Acelerar o desenvolvimento da campanha

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Estou fazendo uma campanha e está indo muito bem. No entanto, descobri que meu grupo pode se reunir esta semana, o que eu não esperava. Então, em vez de ter 9 dias para encontrar tempo para se preparar, eu tenho 2 (nós jogamos às sextas-feiras.)

Existe alguma técnica que eu possa usar para acelerar o desenvolvimento de campanhas? Reduzi os arcos de história / missões secundárias disponíveis de 5 para 3, mas ainda quero dar a eles uma pequena opção em seu jogo.

Obrigado!

    
por corsiKa 16.06.2011 / 06:34

7 respostas

Esta é uma ótima pergunta. Eu tive muitos grandes módulos com apenas dois dias de antecedência, e aqui estão algumas maneiras que eu lido com prazos apertados para módulos ...

Fazer uma triagem

Escolha uma ideia Primária, Secundária e Terciária que você gostaria de ter em seu módulo. Estes podem ser qualquer coisa que você gostaria, como monstros que você acha que são legais, gêneros que você gosta ou uma mecânica de jogo particular que você gostaria de focar. Um exemplo seria uma história de espionagem com um Assassino Humano que tenta fugir dos jogadores através de uma praça da cidade lotada (desafio de habilidade). Pegue sua ideia principal e faça um gancho que incite os jogadores a irem para este evento / mecânico / meta / destruição!

Escolha alguns elementos de preenchimento

Eu odeio comparar isso com a forma como você escreveria um trabalho de faculdade, mas ... bem ... você sabe :) Os jogadores podem passar muito tempo em uma cidade fazendo perguntas se tiverem algo interessante para investigar. Se eles tiverem um destino distante, noites nervosas protegendo a fogueira do acampamento com alguns encontros leves podem adicionar algum realismo cativante. Sempre tenha alguns monstros genéricos escritos para encontros aleatórios. Quando em dúvida, jogue alguns desses caras na festa. Prepare-se com alguns NPCs para a festa interagir. A chave aqui é adicionar fluff com algo gratificante. EXP, ouro, tesouros ou detalhes para ajudar na missão.

Seja bom no Improv

"Colocar a pista enquanto o trem está rolando" é a melhor maneira de descrever isso. Essa é uma habilidade aprendida com o tempo, mas se você puder se concentrar em alguns detalhes importantes e nas ferramentas disponíveis, você poderá criar um módulo com alguns pontos facilmente. Isso ajudará a se concentrar em sua Triagem e tomar uma decisão precipitada que faça sentido no momento. Existem muitas fontes excelentes para o Improv, mas uma das minhas favoritas é o exercício "sim" e "". Se um jogador quiser fazer algo, diga sim! Isso levou a longas sequências que não exigiram nenhuma preparação de minha parte que os jogadores adorassem. Apenas jogue dentro das regras e aproveite a surpresa com elas. Esta é uma jogabilidade bastante livre desde que você está deixando que eles ditem a direção. Apenas lembre-se de suas três ideias e coloque o jogo nessa direção um pouco de vez em quando.

Para encerrar, esta é uma oportunidade para deixar um jogo crescer a partir de muito pouco e pode revelar uma fantástica jogabilidade espontânea. A melhor parte disso é que você provavelmente terá mais ideias honestas sobre as personalidades de seus jogadores e como elas pensam, o que irá fornecer um novo conteúdo para os módulos posteriores.

    
16.06.2011 / 08:40

Deixe o "desenvolvimento da campanha" acontecer em jogo

A improvisação torna o jogo melhor. Quando você improvisa, você está livre para se concentrar no que está acontecendo agora, em jogo . Isso é muito mais natural e responsivo do que o que acontece quando você tenta forçar os eventos para o seu conteúdo pré-escrito. Quase todos os designers de RPG, em uma ampla gama de estilos de jogo, dirão a você que as histórias pré-planejadas - se linear ou ramificação - absolutamente pálido em comparação com "brincar para descobrir o que acontece".

A improvisação torna a preparação melhor também. Quando você sabe como improvisar, você pode tirar o máximo proveito do seu tempo de preparação, concentrando-se apenas nos bits que você mais precisa. Passe 5 minutos desenhando um mapa da cidade. Gaste 10 minutos chegando com uma lista de nomes legais que você pode usar sempre que precisar nomear um novo NPC. Gaste 20 minutos em um mapa de relacionamento que possa conduzir as próximas seis sessões de jogo. Passe uma hora lendo um livro legal que você acha inspirador. Isso é muito mais rápido e divertido do que tentar escrever muitos detalhes antes do tempo. Além disso, quando você nem sequer tem tempo para fazer qualquer qualquer preparação, você ainda pode usar suas habilidades de improvisação e instintos naturais para criar grandes coisas.

GMP improvisacional é realmente muito mais fácil do que parece - na verdade, é o núcleo de http://forum.rpg.net/showthread.php?517294-The-Lazy-Man-s-Guide -a-Gamemastering ">" preguiçoso " GMing. Aqui está um bom guia para você começar .

    
20.01.2014 / 01:07

Da minha experiência pessoal como mestre, posso dizer que improvisar é uma grande habilidade para se ter. É uma habilidade que vem com a prática. Ler muitos livros também é útil. Idealmente, você deve ser capaz de iniciar uma campanha se seus amigos colidirem em sua casa com personagens prontos acontecendo sobre um rpg-rush. 75% das sessões que eu jogo mestre é uma improvisação completa, além de uma ou duas parcelas principais que executam em segundo plano. E eu fui várias vezes elogiado pelos meus jogadores que dizem que quando eu improviso o jogo é melhor.

