Quanto tempo as coisas que eu ganho com [gear] duram no Sprawl?

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Exemplo bastante simples, na verdade:

Estou jogando O Sprawl . Mais cedo durante a sessão, eu acertei a rua para comprar um rifle sniper de alta potência, e eu rolei 10+ então eu marquei 1 [gear] como um bônus.

Agora eu vejo um killbot desagradável, e eu narro como essa minha [engrenagem] é alguma munição AP que meu negociante de armas do mercado negro jogou quando eu comprei minha nova arma doce (esta é uma aplicação muito simples de " produzir equipamentos ").

Eu uso a munição AP para fazer um buraco no robô e a equipe avança para atingir nosso objetivo.

Até agora, tudo isso é uma aplicação muito simples das regras (combinada com uma narração legal que estou descrevendo aqui). O que acontece com a minha munição de AP depois disso,

?
  • Acabou depois que eu narrei a explosão do killbot?
  • Eu tenho para o resto da missão?
  • Eu tenho um suprimento inesgotável, a menos que seja de ficção, que eu possa usar na próxima sessão também?

Em outras palavras, o equipamento que acabei de obter é diferente do que eu conseguiria se eu saísse e o comprasse intencionalmente usando meu crédito real?

    
por Alex P 22.01.2017 / 18:16

2 respostas

Eu joguei vários jogos baseados no Apocalypse World, embora The Sprawl não seja um deles. No entanto, vou assumir que você já procurou regras específicas sobre como este jogo específico trata munições e você não encontrou nenhuma.

Normalmente, a filosofia por trás desses jogos pressupõe que, uma vez que você compra um recurso, você tem o suficiente para durar até que a narrativa determine que a falta dele pode ser um problema.

Se você fizer uma reverência no Dungeon World, ele vem com duas ou três caixas de seleção de munição (não me lembro o número exato). Uma das opções quando você rola um 9 em um ataque à distância é que você consome munição e desmarca uma das caixas. Você precisa reabastecer sua munição novamente.

Se esta não é sua munição padrão usual, mas algo mais strong que lhe dá a capacidade de fazer algo diferente narrativamente (em DW, você obtém uma flecha mágica que pode perfurar as escamas de um dragão, outros menos mágicos incluindo munição regular ineficaz), bem, isso poderia ser uma coisa ruim que acontece em um 6-: você perde alguns recursos.

Em The Sprawl , isso se enquadra no movimento MC "use up their resources":

Use up their resources

Tech can malfunction, tires go flat, drones crash, substandard cyberware is... well... substandard, guns run out of ammo, cyberzombies break things. Inflicting harm is all well and good, but often its more interesting to take away something else and see what they can come up with to get out of the new situation.

    
22.01.2017 / 19:02

Veja o que o capítulo Missions tem a dizer sobre [gear]:

This is particularly relevant for [gear]: you can only produce equipment that you could reasonably have in your possession or could have obtained relatively easily.

[...]

As a rule, anything that cost 1 or 2 Cred, or which might have been easily picked up at or stolen from a location the character visited previously in the story would count. Remember that the player has to narrate how they got the gear. That might include buying it, in which case they should pay for it in Cred or favours as appropriate. It might also include stealing it, which might result in enemies. Gear obtained with produce equipment is as permanent as any other gear the characters buy.

Com base na sua narração, parece que isso é algo que o seu fornecedor habitual lançou de graça, e não algo que você comprou. Então, ter apenas o suficiente para soltar um killbot faz sentido? Talvez você possa adicionar a tag + AP a um engajamento extra, já que os rifles sniper tendem a ser mais frugais com suas munições?

Claro, se você quisesse dizer que pagou por isso, bem, você tem o que paga, e a partir de uma perspectiva de munição é melhor pensar nisso como "o suficiente para fazer a missão, ou até que a GM diga você está fora ".

    
28.04.2018 / 13:47

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