Como você está criando seu sistema com inspiração no FATE, vamos ver como isso pode ser feito no FATE como está escrito. Assumirei a iteração das regras de Dresden, pois é nisso que se baseia o FATE Core.
(Eu também vou abordar o caso geral antes de lidar com os detalhes da sua pergunta).
A coisa a lembrar é que os headshots são difíceis (e devem ser, veja abaixo). Você precisa lidar com o estresse o suficiente para atingir o alvo e forçá-lo a, pelo menos, ter uma consequência. Isto requer algumas manobras, por exemplo…
- Vá comprar um rifle sniper legal (ganhe uma arma que cause +3 de estresse)
- Obtenha também uma boa visão telescópica (manobra, verificação de recursos, mira telescópica na minha arma )
- Esconder (manobra, verificação furtiva, ele nunca me verá chegando )
- Objetivo (manobra, verificação de armas, em minha mira )
- Aguarde o momento perfeito (manobra, teste de disciplina, em pé ao lado )
Então o PC é acionado. Eles adquirem a habilidade de arma deles / delas, o rolo dos dados, +3 stress da arma e tem 4 aspectos eles podem marcar para livre. Assumindo que eles são bons com armas, essa é uma média de 14 pontos de tensão menos qualquer defesa que o alvo consiga colocar. Digamos que eles tenham uma trilha de estresse de 5 caixas e saiam em 2 para a defesa, isso é 9 e eles têm que tomar um moderado e um sério < Consequentemente, para evitar ser retirado ... e, em seguida, dá mais dois aspectos que podem ser marcados gratuitamente. O atirador também pode gastar pontos de destino em quaisquer outros aspectos que eles tenham disponível.
Alternativamente, se o Mestre concordar, marque os aspectos para o efeito e narre a morte de um tiro. O jogador ganhou com todas as manobras antecipadas.
Por outro lado, o PC pode estar enfrentando alguns problemas (na verdade não é a situação que você estava falando, mas vou mencionar isso por completo). Eles só têm um par de caixas de estresse e não podem ter conseqüências, então não há nada errado em narrá-las sendo tomadas como uma bala na cara.
Anteriormente, eu disse que os headshots deveriam ser difíceis. Se fossem fáceis, então não haveria sentido em ser bom com armas. Você pode apenas tirar headshots o tempo todo. (É o antigo problema do equilíbrio, se existe uma ferramenta barata, mas eficaz, todos vão aceitar às custas de alternativas interessantes).
E os seus pontos específicos e como eles se relacionam com o que acabei de escrever…
Typically, this happens when a player feels her character has a high amount of precision but perhaps less stopping power
Em um sistema modelado após FATE, o poder de parada é representado pelo bônus de arma e é colocado em camadas em cima da precisão. O truque é ter certeza de que a precisão é realmente boa o suficiente, e é com isso que eu lidei acima. Conseguir um snap na cabeça de alguém é difícil, por isso requer um resultado muito alto para ser realizado.
or when a player feels an opponent is unusually threatening and resistant to normal approaches.
Uma simples troca de tiros não está indo para o trabalho. Tomar uma abordagem que não é normal significa manobrar. Obter cobertura, obter distrações, obter ajuda, obter o adversário preso no alcatrão e assim por diante. Construa os aspectos e depois explore-os.
Allow them, but give them a disappointing result. Shooting someone in the head doesn't kill them, but just makes them skip their turn or take double damage or get a penalty to act. Tends to hurt suspension of disbelief.
Um resultado decepcionante não é uma bala na cabeça que tem pouco efeito. É um tiro quase acertar o alvo, mas (porque eles se moviam) só voou causando sangue para correr em seus olhos, ou quebrou o espelho ao lado deles fazendo com que eles se virassem para ver o que aconteceu e Distraíam-se ou explodiam o saco de farinha ao lado da cabeça e enchiam o ar de pó.
Allow them, with dramatic effect, but at a low success rate. If headshots kill instantly, you can give them a massive to-hit penalty to keep them from becoming a dominant strategy... which makes them pointless to use and takes away their possibility for interesting play.
Esta é uma das razões pelas quais gosto tanto do sistema FATE. Os detalhes precisos do que aconteceu vêm depois do rolo e do uso de aspectos. Não dá um resultado binário. Um resultado ideal é que a bala os mata. O pior resultado é que ele perde completamente. Mas há muitas posições no meio que machucam o inimigo sem ser um completo sucesso ... e se a bala errar, entra em seu ombro, irrita-o e faz o PC que disparou o tiro um alvo ... bem, isso é dramático.