Como você julga uma perseguição? [fechadas]

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Geralmente, se os PCs saírem de uma briga, eu daria aos monstros um ataque livre, e então deixaria os PJs escaparem automaticamente (jogando 1e / 0e D & D). É claro que se eles permanecerem por perto, os monstros podem voltar mais tarde. Eu li isso em 3e / 4e, "recuar de um inimigo com a mesma velocidade com que você é suicida; ele sempre será capaz de igualar sua velocidade e acabar adjacente a você" (veja o link abaixo). Eu gostaria de encontrar algum meio termo. Estou pensando, talvez, em uma mesa que poderia ser rolada a cada rodada de perseguição, até que a pessoa que está sendo perseguida ou se afaste, seja atingida nas costas ou se envolva em combate corpo a corpo. Alguma idéia?

link Consulte a seção "Anular as desvantagens de recuar"

    
por Modern Hacker 19.08.2010 / 21:42

11 respostas

O Gamemastery Guide for Pathfinder da Paizo tem um sistema de perseguição que eu tive a chance de experimentar neste fim de semana. Isso funcionaria para D & D 3.x, bem como para qualquer outro sistema que tenha Habilidades.

Uma perseguição funciona colocando cinco espaços. Cada espaço leva uma ação (movimento ou padrão no Pathfinder) para passar. Para passar pelo espaço, você precisa completar uma verificação de perícia, tipicamente físicas como Stealth, Perception, Escape Artist, Swim e Climb, mas você também pode incluir outras pessoas dependendo do ambiente. Cada espaço oferece duas opções - como Climb over the wall ou Swim em toda a vala - juntamente com qualquer CD que o GM julgue apropriado para que os personagens tenham várias opções para passar. Se o personagem for bem sucedido, ele irá para o próximo espaço.

Ambos os corredores e perseguidores usam o mesmo sistema, e obviamente podem fazer outras coisas se quiserem tentar misturar mais a situação. Estou pensando em criar um conjunto de cartões de índice que eu possa usar para perseguições em diferentes ambientes.

    
30.08.2010 / 20:57

Eu sigo as regras B / X ou Red Box, porque é isso que estamos jogando.

Mais genericamente, o problema real é quando os perseguidores são mais rápidos: os evasores precisam desacelerar (óleo em chamas, teias mágicas, portas de unhas) ou ser mais espertos do que eles (esconder, emboscadas).

Cobri o tópico um pouco melhor em uma postagem de blog (a seção relevante é colada aqui):

  1. backing off/leaving combat: d20 fails at this, as usually it’s enough for the pursuers to charge the evaders to start combat again, as if nothing happened. The case is covered in B/X and BECMI, having a specific rule for this case in the DM section. This might happen because the evaders realize they’re going to succumb or because they have other priorities. The critic part is to find a way to top the engagement long enough to gain some distance: spells such as hold portal, wizard lock, web, wall of fog can be really helpful at lower levels, as can a clever use of caltrops, nets, oil flasks, frisian horses, castles or other fortification of the non-portable kind. Yes, fortified defenders have to run away too at times
  2. running away: an hostile opponent is met, one side RUNS FOR HIS LIFE. It’s possible to flee after combat started (see previous case) or without any combat. Having no burden such as armour helps here, as any kind of help as per above. Spells such as levitation and all the above can really help. It’s also possible to do something smart, such as dropping some food or money (B/X and BECMI mention this too), try to hide and, my favourite, use the location and the chase to gain some upper hand. Such as hiding in a dark side niche while the “obvious” escape route has been made slippery with some lantern oil. Lantern oil that later will be set on fire while slipped pursuers, busy with regaining footing and unit coherency, are shot at with arrows, spells, swearing and so on. Or if there is a difference in number, fighting in a choke point (for the outnumbered escapers) or immediately after (for the outnumbering escapers) can flip the battle. Or will simply deter the pursuer enough to save the day. A pint or two of oil on fire in a dungeon corridor can be enough to dissuade pursuers
    
27.08.2010 / 23:06

A maioria dos sistemas não-D & D conduz a luta como uma série de testes de perícia ampliados, com a vitória indo para qualquer lado que acumule o maior número de sucessos.

