

A caixa vermelha do Essentials ( spoilers ahead! ) tem um bom exemplo na aventura pré-escrita "Conversando com o Dragão", que dá algumas sugestões sobre o que os jogadores podem tentar fazer. Insights e verificações de perícia Nature podem ajudar a descobrir o que o dragão quer (então os heróis podem oferecer isso), Bluff checa ajuda se eles não pretendem seguir com essas promessas e Diplomacia se o fizerem. Um teste de Arcanismo para uma ilusão menor ou algum Discrição pode fazer com que o grupo pareça insignificante e não vale a pena matar. História, Religião e Bluff podem lisonjear o dragão. E assim por diante. O livro, então, passa a dar reações ao dragão quando uma verificação de perícia falha (mudando sua postura, causando algum dano pelo frio e atacando de imediato). Ele faz um bom trabalho em manter os resultados mecânicos das perícias longe da conversa.

Roda Ardente tem o Duelo de Raciocínio, que por acaso é um dos capítulos de amostra disponíveis no wiki do jogo .

Exaltado tem charms sociais explícitos e basicamente se resume a atacar o Poder de Vontade do personagem até que ele ceda e faça o que quiser.

    
28.11.2010 / 14:17

Vários sistemas estenderam regras para conflitos sociais. Por exemplo:

  • O RPG da Terra Moribunda tem uma mecânica de rolagem de dados. Eu digo algo, eu rolo para ver se eu te convenço; você responde, você rola para ver se você me convence. Ardiloso usa a mesma mecânica.
  • Mecânica do Duelo de Raciocínio da Roda Ardente enquadra conflitos sociais de forma semelhante ao combate, com fintas, refutações e ofuscações. (Você pode baixá-lo desse link).
  • Kagematsu é um jogo sobre namoro e sedução. Embora os conflitos sociais tenham um papel, eles são o coração do jogo.
Mais geralmente, muitos RPG independentes combinam combates e conflitos sociais no mesmo mecanismo. Por exemplo, os Cães no Vinhedo usam uma mecânica de dados para combate social e de combate. Quer você sacar sua espada ou argumentar, você usa o mesmo mecanismo.

Como regra, você descobrirá que os RPGs tradicionais funcionam da maneira que você sugere: mecânica de combate estendida, jogadas únicas para desafios sociais. Os RPG independentes são muito mais variados na forma como lidam com conflitos sociais.

    
28.11.2010 / 14:25

Meu grupo, pelo menos, não lida com interações sociais dessa maneira. Em vez do que você listou acima, geralmente fazemos:

PC: I want to parley with the ambassador of the neighboring kingdom, about sending troops to help against the invasion.

GM: You go to the ambassador and he looks unconvinced. After all, there is [situation] in their country that is needs their troops.

Os PdJs e o Embaixador se envolvem em uma boa conversa sobre por que a invasão no país dos PdJs precisa que os militares do embaixador o ajudem. Considerando que os PJs estão pedindo ajuda, eles estão efetivamente dizendo ao embaixador que o exército de seu país não está pronto para defender suas próprias fronteiras, e que sua atenção está na fronteira com os invasores, e você tem uma situação que deveria tome MUITO mais que um simples teste de Carisma para resolver. É chamado de ROLE jogando por um motivo. Você tem um papel e deve tentar falar sobre as interações sociais.

Na verdade, meu grupo tende a se esquivar das listas sociais, a menos que o Mestre sinta que os personagens não estão apontando para eles ou fazendo um trabalho ruim. Recompense jogando o papel, e então você não terá que jogar o papel. Se você pegar meu significado.

E isso se aplica ao meu grupo jogando:

  • AD e D 2e
  • D & D 3.0
  • D & D 3,5
  • Shadowrun 2e
  • Shadowrun 3
  • Velho Mundo das Trevas Vampiro, Lobisomem, Mago
  • Aberrante
  • Herói
  • Alguns outros que fizemos como aventuras únicas.

Não tenho certeza se sua situação aconteceu devido a jogadores preguiçosos ou com DM, mas tente falar sobre sua situação da próxima vez, em vez de depender da muleta de uma jogada.

