Como posso transformar meu script em uma campanha?

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Eu tenho a ideia, o roteiro está escrito e parece um romance de ficção científica.

Agora, como eu posso tornar este mundo "jogável"? Eu coloquei apenas alguns personagens de jogadores na cena onde uma série de ações está acontecendo, e os guie através da trama até o fim?

    
por Dan Wears Prada 30.03.2017 / 15:46

4 respostas

Escrever um enredo solto de antemão nunca é um plano ruim! Dito isto: as ações dos jogadores podem fazer com que uma história rigidamente projetada se desfaça em segundos. Com isso em mente: escreva sua história de uma forma que minimize a capacidade dos jogadores de quebrá-la, mas não a viaje ou desative seus personagens .

Esta não é uma tarefa fácil, mas há um bom número de teorias documentadas sobre como isso pode ser feito. De particular interesse são alguns artigos sobre O Alexandrino - particularmente os artigos intitulados A regra das três pistas , Não preparar lotes e Projeto de Cenário Baseado em Nó . Vou resumir brevemente aqui, mas aconselho vivamente a ler os artigos na íntegra.

A regra das três pistas

Quando você quer que seus jogadores resolvam um quebra-cabeça ou cheguem a uma conclusão específica, você deve deixar mais de um caminho para o sucesso. Deixar muito poucos pode fazer com que eles percam totalmente as pistas - especialmente se decidirem agir de maneira inesperada. Deixar três pistas para um novo objetivo de enredo aumentará suas chances de sucesso por conta própria - muito importante quando uma correção rápida de intervenção GM basicamente equivale a ferrovia.

Não preparar lotes

Preparar um enredo verdadeiro é a própria definição de ferrovia. Em vez de preparar um enredo rígido, prepare os peões que incorporam o enredo que você deseja. Digamos que eu tenha um vilão do crime que quer assumir uma cidade. Ele tem o ouvido de um político sujo, vários policiais strongmente armados e um grupo de engenheiros construindo um dispositivo explosivo. A história é encapsulada nesses peões - minha história é o que acontece quando os jogadores não intervêm, e o jogo é o que acontece quando eles acontecem.

Design de cenários baseados em nó

Mesmo a história preparada deve permitir que os jogadores façam escolhas que pareçam ter impacto. Criar um gráfico composto de "nós" de história (por exemplo, "um confronto com os engenheiros construindo o explosivo") - cada um com pistas apontando para outros nós - permite que sua história seja navegada naturalmente pelos jogadores. Esta série de artigos é particularmente longa, então não vou resumir mais aqui.

    
30.03.2017 / 17:22

Um script é um anátema para um RPG. 1

Primeiro, nenhum plano sobrevive ao contato com o inimigo. O mesmo é válido para os enredos detalhados de RPG. Você pode tentar fazer com que seus jogadores sigam uma certa rota: isso é chamado de trilho de trilhos e é geralmente visto como uma coisa ruim. Mesmo se você planejar todos os movimentos possíveis, os jogadores escolherão um que você não pensou.

Em segundo lugar, a agência de jogadores é importante . Isso significa que os jogadores devem ter um impacto no mundo. Suas (in) ações devem importar. Eles são os heróis do seu conto, não atores para apoiar o seu NPC favorito (s) ou testemunhar o brilho de eventos acontecendo ao seu redor.

Finalmente, saber que tipo de jogo todo mundo quer jogar é essencial: o mesmo A ferramenta de página é um bom ponto de partida para começar a discussão sobre o que todos desejam que o jogo seja.

Como uma nota lateral, sistema importa , então escolher um sistema (Cypher, Fate, Apocalypse World, D & D, etc ...) deve ser óbvio. Mas isso requer que você saiba sobre essas escolhas em primeiro lugar. Existem alguns sistemas genéricos (GURPS, Cypher, Fate,…) que podem ser adaptados a qualquer configuração (embora não necessariamente qualquer tipo de história). Ou você não pode usar nenhum sistema 2 .

Um bom roteiro!

