Nas palavras do meu narrador atual, executando um jogo WtF ... "Hahaha! Não."
Para elaborar, há circunstâncias que permitiriam que alguém possuísse a dita barra, mas a maioria dessas circunstâncias requereria gastar méritos ou algo nesse sentido, no mínimo. Uma circunstância possível é tê-lo concedido devido a conexões, mas, novamente, isso deve ser refletido em algum tipo de ponto de compra em algum lugar ou, no mínimo, com algum RP pesado. Mesmo que as pessoas que possuíam o território anteriormente (supondo que houvesse Lobisomens responsáveis por ele antes de seus jogadores o terem conseguido) tivessem algum tipo de influência ou até mesmo propriedade sobre a barra, ele não deveria ser concedido aos jogadores da competição. sem algum tipo de investimento. Se disser que o dono do bar tem algum tipo de acordo com o povo, então este contrato deve ser reformado via RP no início. Se os jogadores desejarem a propriedade direta sobre a barra, eles precisam comprá-la do último proprietário ou ter alguma forma de possuí-la refletida em suas fichas de personagem.
Até mesmo os espíritos locais podem ofender severamente um bando de Uratha correndo pelo bar. Eles fizeram o seu lar muito antes de esses vira-lumes, por que eles deveriam deixá-los ficar? Mesmo se eles ganharem a posse da barra através de compras pontuais ou através de interpretação, faça-os ganhar o direito de estar lá com os Espíritos. Afinal, é tarefa dos Forsaken competir ou dominar os Espíritos em um esforço para manter o equilíbrio.
Se os jogadores ficarem muito envolvidos em possuir esta barra (se eles vêm ou não uma maneira de refletir isso em suas fichas de personagem coletivas), existem muitas pessoas e criaturas que podem não concordar com isso. Para citar meu Narrador novamente, "Eu levo suas coisas legais!" Mesmo para jogadores casuais que não estão interessados no mundo sombrio e horripilante que o World of Darkness apresenta, uma boa lição para ensiná-los é que o Mundo das Trevas não é um lugar legal. Você pode morrer, e na verdade, o humor de um jogo de lobisomem é que você vai morrer. Quando um lobo fica velho e lento (ou simplesmente estúpido ou azarado), e não pode mais proteger seu território e prover sua matilha, ele morrerá. Não é uma questão de 'se', é uma questão de 'quando'. Os urathas que se tornam muito apegados a algo têm maior probabilidade de perdê-lo, sejam suas vidas, seus amigos, sua família, sua casa, seu ponto de encontro, seus bens ou até mesmo seus companheiros de matilha. O Mundo das Trevas não é gentil, e todo mundo está fora para matar o povo.
Uma nota secundária sobre a substituição de jogadores e a aplicação da "Regra 0" em um jogo. É muito mais divertido deixá-los pensar que eles ganharam e depois tiram suas coisas legais. Além disso, faz com que reavaliem a importância das coisas boas para elas e, potencialmente, ensinam-lhes uma valiosa lição sobre como proteger suas coisas boas ou não se apegar a elas. Eles também podem (se forem inteligentes) perceberem que é a maneira sutil do GM / Narrador de dizer "Não". No final, se não estiver refletido na folha, você nem precisa se sentir culpado por tirar isso dela. Empregar a Regra 0 deve ser reservada apenas para quando atingir o ponto em que nenhuma quantidade de manobra no jogo aponte a pontuação.