O Companheiro do Mago Narrador do MtA Revisto (um livro publicado alguns anos antes do Forged by Dragons) tem algumas regras sobre isso (página 54).
Artifacts and Inventions maybe created with Prime 3 if the mage uses Tass of appropriate Resonance, Prime 4 with regular Quintessence or Prime 5 in the case of making a living Artifact. (A mage may use Prime 4 to create a living Artifact if he uses the right sort of Tass.) The mages working the enchantment must perform an extended ritual, and the players must score total successes equal to twice the value of the Artifact. An equal quantity of Quintessence must be invested as well. Naturally, this undertaking is extremely difficult. Making even a simple item can require a great outlay of time and Quintessence, since the Effect must be rendered more or less permanent, which could require greater success at the Storyteller's discretion. As with any sort of Wonder-creation, making an Artifact or Invention is a heroic undertaking. These quests are excellent stories for mages who want to search out special components, ritual formulae and resonant Tass in the pursuit of the creation of an item of ultimate craftsmanship. Some sorts of pseudo-Artifacts, such as silk shirts with the strength of steel, can be created solely with Pattern magic. Such enchantments actually rework the Pattern itself into a new form, though, instead of leaving a magical enchantment bound to the item's Pattern. A creation of that sort can functionally be considered an Artifact, but the magic can only be undone by reversing the Effect.
Isto é para artefatos gerais, a próxima página contém como fazer charms:
One builds a Charm or Gadget just like an Artifact or Invention, but because it is not permanently empowered, doing so requires one less level of Prime Sphere skill. With the right Tass, apprentices can forge Charms with Prime 2, so these items are key stepping stones in the creation of more powerful magical Wonders.
Então, para responder às suas perguntas:
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É um sucesso a critério do Narrador como RAW. Também afirma que você precisa dobrar o sucesso do charme. Assim, um nível 1 encanto requieres 2 sucesso, e um nível 5 encanto requieres 10 sucesso.
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Uma quantidade igual de quintessência é necessária (novamente, depende do nível).
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Quando você cria um artefato, você atribui uma série de efeitos de esferas dependendo do nível (5 por nível), você deve ter essas esferas para começar (você não pode criar um efeito de tempo 4 se você mesmo não tiver tempo 4). O poder de cada efeito é rolado toda vez que você o usa (você lança um dado de arete para cada nível do artefato). O mesmo acontece com os feitiços (já que eles seguem as mesmas regras), com a exceção de que os feitiços podem ser usados pelos dormentes se eles acreditarem no paradigma. O máximo que você pode atribuir um artefato (eu acredito, eu não verifiquei isso) é o seu próprio arete. Assim, a quantidade máxima de dados que você pode obter depende do nível do artefato e isso depende do seu arete (você pode, é claro, criar um artefato de nível inferior ao seu arete). A seleção de efeitos tem algumas regras adicionais sobre charms (novamente, mesma página)
Charms are valuable according to their one-shot power. If a Charm duplicates a particular Effect or Merit, then its value is one-tenth the Sphere rating or Merit cost. Therefore, it is best to buy Charms in groups (like a box of candles, a bunch of flowers or whatnot).