    
28.11.2010 / 23:52

Stalker0 desenvolveu o desafio de habilidade Obsidian para abordar o que ele viu como falhas no sistema de desafio de habilidades D & D 4E. Aqui você tem o tópico e PDF no enworld (registro obrigatório). Citando a primeira página:

Consider using the Obsidian System if you believe in the following:

  1. Players should always be included in skill challenges, but shouldn’t always get to use their best skills. A social character should shine in social encounters, and an athletic character should shine in athletic encounters.
  2. Players shouldn’t feel that their participation is actually hurting the party’s chances of succeeding at a challenge. Players should always feel that they are helping the challenge, even if it’s to a smaller degree than a character with better skills.
  3. A skill challenge should work as a decent encounter, but be easily scalable to a much longer and epic scale.
  4. Players should spend more time describing their actions, and less time trying to find ways to use their best skills.
  5. The skill challenge math should be solid enough to allow DM tweaking without causing problems.
  6. The standard skill challenge system for whatever reason just isn’t for you.
    
28.11.2010 / 15:06

Um dos meus mecânicos favoritos é o Duel of Wits de Burning Wheel - veja um pdf que Lucas disponibiliza (link direto aqui ).

É algo como uma versão refluída e ajustada de seu sistema de combate, e o aspecto de "combate social" é interessante por si só, mas também existem diferenças interessantes. Por exemplo, seu objetivo é convencer todo mundo ao redor dos argumentadores (com o resultado sendo obrigatório, mas raramente mudando de idéia para as partes envolvidas), e há uma mecânica de compromisso.

Pelo que ouvi do Mouse Guard, ele amplia a idéia de ter sistemas "semelhantes a combate" para outras formas de conflito - Argumentos, Perseguições, Lutas, Negociações, Jornadas, Fala, Guerra e um Outro genérico é aparentemente utilizável para qualquer tipo de conflito.

Essa idéia básica é fascinante e eu acho ideal - o seu sistema de "combate" deve ser, em sua essência, geral o suficiente para lidar com todos os tipos de mecânicas de conflito. Dê a suas situações sociais / foraging / haggling / etc múltiplas rodadas e diferentes opções como bem .

    
28.11.2010 / 14:30

Do you know systems where non-combat parts of the game are covered more deeply by the rules, and are more sophisticated than only requiring one skill check? How are these situations handled?

Existem muitos jogos que fazem isso; alguns são mencionados acima. Eu também adicionaria àquela lista de jogos onde o combate violento não é sequer uma opção. A linha completa de produtos da Black and Green Games baseia-se basicamente em conflitos sociais, e não físicos.

Como designer, a sua primeira tarefa é decidir sobre o que é o seu jogo. Em seguida, construa mecânicas que suportem isso impiedosamente. Seu RPG de teatro do tribunal não precisa de regras para os efeitos de bala nos tecidos moles. Seu jogo de pós-apocalipse gritty não tem nenhum uso para regras em drama de tribunal. Dependendo da sua abordagem, ou pode não precisar de regras especiais para lutar.

    
03.02.2011 / 14:52

Além disso, você pode conferir Uma Canção de Gelo e Fogo RPG, assim como o de John Wick Casas do Blooded . Desde que eu sou um grande fã do trabalho de Wick, eu aconselho o último. Isso é incrível. Ambos são lindos sobre esse tipo de coisa.

O sistema de combate social no SIFRP é equivalente ao sistema de combate físico - em reconhecimento ao fato de que os livros que estão modelando têm conversas que são tão mortais quanto as lutas de espadas. Existem habilidades sociais para ataque e defesa, iniciativa e uma pista de danos sociais.

Como espadas e maças não são idênticas, também não são táticas sociais sérias e enganosas. Eu tive algumas críticas ao SIFRP, mas o sistema de combate social (e o sistema de combate regular, aliás) é de primeira linha. Coloca o combate social em pé de igualdade com o combate físico e usa um mecanismo similar sem que nenhum dos dois se sinta insosso ou faça com que os dois sintam o mesmo.

    
28.11.2010 / 20:23

Existem muitos jogos que tratam ações sem combate com complexidade e sofisticação. Como mencionado por outros, alguns jogos têm subsistemas específicos para conflitos que não sejam de combate, como o Duel of Wits do Wheel : um conjunto de opções como Point, Refutação e Ofuscação, com a posição que você está discutindo atribuída um total de pontos de vida.

Outros jogos empregam um procedimento universal para cobrir uma variedade de conflitos e concursos. O Mouse Guard , por exemplo, refina o Duel of Wits ao ponto em que você tem um único conjunto de ações: Attack, defence, Feint, Maneuver, que podem ser "esfoladas" para cobrir qualquer tipo de competição , de uma luta para um debate para uma perseguição. O Dogs in the Vineyard tem um sistema de "combate" que aborda Falar, Física, Lutar e Atirar, com as apostas vencedoras / perdidas definidas, qualquer coisa de "convencê-lo a se arrepender" e "matá-lo". morto." Smallville RPG tem um procedimento de concurso onde os personagens podem disputar cada um deles outro para mudar seu comportamento, ou "convencer" um ao outro para levar um soco na cara e cair.

