Esta regra da casa está substituindo o ônus balanceado?

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Meu grupo acha chato calcular a oneração. Ter que gerenciar dezenas de itens sem significado e ter que resumir seus pesos individuais é realmente estranho . Decidimos reduzir drasticamente o número de itens que temos que carregar, para que os personagens possam ter no máximo um número significativo de itens que permitem que eles andem a toda velocidade (não calculamos velocidade nenhuma). Itens adicionais devem ser armazenados em algum lugar (navio / caravana / baú). Então, instituímos as seguintes regras da casa:

Encumbrance

Worn items do not count toward encumbrance. A creature maximum carry capacity is as follows:

  • High Base Attack Bonus: 3 heavy items + 5 medium items + 16 light items (minimum 1 heavy, medium, and light item).
  • Medium Base Attack Bonus: 1 heavy items + 2 medium items + 11 light items (minimum 1 heavy, medium, and light item).
  • Low Base Attack Bonus: 1 medium items + 8 light items (minimum 1 in medium and light item categories).

Current house rules forbid multiclassing.

Strength modifies these numbers as follows:

  • (Str modifier) ×1/2 more or fewer heavy items.
  • (Str modifier) more or fewer medium items.
  • (Str modifier) ×2 more or fewer light items.

Light Items

  • pouches
  • daggers
  • most exotic weapons
  • gems
  • potions
  • buckler

Medium items

  • leather armor
  • backpacks
  • regular weapons
  • shields

Heavy Items

  • armor other than leather
  • two handed weapons
  • tower shield

Containers

  • Each character is allowed to bring with him only worn gear/weapons and 3 items
  • The maximum carry capacity can be reached only by wearing "containers"
  • So by wearing a backpack a character is able to put inside it 2/4/8 extra items (beyond to the 3 items limit, but up to the maximum carry capacity)
  • Very small containers (like gem pouches) can contain a limited amount of many small items (like coins, gems/rings) so they can be used to fill a small slot with many small items.
  • Books are small items, and scrolls can just be fitted between pages of the book.

Really heavy items

  • Really heavy items can only be pulled by lifting after a Str check and will emit loud sounds (gold giant sword, statue, chest)
  • Lifting a heavy items cause opportunity attacks

Other items are the DM's call. An item can occupy a heavier slot but not a lighter slot.

Esta regra de sobrecarga alternativa desequilibra o jogo? Ou seja, existe uma maneira de explorá-lo para que os personagens sejam superados de forma significativa e capazes de superar desafios significativamente acima de seus níveis? Da mesma forma, essas regras impedirão os PCs de fazerem coisas que normalmente poderiam fazer a tal ponto que meu grupo seria mais bem servido ao contabilizar a onça à maneira antiga?

A lista acima já foi editada um pouco, tendo em conta respostas e comentários e sessões de teste.

    
por GameDeveloper 10.08.2016 / 14:32

3 respostas

Eu tive alguma experiência com um sistema de oneração como o que você colocou para fora, embora de outra direção - era um sistema de homebrew com tema militar que começou com kit fixo para todos os jogadores e gradualmente aumentou a customização.

Ao longo de algumas iterações, descobrimos algumas preocupações relacionadas ao equilíbrio:

  1. Itens com vários espaços

    Você considerou carregar muitas pequenas coisas, mas menos algumas grandes coisas - espere que os jogadores com requisitos de sobrecarga baixos acabem desejando itens com vários slots. O Bárbaro provavelmente tem 18 de força e depois da grande espada, alguma armadura, e talvez uma proa com 3 espaços pesados que eles vão querer preencher com algo divertido - como talvez uma espada do tamanho da festa Elf feita de ouro maciço endurecido magicamente. / p>

    Embora você possa obviamente vetar isso, se você permitir, você precisará prestar atenção em quão facilmente você distribui energia desta forma ou você pode quebrar a curva de potência, porque 'potência bruta' é a vantagem óbvia de 'maior '. Descobrimos que a maneira mais satisfatória de lidar com isso era equilibrar os altos custos com melhorias pequenas mas inovadoras na configuração padrão - sua Grande Espada gigante pesa quatro slots pesados, mas causa 2d8 de dano e é absolutamente a maior espada conhecida pelos médios humanóides.

