Como faço para criar regras de headshot interessantes?

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Estou trabalhando em um sistema de conflito unificado para um conjunto de regras de RPG leve e independente de configuração. A versão beta está disponível no meu site , embora eu tenha mudado muitas regras desde que foi lançado . Meu sistema de conflito é strongmente inspirado por a forma como é feito no sistema FATE . Os personagens infligem estresse aos oponentes com ataques e os personagens podem levar relativamente poucos pontos de estresse antes de ficarem incapacitados. O sistema é o mesmo para combate, conflitos sociais ou debates intelectuais.

Estou tendo problemas para descobrir como criar regras interessantes para headshots e outras ações drásticas. Na minha experiência, em qualquer jogo, os jogadores muitas vezes querem apontar para a cabeça com uma arma ou fazer alguma outra ação que irá remover imediatamente um adversário de um conflito. Normalmente, isso acontece quando um jogador sente que seu personagem tem uma alta precisão, mas talvez menos poder de parada, ou quando um jogador sente que um adversário é excepcionalmente ameaçador e resistente a abordagens normais.

Pelo que vejo, há três abordagens insatisfatórias para headshots:

  1. Desativá-los. Seu personagem já está "tentando o máximo que pode" acertá-los na cabeça ou em outros pontos vulneráveis. Definitiva, mas uma solução barata.
  2. Permitir, mas dê a eles um resultado decepcionante. Atirar em alguém na cabeça não os mata, mas apenas faz com que eles pulem a vez ou recebam um dano duplo ou recebam uma penalidade para agir. Tende a ferir a suspensão da descrença.
  3. Permitir, com efeito dramático, mas com baixa taxa de sucesso. Se os tiros na cabeça matam instantaneamente, você pode dar-lhes uma enorme penalidade de golpe para evitar que eles se tornem uma estratégia dominante ... o que os torna inúteis de usar e tira sua possibilidade de jogadas interessantes.

Existe uma abordagem para esse tipo de ataque que estou perdendo? Quaisquer sistemas que fazem isso de maneira narrativamente interessante?

    
por Gregory Avery-Weir 26.10.2012 / 21:13

3 respostas

Como você está criando seu sistema com inspiração no FATE, vamos ver como isso pode ser feito no FATE como está escrito. Assumirei a iteração das regras de Dresden, pois é nisso que se baseia o FATE Core.

(Eu também vou abordar o caso geral antes de lidar com os detalhes da sua pergunta).

A coisa a lembrar é que os headshots são difíceis (e devem ser, veja abaixo). Você precisa lidar com o estresse o suficiente para atingir o alvo e forçá-lo a, pelo menos, ter uma consequência. Isto requer algumas manobras, por exemplo…

  • Vá comprar um rifle sniper legal (ganhe uma arma que cause +3 de estresse)
  • Obtenha também uma boa visão telescópica (manobra, verificação de recursos, mira telescópica na minha arma )
  • Esconder (manobra, verificação furtiva, ele nunca me verá chegando )
  • Objetivo (manobra, verificação de armas, em minha mira )
  • Aguarde o momento perfeito (manobra, teste de disciplina, em pé ao lado )

Então o PC é acionado. Eles adquirem a habilidade de arma deles / delas, o rolo dos dados, +3 stress da arma e tem 4 aspectos eles podem marcar para livre. Assumindo que eles são bons com armas, essa é uma média de 14 pontos de tensão menos qualquer defesa que o alvo consiga colocar. Digamos que eles tenham uma trilha de estresse de 5 caixas e saiam em 2 para a defesa, isso é 9 e eles têm que tomar um moderado e um sério < Consequentemente, para evitar ser retirado ... e, em seguida, dá mais dois aspectos que podem ser marcados gratuitamente. O atirador também pode gastar pontos de destino em quaisquer outros aspectos que eles tenham disponível.

Alternativamente, se o Mestre concordar, marque os aspectos para o efeito e narre a morte de um tiro. O jogador ganhou com todas as manobras antecipadas.

Por outro lado, o PC pode estar enfrentando alguns problemas (na verdade não é a situação que você estava falando, mas vou mencionar isso por completo). Eles só têm um par de caixas de estresse e não podem ter conseqüências, então não há nada errado em narrá-las sendo tomadas como uma bala na cara.

Anteriormente, eu disse que os headshots deveriam ser difíceis. Se fossem fáceis, então não haveria sentido em ser bom com armas. Você pode apenas tirar headshots o tempo todo. (É o antigo problema do equilíbrio, se existe uma ferramenta barata, mas eficaz, todos vão aceitar às custas de alternativas interessantes).

E os seus pontos específicos e como eles se relacionam com o que acabei de escrever…

Typically, this happens when a player feels her character has a high amount of precision but perhaps less stopping power

Em um sistema modelado após FATE, o poder de parada é representado pelo bônus de arma e é colocado em camadas em cima da precisão. O truque é ter certeza de que a precisão é realmente boa o suficiente, e é com isso que eu lidei acima. Conseguir um snap na cabeça de alguém é difícil, por isso requer um resultado muito alto para ser realizado.

or when a player feels an opponent is unusually threatening and resistant to normal approaches.

Uma simples troca de tiros não está indo para o trabalho. Tomar uma abordagem que não é normal significa manobrar. Obter cobertura, obter distrações, obter ajuda, obter o adversário preso no alcatrão e assim por diante. Construa os aspectos e depois explore-os.

Allow them, but give them a disappointing result. Shooting someone in the head doesn't kill them, but just makes them skip their turn or take double damage or get a penalty to act. Tends to hurt suspension of disbelief.

