Como se observa em sua resposta, a mecânica aqui é bem clara:
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O vampiro recebe dano normal do Sunbeam (6d8, com a opção de repetir nos turnos seguintes) e Sunburst (12d6).
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No caso do Raio de Sol, o vampiro sofre 20 de dano adicional no início do seu turno, se estiver dentro do raio de 60 pés.
O vampiro não recebe dano extra do Sunburst, porque não há luz do sol no início do seu turno. Bastante simples.
Qual é "melhor" depende da situação. 12d6 geralmente causam mais dano do que 6d8, mas 20 de dano / rodada diminuem a diferença quase imediatamente.
Isso significa que, neste caso particular, a magia de nível seis pode ser um pouco mais adequada para a situação do que a magia de nível oito. Nunca tenha medo, a magia do oitavo nível geralmente será muito melhor (atinge mais alvos para mais dano, faz outras coisas úteis).
Mecânica vs. sabor
A mecânica acima é bem clara. Mas a mecânica pode não se encaixar no que você tem em mente sobre vampiros (acho que é isso que a SSD está fazendo com o comentário dele). Como o Mestre, você tem duas opções aqui.
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Adapte o conhecimento à mecânica
O primeiro é ajustar o conhecimento à mecânica. Aqui, é bem simples ... Vampiros queimam na luz do sol, mas é um pouco chuvoso antes de começar a doer. A luz do sol simplesmente não ilumina a luz neles o tempo suficiente para causar problemas (além de, você sabe, a enorme quantidade de danos radiantes e potencial cegueira).
Uma dose mais longa da luz do sol gradualmente os incendeia, provocando sua fraqueza.
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Dobre a mecânica para caber (sua versão) do folclore
A luz do sol machuca os vampiros, certo? Então vá em frente e jogue mais 20 de dano no Sunburst. Não são as regras , mas se isso torna a luta mais divertida, então tudo bem.
O que você escolher dependerá do seu grupo, e com que frequência você dobra as coisas a seu favor ("ei, 20 de dano extra!"), com que frequência você dobra as coisas contra eles.