Um exemplo seria algo assim: A pedreira tem uma vantagem inicial de cinco sucessos.

A pedreira escapa se ele está à frente por dez sucessos.

O perseguidor ganha se ele reduzir a vantagem da pedreira a zero.

A pedreira e o perseguidor fazem um teste. Atingir a dificuldade do cheque (digamos 10 como exemplo) é um sucesso. Para cada cinco pontos acima da dificuldade básica, eles ganham outro sucesso.

Por exemplo: a pedreira marca 20, enquanto o perseguidor marca 10. Isto é três sucesso para a pedreira e um para o perseguidor. A pedreira está agora em +7.

Na próxima rodada, ambas as partes rolam novamente. A pedreira marca um 5, enquanto o perseguidor marca um 20. Isto é zero sucesso para a pedreira e três para o perseguidor. A pedreira está agora em +4.

A perseguição pode ser temperada descrevendo diferentes terrenos em cada rodada, e permitindo que qualquer uma das partes faça testes de habilidade para retardar a outra parte (derrubando carros ou jogando bolas de gude por exemplo).

Todos os números são completamente retirados do ar. Ajuste a gosto.

    
19.08.2010 / 22:29

Eu escrevi um conjunto de regras de perseguição para D & D Pathfinder porque eu queria um pouco de complexidade para perseguir sem ter listas enormes de manobras ou outros enfeites. As regras oficiais de perseguição do Pathfinder (liberadas depois das minhas) foram OK, mas eu não gosto quando conjuntos de regras são um minigame que não se integra bem com o resto das regras normais do jogo para uma cena de ação.

A forma como minhas regras funcionam é que cada participante basicamente faz um teste de Mover a cada rodada, convertendo seu bônus de Velocidade estática em Mover (d20 + 2 por 5 'de movimento) e se aproximando de quem está perseguindo em bandas de intervalo baseadas em bater / perder a pessoa que estão perseguindo em incrementos de 5. Também existem regras para obstáculos e outras coisas. Eles foram escolhidos por vários outros blogueiros, por isso, vi o uso pesado de vários grupos de jogos e acabei de lançar uma versão revisada em 2015 com base no feedback da comunidade.

    
18.09.2010 / 20:09

Pessoalmente, eu uso rolos de iniciativas opostas para aumentar e diminuir um pouco a taxa de movimento de cada uma das partes.

    
19.08.2010 / 21:45

Eu acho que se você está dando aos seus jogadores encontros eles não podem ganhar regularmente, não está cumprindo a meta atual de 4.0. Os jogadores devem sempre se sentir poderosos. É claro que é sempre bom que eles saibam que algo assustador está esperando por eles, mas não o suficiente para que você provavelmente esteja inventando uma tabela "fugitiva".

No entanto, muitas vezes sinto o desejo de realizar uma campanha particularmente mortal e temerosa. Em casos como este, pode ser melhor dar ferramentas aos seus jogadores para escapar. Se você tem um mundo particularmente perigoso, tente pensar sobre como o mundo lidou com esses perigos em geral. Talvez os pós ou armadilhas que os jogadores têm um certo número de que eles podem jogar nos monstros enquanto eles fogem. Invente itens que os ajudarão, já que é provável o que aconteceria em um mundo tão perigoso que os heróis estão sempre fugindo.

    
19.08.2010 / 21:49

Existe alguma verdade neste problema. As regras afirmam que os PCs não devem fazer nada além de se mover para evitar ataques de oportunidade. O PC pode se movimentar com o dobro da taxa de movimento. Se o PC estiver em linha reta longe do inimigo, o inimigo poderá carregá-lo imediatamente se ele tiver a mesma velocidade. No entanto, se o PC se mover fora da vista - em uma floresta ou ao virar de uma esquina - o inimigo não poderá alcançá-lo em linha reta e, portanto, não poderá cobrar.

