Um teste baixo significa que meus jogadores recebem informações falsas?

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Eu estive pensando sobre isso por um tempo, e não tenho certeza de como lidar com isso. Eu li uma dica do Mestre uma vez que afirmou que uma jogada baixa não deveria significar que o jogador não aprende nada. Eu comecei a ter más informações falsas quando meus jogadores rolam mal na percepção / insight / etc.

Por exemplo: Se há uma caverna com uma porta em uma parede, completamente coberta por alguma hera, e um jogador rola um quatro em sua checagem de investigação, eu poderia dizer algo como "Você tem certeza de que não há nada nisso parede." Ou, se houver crianças brincando em uma rua deserta, e um jogador fizer uma verificação de investigação para ver se consegue ver qualquer outra coisa e passar em uma falha crítica, eu posso dizer a eles que pensam que estão vendo movimento fora do canto do olho atrás de alguns edifícios - esse tipo de coisa.

Eu estou querendo saber quais são as ramificações / conseqüências disso. Eu quero que meus jogadores confiem em mim, mas também acho que é importante que as jogadas baixas signifiquem alguma coisa. Esse estilo de mestre está errado? Se um teste falhado significa apenas que eu digo ao jogador que ele não sabe / não vê nada? Ou devo continuar assim? Eu não quero enganar meus jogadores, mas eu sinto que isso mantém a suspensão da descrença melhor se um fracasso não significa apenas "não, você não vê nada, próximo lance de dados".

    
por clevercleric 30.12.2017 / 06:05

2 respostas

Se você pensar sobre isso, não vai funcionar apenas dizer: "Oh, você rolou um natural? Bem, definitivamente não há nenhuma porta secreta lá, então!" Os jogadores descobrirão rapidamente que as jogadas baixas significam que você vai dizer a elas o oposto da verdade, e elas começarão a fazer o oposto do que você diz a elas.

Quando um Mestre realmente quer dar informações falsas baseadas no dado, eles têm que fazer algo mais complicado: eles pedem o modificador do jogador, rolam para o jogador atrás da tela do Mestre, e então dão uma resposta sem nunca dizer o jogador que eles rolaram. Alguns grupos gostam de fazer isso, mas eu acho que não é tão divertido quando você não consegue rolar por si mesmo.

Veja o que as regras dizem:

If the total equals or exceeds the DC, the ability check is a success—the creature overcomes the challenge at hand. Otherwise, it’s a failure, which means the character or monster makes no progress toward the objective or makes progress combined with a setback determined by the GM.

"Progresso combinado com um revés" pode significar, por exemplo, que os personagens acabam encontrando a porta, mas leva muito mais tempo do que o esperado. Ou pode significar que os personagens encontram a porta, mas a hera é uma hera venenosa, com alguma penalidade associada. Ou pode significar que os personagens encontrem a porta, mas todas as batidas nas paredes enquanto buscam atraem atenção indesejada.

Em muitos casos, o ato de pesquisar pode levar um tempo significativo, então a penalidade por um cheque falho é que os personagens não recebem recompensa pelo tempo que investiram.

Mas, se não houver um revés óbvio, provavelmente é melhor dizer "não, você não encontra nada" e deixar os jogadores seguirem em frente.

    
30.12.2017 / 06:27

Nas minhas campanhas, meus jogadores desprezaram a ideia de que perderam a chance de adquirir informações ou informações. Para colocar um limite no gemido, usei um sistema em que uma verificação falhada significava que uma nova rota para adquirir o loot ou informações fica disponível, mas se buscada, resultaria claramente em uma penalidade ou experiência mais difícil.

Por exemplo, se o Bardo estiver tentando conversar com algum nobre em busca de informações, mas colocar um 6 em sua persuasão, eu direi: "ele vê que você está tentando conversar com ele e não está se apaixonando por ele, mas você pode tentar pegar sua mochila com documentos confidenciais e correr para isso. "

No caso de armadilhas, uma armadilha de investigação falhada não resulta imediatamente em dano, já que meus jogadores insistiriam que estavam "apenas olhando" da entrada da sala, então eles não teriam acionado nada. Nesse caso, talvez as guilhotinas passem pelo corredor e tenham que descobrir uma maneira de se desviar delas ou impedi-las de balançar, ou talvez a próxima sala se enche de veneno. Uma penalidade, mas não imediata e imediata.

Quanto a encontrar portas ou pistas secretas, às vezes eles simplesmente não encontram nada. Se é algo integral, eles encontram alguma coisa, talvez em sua investigação descuidada eles quebraram a antiga maçaneta da porta. Eles ainda entram, mas têm que trabalhar um pouco para quebrar a grande porta de pedra.

Eu entendo que isso não é ideal, mas para os jogadores que podem se ressentir de strongs repercussões, é um sistema que pode funcionar.

    
31.12.2017 / 09:45