Como posso enfatizar os recursos dos meus jogadores ao mesmo tempo em que os fatores estressantes parecem naturais sem simplesmente adicionar mais encontros de combate?

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Em uma campanha semanal que estou executando, meus jogadores alcançaram níveis recentemente em que estão obtendo algumas de suas principais habilidades. Um dos meus jogadores é um druida, que escolheu o Círculo da Lua focado na forma selvagem. Agora que ele pode se transformar em um urso pardo como ação de bônus, seu personagem me fez notar uma falha no design da minha sessão: meus personagens parecem nunca perder habilidades, magias e coisas do tipo. Encontros - encontros de combate especialmente - são sempre fáceis demais para eles.

Devo ressaltar que isso é minha culpa, não deles - se eles estão levando menos descanso do que o que provavelmente seria considerado normal. Acho que caber no número recomendado de encontros de combate ser quebra de imersão. Jogando tantos encontros de combate aleatórios em um grupo que está fazendo uma viagem de um dia para matar um ogro assediando uma aldeia agrícola próxima, sente-se muito manufaturado. A escala de tempo também parece um pouco proibitiva - parece estranho encontrar tantos grupos hostis em um único dia de aventuras.

O foco da minha campanha é a história, não o combate. Segmentos de combate pesado estão definitivamente dentro do escopo, provavelmente resolvendo os problemas que mencionei, mas nem sempre serão apropriados. Estou especificamente interessado em soluções para quando o jogo pesado em combate não é uma boa opção.

Como posso enfatizar os recursos dos meus jogadores ao mesmo tempo em que os estressores parecem naturais sem simplesmente adicionar mais encontros de combate?

    
por Conduit 27.02.2017 / 16:42

3 respostas

O DMG (p. 267) oferece opções para alterar a frequência dos descansos.

Se o ritmo da sua campanha for tal que os dias nominais dos encontros devem durar 3 dias ou uma semana ou um mês, altere os descansos para que você possa descansar um pouco uma vez por dia / a cada dois dias / uma vez uma semana e um longo descanso a cada 3 dias / uma vez por semana / uma vez por mês.

Você também pode alterar o ritmo dentro de uma campanha - este é o ciclo de descanso da masmorra, este é o ciclo de descanso na selva, etc.

Faça os mecânicos se ajustarem ao seu ritmo

    
28.02.2017 / 02:23

Obstáculos.

Eu tive uma noite leve de encontro que forçou meus jogadores a usar feitiços para sua vantagem. Aqui está o que eu corri para levá-los a gastar magias em busca de uma resposta.

Um pool que causou 2d6 de dano por rodada que você estava nele. O jogador que usa magias baseadas em gelo, ou escolhe soltar uma bola de fogo e evaporar a água, pode eliminar a maior parte do problema para alcançar a chave na parte inferior. A piscina tinha 50 pés de profundidade, e a corrente diminuiu a velocidade de natação para 1,5 metro por rodada. Uma bola de fogo detonada no meio evaporaria uma profundidade de 40 pés de água, deixando apenas 10 pés no fundo que precisava ser tratado. Feitiços de gelo também reduziriam a temperatura em segmentos de 10 pés.

Um pedregulho pesado demais para se mover à mão e denso como ferro, bloqueando o caminho para a frente. Isto foi especificamente para permitir que um dos magos que tomou Shatter a chance de brilhar. Ele ficou um pouco Shatter feliz depois e levou 4 dias inteiros para escavar depois que ele acionou uma caverna. Às vezes, você não deve quebrar os pilares de sustentação.

Uma alavanca mecânica que requer energia elétrica para girar. Isso é basicamente uma configuração para um mago que tenha um raio.

Uma chave feita de madeira trancada dentro de uma resina muito dura para quebrar. Isso é para um usuário de mágica que tem ácido em seu repertório.

