O Pathfinder soluciona significativamente problemas conhecidos com a classe Monk?

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Como um pouco de acompanhamento para essa pergunta ataque desarmado, eu estou querendo saber:

  1. O Pathfinder conserta a classe de monge de maneira significativa (isso e outros possíveis problemas de classe bem conhecidos)? Especificamente *:
    • Dependência de atributo múltiplo / falta de sinergia entre habilidades de classe
    • Dificuldade em aumentar a eficácia do combate em campanhas de magia pesada
    • Dependência pesada de um conjunto relativamente limitado de itens mágicos muito específicos
    • O que parecem insetos definitivos - a falta de proficiência em greve desarmada, a transformação Outros no nível 20 vem com imunidade a alguns feitiços úteis, e não imunidade a coisas como a mente afetando, redução de danos por queda é pior do que queda de penas , etc ...
    • Geralmente é possível preencher um dos papéis de grupo padrão (ou seja, competir melhor para ser um revendedor ou tanque de dano), ou ser um generalista confiável (isto é, facilitar o controle de buffs ou de multidões ou curar).
  2. Em caso afirmativo, existe uma fonte on-line que eu possa ler, o que mais rapidamente me atualizará com o que o Pathfinder altera / corrige com a classe de monge, especificamente?

* esta lista não é exaustiva - outras são discutidas em Otimizando um D & A D 3.5 Monk

    
por blueberryfields 08.07.2013 / 21:08

4 respostas

Os problemas reais não foram corrigidos

Mas vamos falar sobre isso individualmente.

Dependência de vários atributos

Também conhecido como MAD , isso atormenta o pobre Monk há séculos. Monges precisam de Força para precisão e dano, Destreza e Sabedoria para sua classe de armadura e dois arremessos de resistência, Constituição para pontos de vida (para ser justo, todos personagens querem isto) e seu último teste de resistência, Inteligência para habilidade pontos e Carisma para fazer uso de sua pequena lista de habilidades sociais. Isto não é uma coisa boa , porque existem muitos números de pontuação de habilidades altas ou até mesmo mid para serem contornadas. O Pathfinder parecia que ajudaria quando melhorasse o sistema de habilidades, consolidasse muitas habilidades e aliviasse a confiança na Inteligência, mas depois voltasse e aumentasse sua pontuação de habilidade com itens mais caros , realmente piorando esta questão em particular.

Recursos da classe anti-sinérgica

Isto apenas em linha reta não mudou. Muitos dos recursos de classe do Monk são mutuamente exclusivos com outros recursos, com o uso de proezas, com o uso de habilidades ou com uma combinação deliciosamente terrível de todos os três. Além disso, Monk ainda tem problemas em usar manobras de combate (devido tanto a números baixos quanto à crescente classificação de inimigos em estoque) e os feitos relativos a essas manobras ficaram mais fracos, cortando uma via teórica de contribuição. .

Mais corpo a corpo, mais problemas

Problemas tradicionais com classes "mundanas" ou "melee" como Monk, mas também como Fighter ou Barbarian, não foram resolvidos pelo Pathfinder . Eles ainda têm problemas com inimigos de todos os tipos que voam, tocam, teleportam, lançam feitiços, usam efeitos de "bloqueio" como paralisia ou veneno, e utilizam controle de campo de batalha (teias de aranha, nevoeiros sufocantes, etc) entre outras coisas. Como todas as classes corpo a corpo, o Monge é forçado a canalizar enormes quantidades de dinheiro para atender à crescente demanda por complexidade, à medida que os níveis e as classificações de desafio aumentam cada vez mais. Ao contrário de outras classes corpo-a-corpo, os monges não podem reforçar seu papel "principal", porque ...