Um bom roteiro pode dar uma boa idéia do que os principais NPCs e suas facções farão , desde que os PCs não mexam com isso. Isso é realmente muito útil. Ele permite que você trabalhe como as facções interagem, como elas respondem às mudanças das circunstâncias e particionam seus conhecimentos.

Um bom roteiro pode servir como uma boa base para um documento que pode ser dado aos jogadores para ler. Ou melhor, diferentes versões podem ser dadas a cada jogador, dependendo do que o personagem sabe. Pode ser o tipo de coisa "a história até agora ...".

Jargão…

Existe uma boa quantidade de jargão nesta resposta (agência de jogadores, sistema, etc.) que você pode procurar na rede mais ampla ou aqui para explicações mais detalhadas.

1 : Uma declaração ousada que exige ser tomada com um grão de sal. Alguns scripts podem funcionar para alguns jogos, mas na maioria das vezes há exceções à regra.

2 : Uma escolha um tanto controversa, mas a que eu prefiro e venho usando há anos. Embora eu só recomendaria isso para mestres experientes.

    
30.03.2017 / 17:01

A diferença entre escrever um romance e planejar uma campanha de RPG é que, em um romance, você controla os protagonistas. Em um RPG, os protagonistas fazem o que sentem. Isso significa que nem todo enredo que funciona bem para um romance também funcionará bem para um RPG. Especialmente quando esse enredo depende dos protagonistas tomarem certas decisões. Quando você é um GM em uma sessão de RPG, você deve estar ciente de que os personagens do jogador irão:

  • Ter prioridades diferentes em relação aos eventos em que atuar e quais metas seguir.
  • Aproxime-se dos problemas de um modo completamente diferente do que você imaginou (use a força quando você espera que ela seja intrigante, use intrigante quando você espera diplomacia, use a diplomacia quando você espera força).
  • Tenha uma opinião diferente sobre quais NPCs eles confiam ou desconfiam.
  • Tem opiniões diferentes sobre quais são seus valores morais, então eles tomarão decisões inesperadas quando se trata de julgamentos morais.
  • Não compartilha sua opinião sobre quais detalhes em seu redor são importantes pistas e quais detalhes são apenas simples.

Um bom mestre fará o melhor para acomodar essas surpresas e divergir do enredo improvisando. Uma campanha bem planejada deve ser capaz de lidar com essa divergência e ainda avançar, mesmo que os jogadores nem sempre façam o que você espera deles. Lembre-se de que ser um GM não significa contar a sua história. É sobre o desenvolvimento de uma história em conjunto com os jogadores.

Um teste para ver o quão bem o seu enredo funciona como um RPG é imaginar o que acontece quando você substitui o protagonista por alguém com uma personalidade completamente oposta. Ainda progride? Ainda é resolvido? (Não necessariamente da mesma forma que você planejou, mas ainda de maneira significativa).

    
30.03.2017 / 18:03

Use seu script como cenário

Romances e RPGs são mídias muito diferentes que não dependem da mesma estrutura narrativa. As novelas são mais passivas, em que o leitor não pode mudar o cenário (como nos filmes), e os RPGs implicam o jogador e devem pelo menos fazê-lo acreditar que suas escolhas têm um impacto no cenário (como nos videogames). É por isso que o seu script nunca se tornará uma boa campanha, mas isso não significa que você não possa usar seu script para aprimorá-lo.

Pense na maioria das adaptações de Star Wars como um jogo (rpgs, mas também videogames): a maioria deles tem um cenário completamente diferente do filme, mas o cenário é o mesmo, e torna esses jogos maiores. Você pode usar seu romance para criar sua configuração:

  • pode ser algo que aconteceu no passado (a história de seus pais, por exemplo). Adiciona conhecimento ao seu universo.

  • pode ser algo que está acontecendo ao mesmo tempo, mas não acontecerá em breve. Ter seu script faz com que você saiba o que está acontecendo atualmente quando os PCs começarem a se interessar pelo problema.

31.03.2017 / 10:15