O jogo The Shadow of Yesterday (e sua variante genérica, Sistema Solar ) tem um sistema onde tudo , combate incluído, é resolvido em um single roll - a menos que alguém queira contestar o resultado, caso em que você entra trazendo Down the Pain, uma série de testes de combate que podem abranger qualquer tipo de ação aplicável para o seu objetivo.

Alguns recursos comuns a todos esses conjuntos de regras: 1, concentre-se apenas em invocar a resolução complexa para ações que serão divertidas de serem exibidas em detalhes. Em Cães, se um conflito não é importante, você simplesmente consegue o que quer; em BW, MG e TSoY, você tem uma verificação única para a maioria das ações. Em Smallville, você usa apenas Concursos em conflito direto com personagens principais; vs. Mooks ou, digamos, para um trem desgovernado, você usa um sistema de rolagem única. Em uma nota relacionada, esses jogos dependem de ações que são importantes para as crenças e objetivos do personagem; se alguém quiser fazer uma ação simples, como pular uma cerca, é uma dádiva, ou então você pergunta por que o personagem quer pular a cerca até chegar ao que realmente está em jogo na cena. / p>

A segunda característica comum é que os resultados não são apenas ganhos / perdas: há consequências adicionais para entrar em conflito. No Duelo de Raciocínio de BW, você pode ganhar o argumento, mas tem que concordar com um Compromisso. Em Mouse Guard, o GM inflige condições em você - irritado, cansado, doente, etc - como resultado de testes e conflitos. Similarmente, em Smallville você inflige Stress em seu oponente - irritado, inseguro, ferido, etc. independentemente de (ou ao invés de) conseguir o que você quer. Em TSoY, Derrubando a Dor significa trocar um monte de dano para frente e para trás, tanto físico quanto emocional. E em Dogs, quando você toma um golpe (tem um baixo nível de defesa, essencialmente) em um conflito, você sofre Fallout - de picar palavras envergonhadas, até a bala que pode te matar - se você ganha ou perde.

Este é um dos maiores benefícios de desenvolver as partes não-relacionadas do design de um jogo: você pode se concentrar em um conjunto mais amplo e rico de consequências ficcionais para seus personagens. Em vez de simplesmente viver ou morrer, você pode ver os personagens envergonhados, aterrorizados, exaustos, duvidando de si mesmo ou com o coração partido - tudo acima do quadro e pelas regras!

    
01.06.2011 / 02:39

Que tal usar as mesmas regras de combate?

F'r'ex, digamos que você é ... oh, eu não sei, tentando encantar a esposa do comerciante para que você possa fazer um bom negócio ... Eu não sei, grãos. Grão mágico. Se você está jogando D & D, você pode rolar 1d20 + mod CHA, contra 10 + seu mod INT. Um sucesso permite que você jogue 1d6 (talvez 1d8 se for um ladrão ou bardo) mais o modificador CHA ou INT, mas em vez de perder pontos de vida, eles perdem "Resistance Points", que o GM derivou da média de suas estatísticas INT, CHA e WIS. Incline-a para 0 RPs e - bingo! Você está em suas boas graças. É claro que o marido dela está fazendo o mesmo com você, e se ele falar com você, você está fora da loja no seu ouvido.

Em outras palavras, o Mestre pode configurar um conjunto de pontos, ou uma cadeia de números de dificuldade, ou uma quantidade necessária de sucessos, etc., que os jogadores podem bater contra usando os mesmos mecanismos que eles usariam para matando alguma coisa.

    
01.12.2010 / 23:29

Burning Wheel e Burning Empires : O Duel of Wits é um sistema de combate separado focado na manipulação narrativa de convencer um terceiro pelos dois lados opostos. É divertido, mas muito estilizado. Mecanicamente, é uma reparação do sistema de combate. Dano não é feridas, mas a uma disposição (disposição) gerada pelo teste de habilidade no início do conflito.

Mouse Guard : um sistema de conflito como um sistema estendido; é usado para combate, duelo de inteligência, perseguições e muito mais. Eu usei-o para cobrir a movimentação de uma colméia de abelhas de um local para outro, para construir um maldito através de um rio, etc. Além de ser uma resolução de conflito genérica, tudo é focado na disposição. Quando você está pronto para a disposição 0, acabou, e o compromisso devido é baseado na quantidade de disposição que você infligiu ao outro sujeito.

