Eu tive alguma experiência com um sistema de oneração como o que você colocou para fora, embora de outra direção - era um sistema de homebrew com tema militar que começou com kit fixo para todos os jogadores e gradualmente aumentou a customização.
Ao longo de algumas iterações, descobrimos algumas preocupações relacionadas ao equilíbrio:
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Itens com vários espaços
Você considerou carregar muitas pequenas coisas, mas menos algumas grandes coisas - espere que os jogadores com requisitos de sobrecarga baixos acabem desejando itens com vários slots. O Bárbaro provavelmente tem 18 de força e depois da grande espada, alguma armadura, e talvez uma proa com 3 espaços pesados que eles vão querer preencher com algo divertido - como talvez uma espada do tamanho da festa Elf feita de ouro maciço endurecido magicamente. / p>
Embora você possa obviamente vetar isso, se você permitir, você precisará prestar atenção em quão facilmente você distribui energia desta forma ou você pode quebrar a curva de potência, porque 'potência bruta' é a vantagem óbvia de 'maior '. Descobrimos que a maneira mais satisfatória de lidar com isso era equilibrar os altos custos com melhorias pequenas mas inovadoras na configuração padrão - sua Grande Espada gigante pesa quatro slots pesados, mas causa 2d8 de dano e é absolutamente a maior espada conhecida pelos médios humanóides.
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Itens subvalorizados sendo excluídos
O outro lado é que nada grandioso e impressionante, vital para o funcionamento da aula, ou um consumível comumente gasto, tenderá a ser desviado. As turmas com altas necessidades de sobrecarga serão mais suscetíveis, como arqueiros que precisam embalar flechas em volume. Qualquer coisa que eles normalmente possam ou não carregar tenderá a desaparecer em favor de mais munição, ou mais munição especializada, ou algo assim - especialmente agora que há um custo claro.Nós vimos isso acontecendo com granadas - uma vez que tivemos que avaliar dizer, trazendo um foguete extra contra um par de granadas as granadas começaram a desaparecer de loadouts de todos (ao ponto de o GM começar a ter NPCs trazendo-os para o caso deles serem necessário). Isso pode acontecer com você com poções e pergaminhos. Considere fornecer slots especiais para coisas chatas, mas úteis, como curar poções.