Como posso projetar salas e encontros para uma masmorra “natural”? [fechadas]

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A próxima masmorra levará o meu grupo para dentro de uma árvore gigante onde um parasita maligno tem seu ninho. O miasma que produz está envenenando a água e está prestes a fazer com que a flor da qual os bebês-duendes nascem murche e morra.

Embora eu possa ver como meus seres humanos malignos acrescentaram quebra-cabeças e coisas assim dentro de um gigante, eu nunca projetei um encontro com salas que não fossem 4x4 ou que tivessem riscos não humanos. Isso fez com que alguns dos meus encontros mais antigos, como GM, fossem muito chatos.

A coisa é, como as masmorras que não são feitas pelo homem geralmente são projetadas? Lembre-se que a ideia é explorar e encontrar o ninho do parasita.

    
por Aldath Le'Carde 22.06.2014 / 18:29

2 respostas

Imagine o parasita chacoalhando a árvore lentamente, como uma peruca ou uma cigarra durante anos (ou décadas ou mesmo séculos). Teria deixado um túnel perfeitamente arredondado que descia suavemente. O túnel teria ficado maior ao longo do tempo conforme o parasita crescia. Para salas você pode adicionar ramificações que são aproximadamente esféricas e representam pontos onde o parasita parou para botar ovos (encontro de lacaio!) Ou pontos onde outras criaturas menores se enterraram (estas podem até ter saídas menores de espaço rastejante para a superfície). Também poderia haver abas ou diversões em volta, onde o parasita achava a madeira muito difícil de mastigar. Talvez existam veias de sapeira perpendiculares ao túnel que forneçam armadilhas ou calhas para alcançar outros níveis de masmorras.

Eu amo a sua ideia, a propósito. Espero que sua campanha saia bem e que seus jogadores adorem sua configuração.

    
22.06.2014 / 19:51

Isso soa muito divertido! : D

Estrutura Base

De que material as paredes e o piso são feitos? O parasita deixa a madeira nua para trás ou deixa algum tipo de revestimento por trás?

eg: Os Zerg em Starcraft deixam para trás o Creep. Os Zergs movem-se mais rapidamente sobre a substância do que eles fazem de outra maneira. Em sua campanha, se o parasita tem vários estágios de desenvolvimento, o "ovo" pode ficar em nutrientes, a "larva" pode cavar e nadar pela substância e atacar do esconderijo, enquanto o "adulto" pode andar mais rápido nele. (ou personagens não parasitas que andam sobre ele podem andar a meia velocidade).

O design da base deve ser lógico para as necessidades dos parasitas e levar em consideração os estágios de desenvolvimento. Se as "larvas" não tiverem permissão para acessar algumas áreas, essas áreas devem ser restringidas por habilidades que os adultos possuem e as larvas não, como o vôo ou a escalada. Além disso, se cada etapa puder voar ou escalar, não há razão para manter a (s) entrada (s) ao nível do solo; uma torre sem escada, por exemplo.

Não humano, mas inteligente

O parasita seria um inseto inteligente ou teria algum estágio de desenvolvimento com capacidade mental. Neste caso, o design interno do ninho deve seguir um padrão lógico para o parasita, mas também um padrão lógico para quaisquer possíveis aliados / escravos da colônia, como outros insetos monstruosos ou animais. Se apenas os estágios mais altos forem inteligentes, as áreas onde eles residem provavelmente terão proteções extras (como armadilhas).

Non-human & não inteligente

O padrão deve ser simples e otimizado para o parasita. Deve seguir um padrão de um ninho existente (com sala de ninhada, sala de rainha, etc.) e adicionar algumas "armadilhas" que de outra forma seriam características normais da colônia. Na sala de ninhada, por exemplo, uma armadilha simples poderia ser células de pupa sob o chão. Quando o PC passa por cima da cela, ele quebra o selo e cai em uma "armadilha" com um parasita irritado / faminto no fundo. Se o inseto puder voar, poderemos imaginar um grande fosso entre dois cumes, sem possibilidade de passar, exceto com uma habilidade de vôo, o que poderia motivar seu grupo a capturar alguns parasitas para passar.

Um conceito de masmorra de inseto / parasita como esse parece divertido. É uma ideia que eu nunca tive!

    
22.06.2014 / 20:13