Jogos de motores FATE , incluindo Diaspora, Legends of Anglierre e Starblazer, todos têm pistas de danos por danos não físicos. Eles também têm sistemas para conflitos de não-combate e fazem pouca distinção entre ataques desarmados e comentários cortantes. A diáspora tem um mini-jogo específico para combate social, outro para combate pessoal, outro para combate espacial e outro para combate em massa.

Sistema D20 : alguns jogos de sistema d20 adicionaram mecânica. Dying Earth e A Game of Thrones ambos fazem. A adaptação semi-oficial do Birthright para o 3E também forneceu um conflito em larga escala, mas não, por si só, um sistema de combate social.

Reign tem opções extensivas para conflitos que não são de combate. Não posso dizer que compreendi, mas também nunca tentei executá-lo.

Os desafios de habilidade 4E D & D podem ser para efeitos de conflito social.

MUITOS jogos usam um teste de reação e, em seguida, habilidades para modificar o nível de reação. Muitos GMs de tais sistemas não usam a modificação da mecânica dos rolos de reação. E não é bem um sistema de combate social.

Sistema Hero tem o sistema Presence Attack, e os vários ataques mentais ... podem ser usados para mecanicamente criar mudanças no estado de espírito de um personagem.

Aces & Oitos além dos testes de habilidade que modificam as jogadas de reação, tem um mecanismo especial de Julgamento do Júri, configurado como um mini-jogo.

    
02.12.2010 / 02:08

Depende se você está falando apenas de D & D ou não. Na maioria das variantes de D & D, o combate é o que a maioria das regras giram, com apenas complexas checagens de perícias ou desafios de habilidades fornecendo mais profundidade para outras atividades (sociais, investigações, etc.). outras coisas via interação jogador-GM e não regras per se.

Muitos outros jogos, no entanto, têm um ou mais dos seguintes atributos:

  1. Regras de combate muito mais simples ou são regras muito leves em primeiro lugar, o que fecha o "gap"
  2. Regras detalhadas específicas para outras atividades importantes que não sejam de combate
  3. Uma mecânica unificada onde o combate é tratado exatamente da mesma forma que outras atividades

Como exemplo de # 1, o Amber Diceless RPG . Cada personagem tem apenas algumas estatísticas, os personagens são o único desafio significativo um para o outro, e um personagem tem uma pontuação de Warfare maior que os outros, então não há combates multi-round crocantes e outras atividades são muito mais importantes. Ou o RPG Dread , onde qualquer ação que você tente é julgada por um pull form a Torre de Jenga, não um mecanismo de combate multiround. Basicamente, alguns jogos "reduzem brigas a um único rolo também". Os storygames tendem a gostar disso.

Para um exemplo de # 2, no RPG ocidental "Aces & Eights", há regras de combate complexas, mas também há grandes conjuntos de regras complexos e crocantes para prospecção, testes e movimentação de gado. Essa é uma abordagem de design diferente, que diz "o que quer que seja super importante, faça um grande conjunto de regras para ela". Atividades consideradas sem importância ganham um rolo ou simplesmente não são abordadas explicitamente.

# 3 é provavelmente melhor demonstrado pelo sistema FATE, para citar uma implementação específica do Dresden Files RPG . Os personagens têm estresse físico, mental e social, e o combate não é tratado de maneira diferente de outras atividades; você poderia fazer uma rodada por rodada de raciocínio fazendo estresse mental, assim como você poderia um combate fazendo estresse físico ou uma sedução usando estresse social. Isso torna todas as atividades razoavelmente paralelas em termos de resolução e complexidade.

    
29.11.2010 / 05:22

Eu suspeito que não seja apenas combate, mas qualquer ação física que precise ser sistematizada. Então, combater, pular, escalar, habilidades artesanais, coisas assim; são coisas que o jogador não pode fazer, mas o jogador pode. Sempre que houver incompatibilidade, você deverá criar um sistema.

Rolagens sociais e intelectuais podem ser tratadas principalmente pelos jogadores - dedução, política, argumento, tática, etc. podem ser manipuladas pelos jogadores como personagens, conversando e pensando juntos com NPCs. Muitas vezes não há necessidade de rolos. Pessoalmente, prefiro fazer o máximo possível sem reverter para o sistema. Mais uma vez, pessoalmente, acho mais envolvente assim. A única vantagem é permitir uma incompatibilidade entre as habilidades do jogador e do personagem. Uma vez eu joguei um general, por exemplo, e como não sou Napoleão, minhas decisões táticas foram terríveis. Os sistemas podem ajudar lá.

