Escrever um enredo solto de antemão nunca é um plano ruim! Dito isto: as ações dos jogadores podem fazer com que uma história rigidamente projetada se desfaça em segundos. Com isso em mente: escreva sua história de uma forma que minimize a capacidade dos jogadores de quebrá-la, mas não a viaje ou desative seus personagens .
Esta não é uma tarefa fácil, mas há um bom número de teorias documentadas sobre como isso pode ser feito. De particular interesse são alguns artigos sobre O Alexandrino - particularmente os artigos intitulados A regra das três pistas , Não preparar lotes e Projeto de Cenário Baseado em Nó . Vou resumir brevemente aqui, mas aconselho vivamente a ler os artigos na íntegra.
A regra das três pistas
Quando você quer que seus jogadores resolvam um quebra-cabeça ou cheguem a uma conclusão específica, você deve deixar mais de um caminho para o sucesso. Deixar muito poucos pode fazer com que eles percam totalmente as pistas - especialmente se decidirem agir de maneira inesperada. Deixar três pistas para um novo objetivo de enredo aumentará suas chances de sucesso por conta própria - muito importante quando uma correção rápida de intervenção GM basicamente equivale a ferrovia.
Não preparar lotes
Preparar um enredo verdadeiro é a própria definição de ferrovia. Em vez de preparar um enredo rígido, prepare os peões que incorporam o enredo que você deseja. Digamos que eu tenha um vilão do crime que quer assumir uma cidade. Ele tem o ouvido de um político sujo, vários policiais strongmente armados e um grupo de engenheiros construindo um dispositivo explosivo. A história é encapsulada nesses peões - minha história é o que acontece quando os jogadores não intervêm, e o jogo é o que acontece quando eles acontecem.
Design de cenários baseados em nó
Mesmo a história preparada deve permitir que os jogadores façam escolhas que pareçam ter impacto. Criar um gráfico composto de "nós" de história (por exemplo, "um confronto com os engenheiros construindo o explosivo") - cada um com pistas apontando para outros nós - permite que sua história seja navegada naturalmente pelos jogadores. Esta série de artigos é particularmente longa, então não vou resumir mais aqui.