Heroico, HP-less, sugestões de RPG Simulationist [fechado]

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Estou procurando um RPG que tenha o seguinte:

  • Este jogo tem um estilo "heróico". Isso significa que os personagens são especiais por causa das situações em que estão, não por causa de alguma habilidade de fazer coisas. Todos os inimigos, mesmo os menores, podem ser mortais, a menos que sejam tratados direta e imediatamente. Um parafuso de besta bem colocado pode ser tão mortal para personagens de baixa experiência quanto personagens de alta experiência. (Níveis de Personagem não precisam ser mecânicos.) Note que isto não significa que os personagens não cresçam com suas experiências ou não possam lidar melhor com as ameaças anteriores, isso significa que eles simplesmente nunca devem "amortecer" qualquer inimigo fisicamente capaz como irrelevante. do ponto de vista mecânico.
  • A saúde não é representada pelo incremento de algum valor ou valores. Não deve haver rastreador de integridade que dependa de um número que vai para cima ou para baixo. Isso elimina todos os sistemas com pontos de vida e seus diversos desvios, que usam números para representar a saúde ou responder "o quão perto de perder esse conflito estão?" de qualquer forma. Apesar disso, a morte e o fracasso do personagem ainda precisam ser capazes de acontecer. "Math-less" pode não se aplicar universalmente aos sistemas que estou procurando. (Como uma nota lateral, a HP poderia ser permitida se as perdas de HP indicassem uma perda que os jogadores indiscutivelmente referem-se a uma lesão específica do mundo real, como um corte de 1 "x.125" x.001 "ou queimadura de 1º grau cobrindo 1 polegada quadrada de carne, que pode ser aceitável. " A mecânica deve contar a história. ")
  • Um pouco de mecânica "simulacionista" deve estar em vigor. As abstrações usadas pelo jogo podem ser fácil / intuitivamente entendidas para representar conceitos ou habilidades da vida real. Simulacionista aqui não significa alto detalhe / contabilidade, significa idéias de mecânica / jogo correlacionadas com coisas do mundo real. Como exemplo, considero a maioria das formas de "AC" de D & D 4e e 5e como não suficientemente simulacionista, mas o AC do D & D 3.5 é mais aceitável devido aos seus ACs "touch" e "flat footed". (Um sistema mais simulador teria um valor de "acertar" e redução de danos; a armadura da vida real parece concordar mais com tal sistema).

Alguma recomendação baseada nesses critérios? Lembre-se, ele precisa apenas se encaixar nos critérios acima; sistemas sem dados ou sistemas com dados incomuns são aceitáveis, e sim, gênero não é um critério.

Por favor, lembre-se das diretrizes para Bom subjetivo, mau subjetivo e os pensamentos da comunidade em Perguntas sobre recomendação de jogos .

    
por PipperChip 08.05.2015 / 17:27

6 respostas

O enigma do aço

Veja esta resposta para mais detalhes sobre o sistema de combate, mas aqui estão os seus pontos:

  • Jogo heróico: os personagens da TRoS nunca poderão ignorar um golpe ou um míssil - não importa como eles avancem. Toda ferida é potencialmente letal. O TRoS destina-se a fazer com que os jogadores considerem cada luta cuidadosamente.

  • Sem pontos de vida: a TRoS usa números - mas eles não controlam sua saúde. Eles rastreiam sua perda de sangue. Que constrói um conjunto de dados que você rola para evitar cair inconsciente e / ou morrer a cada turno. É por isso que qualquer ferida é perigosa - não é como se você soubesse o quanto você pode aguentar.

  • O jogo é muito simulador - especialmente no que diz respeito ao combate. As tabelas de combate ajudam a descrever os ataques e as feridas que você solicitou. Trata-se de alocar recursos entre dois confrontos por rodada, decidir atacar ou defender e quanto se comprometer com cada um. Não se trata de revezar, você pode bater e morrer.

Os sistemas que não são de combate no TRoS não são tão bons e, infelizmente, o jogo está esgotado ou não está amplamente disponível. No entanto, Blade of the Iron Trone é suposto ser um refinamento e reimplementação do sistema. Eu ainda não joguei esse, então não posso recomendá-lo como uma resposta.

    
09.05.2015 / 01:03

Traveler :

This game has "heroic-style" play.

Não é preciso muito para matar um personagem, e personagens experientes não são significativamente mais duros.

Dito isso, com um pouco de sorte, personagens experientes com riqueza poderiam traduzir-se em equipamentos melhores que aumentassem sua capacidade de sobrevivência.

Health is not represented by incrementing some value or values.

… ish.

Não há pontuação de integridade separada. O dano é retirado diretamente dos atributos (o que torna os personagens menos eficazes quando são feridos).

Somewhat "simulationist" mechanics ought to be in force.

Para acertar é modificado por esquiva / cobertura / etc.

Armadura faz redução de dano.

    
08.05.2015 / 17:51

Se a alta contabilidade não é um problema (eu entendo que não é um recurso aqui), eu recomendaria Comando Phoenix (com pelo menos a regra avançada Wounding, obviamente).

Ao contrário da opinião popular, é divertido .

Os PCs são definitivamente mais habilidosos / treinados do que um humano "normal" (embora você possa facilmente "consertar" isso, acho que fazer isso é uma má idéia e não funciona com os pontos strongs do sistema) mas não mais do que um primeiro personagem de nível é teoricamente melhor do que o seu plebeu médio em OD & D. Inimigos são sempre uma ameaça, a menos que eles não sejam realisticamente (Você está em um tanque. Ele tem uma pistola de 9mm), e situações em que inimigos não são ameaças realistas não são situações nas quais você provavelmente estará (e se você está em um, seus inimigos devem apenas recuar e tentar novamente mais tarde. Você nunca é invencível por causa de seu nível ou alguma outra coisa 'sempre ligada'). Assim, afirmo que o jogo captura bem o 'estilo heróico'.