Um resultado decepcionante não é uma bala na cabeça que tem pouco efeito. É um tiro quase acertar o alvo, mas (porque eles se moviam) só voou causando sangue para correr em seus olhos, ou quebrou o espelho ao lado deles fazendo com que eles se virassem para ver o que aconteceu e Distraíam-se ou explodiam o saco de farinha ao lado da cabeça e enchiam o ar de pó.

Allow them, with dramatic effect, but at a low success rate. If headshots kill instantly, you can give them a massive to-hit penalty to keep them from becoming a dominant strategy... which makes them pointless to use and takes away their possibility for interesting play.

Esta é uma das razões pelas quais gosto tanto do sistema FATE. Os detalhes precisos do que aconteceu vêm depois do rolo e do uso de aspectos. Não dá um resultado binário. Um resultado ideal é que a bala os mata. O pior resultado é que ele perde completamente. Mas há muitas posições no meio que machucam o inimigo sem ser um completo sucesso ... e se a bala errar, entra em seu ombro, irrita-o e faz o PC que disparou o tiro um alvo ... bem, isso é dramático.

    
26.10.2012 / 22:13

Uma técnica realmente interessante que eu já vi para esse tipo de coisa é o uso de um tipo de diagrama de dispersão. Não sei exatamente qual sistema eu vi primeiro descrito. Pode ter sido o fim do milênio.

Millenium's End, by Charles Ryan, has a mechanic of transparent overlays which show the spread of hits which are put on silhouettes of targets.

Requer dois adereços:

Prop1: Uma folha transparente com um alvo com anel circular desenhado nela. No alvo há um número de buracos de bala marcados - cada um deles com um suporte de batida. Então, a do olho de boi pode ser 20+ e então a próxima ao touro pode ser 18-19 e, à medida que saem do centro, os números ficam menores até que os de fora são 2 e 1. Os buracos de bala são tipo de distribuição aleatoriamente em volta dos anéis, como um tiro de dispersão com os melhores números agrupados no meio.

Prop2: Um esboço de um humano (ou a criatura que você pretende acertar) desenhado em um pedaço de papel.

O sistema básico é permitir que o jogador coloque a sobreposição de alvo de qualquer maneira que escolher para a pessoa que está tentando atirar. Eles então fazem o teste de habilidade e você seleciona qual buraco de bala é o 'Hit' e decide onde a vítima foi baleada (ou se a marca não está na vítima, então é uma falta). (obviosuly, se você não rolar bem o suficiente para obter qualquer um dos pontos - então também é considerado uma falta)

Se eles colocarem o agrupamento de melhores fotos perto da cabeça - eles têm uma chance melhor de um tiro na cabeça, mas os números mais baixos provavelmente serão perdidos - para colocar a sobreposição de modo que o número máximo de possíveis acertos esteja dentro do vítima, você precisa se concentrar na forma em T do corpo e dos ombros - o que torna as fotos da cabeça menos prováveis (mas ainda possíveis com uma sobreposição cuidadosamente colocada).

Um sistema um pouco mais simples, mas similar, é ter o contorno da vítima e apenas selecionar um ponto alvo, e então fazer um desvio baseado no rolamento - então mova o golpe em 0.X polegadas em uma direção aleatória do alvo. alvo com base na margem de sucesso ou falha.

The Babylon Project, by Joseph Cochran, has a standard hex-map of the body, with misses recorded as number of hexes off from your target location.

Com este tipo de sistema, você pode usar os efeitos baseados em localização para danos - como knockdowns nas pernas, desarmes para os braços e dano duplo ou nocautes para a cabeça - e deixar os jogadores escolherem como mirar obter os resultados desejados.

Eu usei essa técnica para ataques a bala - e eu acho que ela poderia muito bem trabalhar com um pouco de pensamento - mas ela tende a ser bem lenta se você precisar dela para todos os ataques - então pode não ser adequado para um jogo ou sistema pesado de combate. Uma opção para a velocidade adicionada que eu tentei é exigir apenas a sobreposição de "Aimed Shots" e ter "Snapshots" simplesmente perder nas jogadas mais baixas e acertar um local aleatório em um sucesso.

Pode ser divertido desenhar os contornos de diferentes vítimas também - e dificultar bastante a realização de pequenos alvos como morcegos sem precisar de regras especiais para modificadores de "Objetos pequenos".

    
27.10.2012 / 00:25
Considere a opção 4: Permita-os tentar, com uma penalidade que não seja trivial (ou seja, mais do que apenas -1), mas também não incapacitante (portanto, não mais do que um -5 em um d20), mas o personagem precisa gastar alguns recursos de recarga relativamente lenta apenas para tentar (assim eles perdem se a sua tentativa é bem-sucedida ou falha). Eu não estou familiarizado com o FATE, mas em D & D 4e eu diria que custa um ponto de ação tentar; No nWoD-Hunter, você precisará arriscar um ponto de força de vontade e perderá os bônus normais para isso. Alternativamente, você poderia simplesmente introduzir um novo tipo de moeda narrativa, "badass points" ou o que você quiser chamá-lo, que permite que os personagens tentem acrobacias altamente eficazes como essa; os jogadores ganhariam 1 ponto por sessão ou mais (ajuste isso com base em quão poderosos eles são).

A vantagem dessa abordagem é que ela permite que os jogadores façam coisas legais que sejam de alto risco, mas afastam parte do risco de "você falha e não faz nada" em um recurso especificamente projetado para fazer coisas legais. Também explica por que os NPCs não estão atirando na cabeça dos PCs o tempo todo: eles não têm pontos badass (ou o que for) para gastar, porque eles não são especiais como os personagens são (os chefes devem ter um ou dois pontos, mas eles geralmente deve usá-los para ataques AOE impressionantes em vez de um único tiro em um único PC).

    
27.10.2012 / 04:29