Monges não têm especialização

E, ao contrário de Rogues ou Bards, os monges não podem ser transformados em generalistas competentes por causa da anti-sinergia e números baixos, forçando-os a derramar recurso após recurso em mal imitando o papel de outra classe. / p>

Na defesa de Monk: o sistema arquetípico

Pathfinder introduziu o sistema Arquétipo, um refinamento na idéia de Recursos de Classe Alternativos da 3.5e. Alguns arquétipos do Monge, como o Zen Archer e o Hungry Ghost, trabalham para aliviar alguns desses problemas. Combinações de arquétipos, feitas de forma inteligente, podem fazer um personagem jogável cuja classe ainda leia "Monk". Se tal coisa vale ou não o esforço, isso não é facilmente decidido, mas as opções estão disponíveis.

Monk muda muito frequentemente

Com isso em mente, uma palavra para o sábio - Pathfinder recebe erratas frequentemente, e Monk tem sido objeto de muitos debates acalorados e mudanças rápidas de regras, como a errata de curta duração para o Flurry. de golpes. Isto não tem para afetar sua tabela, mas se você estiver participando de uma tabela sancionada (como em Pathfinder Society ) ou se seu grupo Se preocupa com essas coisas, seu Monge pode encontrar as regras saindo rapidamente de baixo dele. Emptor de advertência.

    
08.07.2013 / 23:38

Não só não, nem sequer tenta

O Pathfinder Monk não vê melhorias significativas. Ainda falta BAB completo (embora tenha BAB completo para Flurry e manobras de combate), a manobra de combate obriga que os bônus são mais fracos do que costumavam ser, e absolutamente nada foi feito sobre a falta de significado, útil, e recursos de classe consistentes.

O Pathfinder Monk ainda exibe um caso sério de Dependência de Múltipla Habilidade, que é ainda pior em Pathfinder do que em 3.5 devido a o fato de que todos os itens que melhoram a capacidade física estão agora presos no mesmo slot do item e você não pode obter mais do que um sem pagar extra. O Monge ainda tem uma miscelânea de características de nicho aleatórias e limitadas que não apenas falham na sinergia, mas na verdade frequentemente são mutuamente exclusivas (por exemplo, Movimento Rápido e Flurry).

Finalmente, vale a pena notar que os conjuradores são ainda mais strongs, relativamente falando, do que estavam em 3.5. Enquanto o Pathfinder nerfava um punhado de magias, ainda há muitas magias excessivamente poderosas a cada nível de magia, e todos os conjuradores receberam novos recursos de classe - alguns dos quais são bastante potentes. Enquanto isso, as poucas boas opções de combate corpo-a-corpo foram em grande parte prejudicadas, ou simplesmente não replicadas se a partir de um suplemento. As reivindicações de Paizo de ter melhorado o equilíbrio do sistema são falsas.

O melhor "conserto" do Monge continua sendo o Swordsage de Tome of Battle .

    
08.07.2013 / 21:24

Monge Regular, não muito, mas Monk Unchained faz muito bem mesmo.

A contradição com os valores de habilidade não é tão ruim, Carisma pode ser descartado e até mesmo Int pode ser eliminado com 2-3 pontos de morte por nível que você pode obter. A necessidade de dar destaque a três níveis de habilidade, Força, Destreza e Sabedoria não difere muito da maioria das classes de combate, embora a Sabedoria devolva muito mais.

Ki Pool com Ki Powers significa que Monk pode manter-se melhor que outros, como selecionar os que você quer muito mais cedo, ser capaz de ir para o Ethereal e limitar o teleportar mais opções do que um lutador normal.

o verdadeiro truque é não se incomodar com Unarmed Strike, exceto como um backup, mas ir direto para usar uma arma com duas mãos. Algo parecido com a Espada do Templo. Flurry of Blows te dá um ataque extra no BAB completo, NÃO é um combate de duas armas. Você recebe o dobro de ataques em um ataque total, então você pode fazer com que cada um deles seja o mais potente possível. Pegue uma arma que seja revestida de chumbo para +2 de dano, consiga uma obra-prima muito mais barata, adicione 1,5x de dano de força. Também com o Resize Weapon combinado com o Effortless Lace, você pode fazer o upgrade de 1d8 Medium Temple Sword para 2d6 Large Temple Sword, agora com as duas mãos.