A saúde é meio que incremental, em que as armas têm (vários) índices de dano e a forma como você é atingido e aumenta sua chance de ser eliminado da luta pelo acerto, como bem como as outras consequências físicas do acerto. Não existe realmente 'hp' (estamos usando as regras do Wounding, lembre-se).

É o jogo mais simulador do mercado e foi projetado para isso. Esta seção não precisa de mais explicações do que o material vinculado fornece.

A desvantagem, como mencionado anteriormente, é a enorme quantidade de contabilidade. Uma vantagem adicional é quão massivamente modular é tudo no sistema. Portar em material novo é super fácil e funciona muito bem. Aqui está um conversor para armas de fogo , como exemplo (e aqui está a versão fácil ). Há um monte de regras opcionais e, desde que você queira manter um jogo heróico e simulador, você provavelmente encontrará um conjunto de módulos que flutuarão em seu barco.

    
08.05.2015 / 19:17

Eu recomendaria o GURPS.

"Não", eu ouço. "GURPS acertou pontos com base em um stat!" É verdade, mas há uma variação canônica nos livros de regras centrais, nos quais o Mestre faz todo o rastreamento de acertos e danos - os personagens só saberão: "Você foi ferido - está sangrando, mas não se sente significativamente prejudicado, "ou algo similar; Dado um pouco de contabilidade para adrenalina de combate, um personagem bastante mal ferido pode não perceber que ele está perto da morte. Melhor ainda, com menos aumentos básicos de estatísticas (muito caro em termos de pontos de experiência gastos, comparado a melhorias de habilidade), uma bala ou besta é tão mortal para um personagem altamente qualificado e experiente quanto para um novato completo (assumindo o mesmo nível de proteção de armadura, é claro).

Isso também se encaixa no critério "heróico devido às circunstâncias"; uma build de personagem GURPS pode ser configurada de modo que os personagens sejam seres humanos comuns, ou sejam separados apenas por suas habilidades, mais facilmente (em minha experiência) do que torná-los super-heróis. GURPS também é muito simulador; provavelmente o melhor de qualquer RPG que eu já joguei, com mecânicas de combate muito crocantes e um sistema de habilidades altamente detalhado (e facilmente expandido) - assim como o desejável mecanismo de "armaduras que absorvem danos".

Editar: locais de acerto, perda de membros / incapacitante (incluindo efeitos de choque imediatos a uma lesão), até mesmo cegueira / ensurdecimento, e os efeitos de habilidade / combate específicos dessas condições são abordados em detalhes nas regras básicas. O Mestre pode facilmente usar o sistema HP embutido para fornecer níveis inequívocos de incapacidade progressiva à medida que a lesão progride - enquanto ainda oculta os pontos de vida dos jogadores.

    
08.05.2015 / 17:48

Roda Ardente

O Burning Wheel tem uma regra básica simples (pool de dados, contagem de sucessos) que é aplicada em uma infinidade de maneiras de rastrear muitos aspectos do jogo.

O combate é perigoso, embora não necessariamente instantaneamente letal (é fácil ser ferido e ser incapaz de vencer uma briga, mas não é tão fácil morrer instantaneamente ... infecção ou a pessoa continua a esfaqueá-lo depois que você não pode a luta é muitas vezes a causa lá ...). O dano é rastreado por ferimentos, a armadura degrada, o combate é parcialmente determinado pelos atributos do seu personagem e parcialmente pelas estratégias escolhidas pelo jogador.

O núcleo não-simulacionista são as regras de Artha, que são efetivamente pontos de herói. Você não consegue uma tonelada destes, mas ter seus personagens lutando com seus objetivos pessoais, crenças e dramas é um ponto central do jogo, que pode ou não ser sua coisa.

Mundo do Apocalipse

Apocalypse World tem alguns níveis de ferida ("o relógio de dano") que nunca aumentam para ninguém, o que significa que uma arma ou uma faca é SEMPRE uma ameaça. As mecânicas são baseadas na ação física, mas elas são configuradas um pouco diferentes da maioria dos jogos.

Ao contrário de "Eu tiro o cara, role minha habilidade de arma", há uma diferença entre "Eu estou tentando expulsá-los do corredor para que eu possa tomar a porta" vs. "Eu quero atirar naquele cara , morto." - estes constituem duas ações diferentes, porque o AW torna qualquer ação um "Move" que fornece um subconjunto de resultados.

Isso faz com que seja uma daquelas coisas que as pessoas amam ou odeiam, mas é uma maneira leve e flexível de lidar com eventos em jogo.

A configuração em si é uma visão muito particular de um pós-apocalipse com carga psíquica, mas é relativamente fácil de portar / hospedar em algo mais se você quiser algo mais moderno, científico ou fantasia.

    
10.05.2015 / 18:55

Eu sugeriria Shadowrunner. Eu só toquei (acho que foi) 3ª edição, mas foi muito divertido.

Jogo de estilo heróico: Seu personagem pode ter algumas coisas que são fantasiosas, mas é algo que todo PC ou alguém que você encontra pode ter.

Saúde: Eu não tenho certeza se você consideraria ter um sistema HP ... uma ferida mortal vai te matar completamente. Há 10 caixas, com os 4 níveis de ferimentos "preenchendo" 1, 3, 6 e 10. Eles também correspondem a -1 / -2 / -3 de penalidade nas jogadas de 1, 3, 6 caixas.

Simulacionista: Um golpe melhor dirigido causa mais dano. Uma armadura melhor torna mais fácil resistir ao impacto. Não tenho certeza se o rolo do corpo faz sentido ...

    
08.05.2015 / 19:26