Eu joguei vários jogos baseados no Apocalypse World, embora The Sprawl não seja um deles. No entanto, vou assumir que você já procurou regras específicas sobre como este jogo específico trata munições e você não encontrou nenhuma.
Normalmente, a filosofia por trás desses jogos pressupõe que, uma vez que você compra um recurso, você tem o suficiente para durar até que a narrativa determine que a falta dele pode ser um problema.
Se você fizer uma reverência no Dungeon World, ele vem com duas ou três caixas de seleção de munição (não me lembro o número exato). Uma das opções quando você rola um 9 em um ataque à distância é que você consome munição e desmarca uma das caixas. Você precisa reabastecer sua munição novamente.
Se esta não é sua munição padrão usual, mas algo mais strong que lhe dá a capacidade de fazer algo diferente narrativamente (em DW, você obtém uma flecha mágica que pode perfurar as escamas de um dragão, outros menos mágicos incluindo munição regular ineficaz), bem, isso poderia ser uma coisa ruim que acontece em um 6-: você perde alguns recursos.
Em The Sprawl , isso se enquadra no movimento MC "use up their resources":
Use up their resources
Tech can malfunction, tires go flat, drones crash, substandard cyberware is... well... substandard, guns run out of ammo, cyberzombies break things. Inflicting harm is all well and good, but often its more interesting to take away something else and see what they can come up with to get out of the new situation.