Este é realmente um argumento muito válido se você olhar de perto. Quando você não tem nada preparado você apenas deixa seus jogadores correr soltos, concordando com quase tudo que eles querem, eles podem encontrar seus próprios enredos, suas próprias missões, seus os seus próprios ideais, os seus próprios grandes inimigos. Se você se preparar pesadamente para um jogo, você provavelmente tentará, mesmo inconscientemente, forçar seus jogadores a seguir sua trama. Você vai colocar neles o que você acha engraçado, o que você gostaria de fazer, o que você gostaria de encontrar.

Você também pode levar a improvisação muito além do desenvolvimento do enredo. Por que não fazer monstros no local? Itens no local? Esqueça rolando os dados e consultando o Guia do Mestre, apenas pense nas estatísticas dos seus monstros / itens / NPCs / encontros / armadilhas / elementos!

    
16.06.2011 / 09:23

"Improvisar, adaptar, superar" - pontos extras se você souber de onde vem a citação.

Corra com o que seus jogadores fazem. Permita que eles mudem os encontros, lidere a história, mova-a de maneiras novas e interessantes. É por isso que a GM precisa de anotações de jogo, para que possam adaptar os eventos para uma história melhor.

Por exemplo: você tem um unicórnio. Você espera que o PC ataque, mate, descasque e coma com chalotas, cogumelos selvagens e creme. Bem.

Agora, seus PCs decidem capturá-lo, domá-lo e usá-lo como uma montaria para o Paladino - o único que pode se aproximar porque você sabe, a castidade e tudo mais. De repente, a partir de um encontro aleatório de monstros, você tem uma história muito boa. Quão inteligentes são os unicórnios? Talvez eles sejam carnívoros - assim o chifre. Quem mais vai querer um pedaço - talvez um chef feiticeiro enlouquecido que quer cozinhá-lo com cebolinha, cogumelos selvagens e creme. O que acontece quando um combate aleatório mata o unicórnio? Como os PCs agora estão lidando com a morte de seu amado animal de estimação? ...

    
22.06.2011 / 11:05

Minha resposta de estoque para uma sessão como essa - especialmente uma primeira, é:

1) RP: Consiga alguns NPCs bem definidos para os PJs saírem. Dê aos NPCs alguns gols e deixe o RP começar.

2) Combate: Na direção completamente oposta, bandidos saltam do chão, ou saem das paredes ou caem do céu e os PJs têm seu primeiro combate.

3) Improvisação, claro. Seus 4+ cérebros contra o 1 cérebro débil do GM. Conte com estar fora do pensamento.

    
16.06.2011 / 19:06

I've reduced the story arcs/side quests available from 5 down to 3

Por quê? Você está dando a eles várias opções em aventuras completamente independentes e mutuamente exclusivas, e todas elas devem ser planejadas com antecedência? Você consideraria executar essas aventuras em paralelo?

Eu acho que quando eu executo várias parcelas de uma só vez, cada enredo progride muito pouco durante cada sessão do jogo. Isso significa que, em vez de preparar 6 horas de filiais, posso planejar 1 hora em cada parcela. Não preciso mais preparar 5 opções e 3 horas à frente. Eu apenas planejo até a próxima encruzilhada em cada lote, deixe os jogadores fazerem essa escolha, e então mova-os para outra trama.

Isso economiza muito tempo em termos de preparação. Se eu nunca estou procurando por uma escolha de enredo, nunca escrevo material que seja desperdiçado. Isso também faz com que seus enredos pareçam muito mais complexos, porque os jogadores assumirão que os enredos interagem. Deixe uma pista e eles não saberão em qual plot ela se aplica. Confundi meus jogadores nos últimos 18 meses torcendo duas parcelas simples em uma.

Este estilo não funciona para jogos estereotipados de hackfest. Quando você está em um buraco cavando um MacGuffin, não há espaço para uma tonelada de parcelas. Funciona melhor em um jogo de intrigas, onde os jogadores ficam na mesma cidade que as pessoas por trás das tramas.

    
16.06.2011 / 19:22

Quando eu tenho DM, eu normalmente tenho o enredo principal na minha cabeça, e todos os stats / stat blocos relevantes para o pessoal da trama principal. Eu tipicamente faço alguns NPCs com os quais os jogadores provavelmente irão interagir: "Lojista sem o braço direito. Irritante, e desconfia de qualquer um que pareça que eles podem lidar com eles mesmos em uma briga já que ele não tem mais seu braço de espada". Vou reutilizar um único bloco de estatísticas com descrições diferentes para NPCs triviais. Em um aperto como você parece estar, eu só vou puxar algumas descrições antigas (e esperançosamente esquecidas), ou apenas encontrar alguma tabela peculiar de personalidade no livro / web para ir.

Os encontros são um pouco complicados. Você deve saber o que precisa acontecer a seguir no arco da trama principal, mas se os jogadores decidirem montar no leste ao invés do oeste (como aconteceu comigo), eles obtêm o mesmo valor do conflito em uma cidade ao leste? a localização ocidental planejada?

Side Quest ?: Existe alguma pequena bagunça que os aldeões não aguentem, mas está abaixo do nível / habilidade do PC de lidar? Talvez algo de alguns níveis atrás (para aumentar a velocidade de desenvolvimento, reutilizar uma masmorra que foi um desafio a alguns níveis atrás e apresentar tudo como uma sequência de sonho).

Tempo de inatividade: uma vez eu joguei em um jogo de Shadowrun, onde a cada mês ou dois, era uma "noite de folga". Nós ainda tocamos, ficamos no personagem a noite toda, mas não tivemos um emprego do Johnson. Foi "noite de inatividade". Isso nos deu a chance de realmente colocar personalidade nos personagens, e funcionou bem.

    
22.06.2011 / 15:56