Em geral, porém, pode ser uma falha reverter para o sistema - especialmente um sistema complexo - quando o jogador consegue lidar com as coisas.

    
03.02.2011 / 12:45

SpyCraft 2ª Ed. tem a noção de Conflitos Dramáticos - situações críticas de não combate que você não quer arriscar em apenas um lançamento dos dados. Eles trabalham através dos conceitos de Lead, Predator e Prey - para cada rodada do conflito, o Predator tenta reduzir o Lead para 0, enquanto o Prey tenta aumentá-lo para 10. Cada rodada, ambos os participantes escolhem uma estratégia, então fazem um teste oposto usando qualquer habilidade que seja apropriada - o vencedor do teste recebe as vantagens da estratégia escolhida, por exemplo em uma perseguição de carros em que o vencedor do teste oposto escolheu a estratégia de Ram, as vantagens são um bônus para ataques feitos nos outros participantes da perseguição e danos ao outro veículo. As regras básicas estabelecem conflitos dramáticos para

  • persegue
  • lavagem cerebral
  • hacking
  • infiltração
  • manhunts
  • sedução
04.06.2011 / 19:27
O Apocalypse World tem de ser um dos meus jogos favoritos para mecanizar situações sociais (e recompensar / incentivar maquinações sociais em personagens que são totalmente representadas).

Todas as classes de personagens podem passar por um conjunto básico de conflitos sociais - e diferentes tipos de interação social são divididos em tipos separados de listas. Por exemplo, tentar intimidar alguém usaria estatísticas diferentes de seduzir / manipular, ameaçando com intenção de prejudicar a outra pessoa se cruzada for diferente de blefar, etc. Os personagens podem ganhar algo que se chamam uns dos outros também, o que permite eles para obter algo que eles querem deles - mas não necessariamente tudo que eles queriam. Existem também movimentos especiais pertencentes a várias classes de personagens que adicionam diferentes mecanismos de conflito (sociais ou não) e um stat entre PCs medindo quão bem eles se conhecem, o que também pode influenciar vários testes e é um método de avanço de personagem. As situações rápidas de "eu rodo 10, consiga tudo o que quero" são raras, já que o AW tem tudo a ver com testes difíceis, sucessos misturados e recursos escassos.

Graham está certo de que a maioria dos RPGs independentes gasta muito mais tempo em seus mecanismos de conflito social do que os rpgs tradicionais. Jogos que eu descreveria como mais simuladores, como Shadowrun ou World of Darkness, também permitem interações sociais um pouco mais estendidas que D & D, etc, mas não os tornam tão inerentemente centrais ao jogo quanto jogos indie como AW .

    
17.12.2011 / 21:20

Voltando até 1977, você tem jogos como Chivalry & Feitiçaria em que o aspecto social do jogo era tão importante quanto o físico. As regras em C & S tinham a noção de "fatores de influência" que você poderia usar na tentativa de fazer com que os NPCs fizessem coisas para você - e é claro que eles poderiam competir uns contra os outros conflitos. Obter aliados para guerras em particular eram minijogos comuns, na verdade, em muitos jogos C & S em que eu joguei (ou corri).

    
30.11.2010 / 11:11

Vários sistemas podem lidar com isso. Um exemplo é o PDQ, que recebe dano de suas habilidades, então você pode aplicar o mesmo a qualquer coisa. Isso só funciona realmente para o conflito e pode lidar com a intimidação, mas não necessariamente com a cooperação.

O FATE pode configurar faixas de tensão para qualquer coisa, e o estresse da trama de Legends of Anglerre pode ser particularmente apropriado para lidar com isso. Como o estresse da trama não seria necessariamente apenas coisas negativas que podem ser manipuladas.

Um mundo sujo tem todos os tipos de interações sendo mecanicamente iguais, então você pode lidar com qualquer coisa com as mesmas regras. Seus atributos aumentam e diminuem muito rapidamente ao longo do jogo, e durante essas interações você faz trocas, já que uma melhoria em uma área geralmente significa que você perde algo em outra. Existem até alguns momentos interessantes de dar aos personagens a oportunidade de se alimentar uns dos outros para aumentar as estatísticas através de certas interações.

HeroQuest e outros jogos que usam resolução de conflito por sua natureza lidam com todos os conflitos da mesma forma, desde que você negocie as condições finais para o sucesso e o fracasso e, em seguida, efetue testes.

    
18.03.2011 / 07:09