  2. Itens subvalorizados sendo excluídos

    O outro lado é que nada grandioso e impressionante, vital para o funcionamento da aula, ou um consumível comumente gasto, tenderá a ser desviado. As turmas com altas necessidades de sobrecarga serão mais suscetíveis, como arqueiros que precisam embalar flechas em volume. Qualquer coisa que eles normalmente possam ou não carregar tenderá a desaparecer em favor de mais munição, ou mais munição especializada, ou algo assim - especialmente agora que há um custo claro.

    Nós vimos isso acontecendo com granadas - uma vez que tivemos que avaliar dizer, trazendo um foguete extra contra um par de granadas as granadas começaram a desaparecer de loadouts de todos (ao ponto de o GM começar a ter NPCs trazendo-os para o caso deles serem necessário). Isso pode acontecer com você com poções e pergaminhos. Considere fornecer slots especiais para coisas chatas, mas úteis, como curar poções.

11.08.2016 / 05:59

Vou desafiar o frame.

Você disse que seu grupo acha chato calcular a sobrecarga. Então, para resolver isso, você criou um outro sistema de oneração? Isso apenas calcula as coisas de maneira diferente? Isso não parece resolver seu problema real.

Se o seu grupo não quiser lidar com a sobrecarga, você considerou apenas ignorá-lo ? Vocês são aventureiros, descobrirão alguma maneira de mover o saque do ponto A para o ponto B, mesmo que seja apenas empilhando tudo em um trenó e arrastando-o; Se você não quer se preocupar com os detalhes de como você consegue isso, você não tem para

.

Se me bater na cabeça com um martelo dói, então a solução não é procurar um martelo de borracha para que ele doa menos quando eu me bato, a solução é parar de bater Eu mesmo. Você joga RPGs para se divertir (espero); se houver uma parte que não é divertida, pule essa parte.

Advertência: Algumas pessoas fazem gostam de mecanismos de sobrecarga. É 100% OK para essas pessoas usarem as mecânicas existentes ou se adaptarem / criarem as suas próprias. Meu ponto é que as pessoas que não desfrutam de oneração não devem se sentir obrigadas a continuar usando-a apenas porque está no livro de regras.

Mesmo os grupos que fizerem obterem algum valor do onerar podem achar valer a pena descartar as regras reais para isso. Parece que você está trabalhando muito no desenvolvimento de regras domésticas para cobrir a oneração, e se preocupar se essas regras são equilibradas (sempre uma pergunta apropriada para perguntar sobre as regras da casa), quando talvez essa não seja a solução mais simples. Se você confia em seu Mestre para julgar a oneração, então porque não apenas as pessoas carregam o quanto parece apropriado para elas e deixa o Mestre decidir se alguém está acima da linha.

    
10.08.2016 / 17:32

Recorte os detalhes. Use o bom senso.

Um guerreiro não pode razoavelmente carregar 10 grandes palavras, 5 machados de batalha e uma bigorna. Não há necessidade de calcular oneração ou impor regras mecânicas para ver que é totalmente ridículo.

Eu nunca joguei com mecânica de ônus ou racionamento de comida. A coisa que nos impediu de carregar muita coisa e dormir entre todas as batalhas foi o senso comum e uma espécie de acordo para se divertir e não abusar das regras.

Se precisar, dê a todos os seus jogadores uma sacola de compras.

Você pode desviar completamente a sobrecarga para um estado de nunca se preocupar, dando a todos um saco de participação infinita. Isso irá apaziguar os jogadores que querem seguir todas as regras, assim como os jogadores que não querem se incomodar com o cálculo de oneração.

    
07.12.2018 / 19:51