O PC precisa usar seu movimento de tal maneira que o inimigo não possa simplesmente alcançá-lo na rodada seguinte. Isso significa correr em um canto e entrar em um prédio ou em uma floresta profunda de algum tipo. O PC pode então tentar se esconder para que o inimigo não os encontre na próxima rodada. Uma vez que o PC tenha uma rodada livre, ele pode fazer qualquer coisa para escapar.

Os PCs também podem fugir do inimigo. Isso é 4x movimento normal, mas deve ser em linha reta. Um inimigo só pode atacar com um movimento de 2x para que o inimigo, se prosseguir, não consiga atacar o PC na rodada seguinte.

Para situações reais de jogo, nosso mestre geralmente é razoável em deixar os jogadores escaparem de combate indesejado. No entanto, sempre há situações em que os jogadores literalmente não podem escapar. Um grupo de anãs lentas não será capaz de escapar dos elfos de ataque, mas talvez eles possam causar um desvio ou fazer com que os elfos não tenham interesse em matá-los.

É claro que a jogabilidade é muito diferente com inimigos inteligentes e cuidadosos, em vez de monstros que lutam furiosamente. Lembre-se de que qualquer inimigo tem algo a perder ao entrar em combate. Eu prefiro um jogo onde o inimigo conte o custo de morrer, assim como os PCs, ao invés de todos os inimigos lutarem cegamente até a morte contra todas as probabilidades e perseguirem os PCs por milhas e milhas.

    
19.08.2010 / 22:44

O DMG 1e tem uma tabela para isso, se é isso que você está procurando. É a página 67, e dá uma gama de possibilidades de probabilidade de 20-100% que os monstros irão perseguir, com modificadores para coisas como deixar cair comida e tesouros para distrair os monstros. A probabilidade base para monstros que são "semi-inteligentes ou abaixo, com fome, bravos, agressivos e / ou treinados para fazê-lo" é de 80%.

    
20.08.2010 / 04:24

Tenha em mente que você raramente terá uma situação em que o grupo tente escapar através de uma planície plana e sem características. Em qualquer jogo que tenha testes de perícia você pode improvisar uma série de

A) procurar contramedidas

ou

B) testes de perícia improvisados

E para jogos que não possuem sistemas de habilidades, você pode fazer o mesmo, exceto normalmente, em vez de jogar um dado ou verificar uma pontuação de habilidade, o Mestre pode sugerir um método alternativo, como uma estatística ou simplesmente decidir por decreto se um plano parece bom.

Há uma tonelada de possibilidades - incluindo a queda de comida / tesouro como uma maneira de se livrar da perseguição. Caltrops, subindo em uma parede, conhecendo um atalho pela cidade, escondendo-se em uma carroça de feno, deixando um rastro falso de pegadas na masmorra, mergulhando embaixo d'água, derrubando uma parede ilusória .. os jogadores vão improvisar todos os tipos de coisas.

Se você tiver um sistema de habilidades, você pode fazer uma habilidade de atletismo ou blefe (ou qualquer habilidade similar, dependendo do sistema). Mesmo dungeon e streetwise poderiam ter aplicação para uma longa perseguição.

O mais importante é se preocupar com descrição e interação e não tanto com a física crua das pontuações de velocidade.

    
30.08.2010 / 20:08

Savage Worlds tem uma boa mecânica de perseguição simples. É um pouco abstrato, mas funciona bem. É bastante semelhante ao que o AceCalhoon descreve acima.

    
27.08.2010 / 22:44

Eu sugeriria a série de testes de DEX, mas você também pode levar em consideração a velocidade do monstro. Se um monstro puder ir mais rápido ou na mesma velocidade que os jogadores, faça as verificações. Se o monstro for mais lento, deixe-os escapar. Além disso, você deve considerar sua rota de fuga. O monstro poderia ir atrás deles? O terreno tornaria difícil para o monstro (ou seja, os jogadores são capazes de nadar rápido no lago próximo e o monstro pode não ter velocidade de nado)?

    
19.10.2018 / 03:26