Acho que você está entendendo a ideia. Basicamente, preste atenção aos feitiços que seu grupo leva, e direcione algumas coisas para um obstáculo que irá especificamente exigir que eles usem seus feitiços para contornar. Isso requer um planejamento cuidadoso, mas você verá que os jogadores D & D são tenazes e inventivos. Eles apresentarão todos os tipos de cenários que funcionarão se você der a eles metade da chance.

    
27.02.2017 / 17:31

Se a sua campanha estiver fraca em encontros de combate discretos, haverá pouco que você possa fazer para forçar os personagens a racionarem recursos entre curtos / longos descansos.

Mas você pode estender encontros fazendo com que as criaturas tentem fugir, ou uma luta rola em outra. Isso pode fazer com que o combate dure mais do que algumas mágicas / habilidades (como a Raiva Bárbara), forçando os personagens a gastar mais recursos, ou escolherem fazer sem. Mas Wild Shape é difícil, já que dura bastante tempo (1/2 nível em horas), então, a menos que você possa forçar o druida a voltar à forma normal, ele durará mais que qualquer outro encontro.

Outra opção é enganar os personagens para que pensem que haverá combate, então eles engajam todas as suas habilidades pré-combate, mas nada acontece (relacionado ao combate, de qualquer forma). Mas este é um truque baixo e só seria aceitável uma ou duas vezes, IMHO.

Outra possibilidade é emboscar personagens, de modo que eles teriam que gastar sua ação ativando uma habilidade (a menos que o druida tenha uma forma selvagem de combate) ou fazendo outra coisa. Isso leva os personagens para a economia de ações e eles têm que priorizar. Novamente, isso seria uma exceção aos encontros normais.

Em geral, no entanto, é difícil drenar recursos em 5e, a menos que você também limite os períodos curtos / longos. Permitir que os personagens descansem enquanto estiverem em um calabouço definitivamente distorcerá a curva de dificuldade em favor dos personagens, já que eles podem atualizar muitas habilidades e HP. Portanto, você precisará pressionar a capacidade das partes de descansar, em vez de aumentar a frequência do encontro, esperando que a parte use recursos dispensáveis.

Mas parece que você sente que a habilidade druida de forma selvagem é superpoderosa, ou pelo menos é que os personagens "vão para" a opção. Dado o número de vezes (2) e a duração (horas) que pode ser usada, é claramente uma competência essencial do druida, então eu não tentaria negar o acesso do jogador a ele. Em vez disso, concentre-se no que impede que o personagem faça. Abra uma porta? Provavelmente não. Dê a outro personagem uma poção? Não. Sem feitiços. Nenhum item use. Nenhuma habilidade para conversar (fora da magia). Então, o jogador joga dessa maneira. Ele não pode envolver os outros jogadores fora de grunhidos e gestos animalescos. Design encontros que apelariam para as habilidades dos druidas outros que a mudança de forma.

Por que o combate é muito fácil? A festa é bem coordenada? Os inimigos não estão usando suas habilidades especiais, em vez disso apenas ficam em pé para serem esponjas de dano para os jogadores? Os jogadores podem escolher todos os encontros, nunca são emboscados ou presos? Manter os jogadores adivinhando, para que eles nunca saibam se aquele goblin é realmente super resistente, apenas a isca para uma armadilha, ou talvez ele realmente se perca sozinho é a chave para o gerenciamento de recursos.

A incerteza no combate geralmente leva os jogadores a economizar recursos em vez de ficarem novatos em tudo logo de cara. Forçar decisões difíceis sobre o descanso é fundamental também. Não tem que ser "descansar e ser atacado", pode ser "descansar e aquela banda de goblin se esvai", ou "descansar e os monstros terem tempo de mover parte de sua horda de tesouro" ou "descansar e outro aldeão ser comido" ". Deixe a festa tomar a decisão, você apenas expõe as escolhas e as conseqüências.

    
27.02.2017 / 17:19