Tome Cornugon Stun assim que puder e não se preocupe em ter que socar ou chutar para ter o efeito "Fist" impressionante. Mais de um "chop" impressionante. Agora, ter uma grande habilidade como "debuff" torna Monks muito parecidos com Casters, eles não têm a versatilidade, mas Stun negando-lhes uma ação, desarmando-os e deixando-os abertos a ataques furtivos é muito bom.

Os Skurikens são outro grande item do jogo, pois são munições que você não precisa de quickdraw para desenhá-las. Isso é ótimo quando você considera que as Qualidades de Arma Mágica de longo alcance podem ser aplicadas à munição em grupos de 50, o que significa que por uma fração desse preço você pode obter uma qualidade de arma mágica única que você pode precisar usar apenas uma vez. Combine com a forma como você adiciona força ao dano e você tem uma opção bem próxima, de perto.

Campanhas mágicas pesadas funcionam nos dois sentidos, elas podem oferecer itens mágicos que ajudam você.

E no Nível 5 o problema de ser incapaz de se mover e entrar em um ataque completo é resolvido pelo talento Voo Voador quando você recebe um ataque corpo-a-corpo que pode obter movimento livre mesmo com aquele ataque corpo a corpo sendo parte de um ataque completo. ataque.

Os monges são vulneráveis a magias, como a maioria dos PCs, até mesmo os Wizards. O que o grupo depende é de uma boa cooperação para cobrir as fraquezas um do outro, o mago do grupo tem que estar lá para ajudar alguém a marcar com um feitiço de debuffing ruim ou um ladino lá para parar o lançador inimigo antes mesmo de tentar. E itens mágicos como Talisman of Freedom fazem muito para aliviar o fardo de ser atingido por um feitiço de-buff.

    
12.02.2016 / 04:46

Um pouco.

O Zen Archery (Sabedoria para acertar) corrige significativamente o atributo MAD. Sabedoria para atingir as rochas. Sabedoria na Carne para uma habilidade (Stealth off of Wisdom é legal).

A confiança no Longbow Composto corrige todos os problemas mágicos e de longo alcance (é só pegar um Magic Composite Longbow, como todo mundo). O zen arqueiro rajada de golpes com um arco longo, fazendo os ataques mais variados no jogo. Efetivamente, o Zen Archer tem um chute rápido e muitos chutes de graça, com acréscimos similares ao Ki. Com snap-shot e master de point-blank, o Zen Archer não provoca ataques de oportunidade ... e ao invés disso os ameaça mesmo como um jogador de ranged. O talento Clustered Shot resolve o problema de redução de danos.

O Abundant Step oferece mobilidade que ninguém mais tem. Mesmo que a sua mobilidade tenha sido cortada de alguma forma, o Trick Shot (lvl 11) dá a você a habilidade de atirar em curvas e outras áreas que têm total ocultação ou cobertura total.

Ki Focus Bow no lvl 17 dá a você a habilidade de atingir inimigos incríveis ao alcance, possivelmente fazendo com que aquele dragão assustador caia do céu paralisado.

Aqui está um Zen Archer otimizado: link

Bow ki pressa mortal + 34 / + 34 / + 34 / + 29 / + 29 / + 24 / + 24 / + 19 (2d10 + 28, e como 1)

Cluster-shotted, portanto, nenhum problema de DR deve ser tido aqui. Com o primeiro ataque sendo uma flecha impressionante na CD 34 vs Fort. Com 21 punhos impressionantes / dia, isso é basicamente uma habilidade de "usar o tempo todo" no nível 20.

Sem gastar recursos, você tem:

Enxurrada mortal de arco + 33 / + 33 / + 28 / + 28 / + 23 / + 23 / + 18 (1d8 + 28, e como 1)

O dado de dano cai para 1d8, mas você ainda está causando um bom dano. "Perfect Shot" pode permitir que três rerolls garantam que o primeiro hit de fato aconteça, de modo que o Stunning Fist (ou o Quivering Palm-injected Arrow) irá disparar.

Eu não acho que qualquer outra classe possa fazer tanto dano a mais de 100 pés de distância com tão poucos gastos com recursos.

    
15.08.2014 / 23:18