Qual é a melhor maneira de desencorajar a compra de desvantagens “fáceis”?

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Eu tive esse problema no L5R, mas há muitos RPGs que incluem em seu processo de criação de personagens um sistema de compra "desvantajoso": qualquer tipo de deficiência física, mental, social, material ou até mesmo outra. , isso adicionará alguma dificuldade para o jogador, mas isso dará em troca mais alguns pontos de experiência inicial.
Há uma lista de desvantagens predefinidas e seus respectivos "preços" para o favor de retorno.

É claro que muitos jogadores querem abusar deste sistema e comprar muitas desvantagens que não prejudicariam muito seus personagens, como um cortesão que compra uma Maldição de Bishamon (um handicap para jogadas de dano corpo a corpo), para ganhar mais experiência pontos.

Minha pergunta é: qual é a melhor maneira de desencorajar essa prática?

Claro, poderíamos simplesmente proibi-los de fazer isso. Mas eles veriam isso como uma regra injusta. O famoso "É assim escrito em regras, deveríamos ter o direito de fazer isso". E finalmente, eles começariam o jogo com o sentimento de que não criaram o personagem como queriam, o que não é um bom começo.

Então, qual seria a melhor maneira de fazê-los entender seu erro?

  • Encontrar uma maneira de retornar suas desvantagens "fáceis" contra eles?
  • Jogadores de vantagem que foram honestos em suas escolhas?
  • Algo mais?
por Aracthor 07.09.2015 / 16:32

7 respostas

Essa é uma resposta bem pesada, mas é a única maneira de tolerar 'desvantagens' hoje em dia; No entanto, eu não estou familiarizado com o L5R, então isso será um pouco abstraído.

A essência disso é simples: Desvantagens agora valem zero pontos extras. (Você pode querer dar a todos um pequeno número de pontos extras para compensar, mas isso depende de você.) Em vez disso, as desvantagens geram XP quando causam algum tipo de problema ao personagem. Há um pouco de julgamento sobre o que é suficientemente problemático para ser considerado "problema", mas, no geral, você pode confiar apenas no fato de que os problemas mais "poderosos" surgem com mais frequência.

Como o XP L5R vem em um estilo bem robusto (ganhando um dígito por sessão em vez de centenas de milhares em um jogo como D & D), você provavelmente desejará limitar o bônus de desvantagem de XP a "um XP por disad por sessão "e, possivelmente, tampar o número total de XP em 2 ou 3.

O efeito líquido disso, é claro, é que os personagens que são causados por seus defeitos obtêm mais XP do que os personagens que não o fazem. Assim, o jogador que tomou "medo de barcos" na campanha do deserto, ou o jogador que tirou a "perna perdida" no jogo de intrigas da corte, não vai ver muita XP para eles, enquanto o jogador que tomou " albino 'na campanha do deserto, ou o jogador que tomou' stammer 'no jogo de intrigas da corte vai ver muitas recompensas para aqueles disads. Isso significa que, efetivamente, o 'valor' de uma desvantagem está diretamente ligado a quão desvantajosa ela é.

    
08.09.2015 / 05:45

Faça a configuração funcionar para você

Jogadores que levam desvantagens estão pedindo por problemas. Especificamente, ao assumir desvantagens, eles estão estendendo um convite ao DM para criar desafios para seus personagens.

  • Um jogador cria um samurai de caranguejo totalmente orientado ao combate que é muito faltando no lado mental (o jogador levou o ingênuo desvantagem e reduziu seus atributos mentais) porque ele conhecia personagem não iria definir um passo no tribunal. Durante uma batalha no parede, ele é facilmente enganado por uma forma de deslocamento oni disfarçado como o seu comandante, que o convenceu a atacar e matar vários de seus camaradas sob o pretexto de que eles estavam possuídos, e é então deixado sozinho tentando explicar a situação para seu verdadeiro comandante. jogador de caranguejo já ajudou você a mostrar ao grupo que há mais perigos nas terras sombrias do que as garras e presas do oni.
  • Um magistrado perde o controle de seu cavalo durante uma perseguição e cai para o chão de uma forma bastante espetacular e embaraçoso, perdendo visão de sua presa e falhando a missão dada a ele por sua daimyo. O que realmente aconteceu foi que o jogador escolheu desvantagem fantasma, mas não fez nada para apaziguar o espírito. Como um resultado, o antepassado descontente decidiu aparecer no pior momento, assustando o cavalo com suas palhaçadas. Com isso, os jogadores vai aprender a importância de apaziguar um ancestral próprio, algo fundamental para a cultura em Rokugan. E o magistrado terá muito tempo para meditar sobre ele, enquanto seu braço quebrado cura. Pelo maneira, seu inimigo mortal, um cortesão escorpião, será muito feliz em use este incidente para manchar a reputação do personagem. Muito.
  • Um jogador criou um personagem cortesão com impressionantes habilidades sociais comprado com um baixo físico atributos e monte de física e desvantagens relacionadas ao combate, por uma campanha centrada na civilização e ambiente protegido que é a corte imperial. No entanto, obrigado para a sua má orientação e baixas habilidades relacionadas ao ar livre, o cortesão perder o seu caminho enquanto caminhava pelas florestas perto do palácio quando ele está Surpreendido por uma nevasca repentina. Isso cria uma chance para o Mestre quebrar a rotina de uma aventura cortês, com uma busca improvisada & missão de resgate, enquanto o cortesão experimenta a fragilidade da vida em um ambiente onde as pessoas podem morrer de gripe (se a hipotermia não mate-o primeiro, claro).

Como nota final, mesmo que o sistema basicamente incentive você a fazer isso, você ainda deve se certificar de que os jogadores entendam que haverá consequências para suas decisões, e tentar apresentar essas consequências de uma forma divertida e significativo para eles.

    
08.09.2015 / 00:46

Essa é uma das coisas que surgem muito com sistemas de vantagem / desvantagem - você recebe muitos personagens que são simplesmente malucos porque os jogadores estão tentando minimizar o sistema sem qualquer controle temático sobre o que estão escolhendo. Você tem várias opções, no entanto, nenhuma delas necessariamente significa que os jogadores vão gostar. Você terá que falar com o grupo e descobrir o que vai se encaixar.

Limite as desvantagens disponíveis

Este é um bom caso você veja algumas desvantagens sendo tomadas o tempo todo ou aquelas que são tematicamente inapropriadas. Adaptá-los à campanha que você está executando é totalmente apropriado.

"Escolha um. Apenas um".

Os jogadores podem escolher 1 desvantagem. Período. Isso reduz os personagens completamente malucos e faz com que os jogadores pensem um pouco mais sobre o que querem. Os min-maxers reais serão forçados a assumir desvantagens de alto custo, que muitas vezes podem ser as que mais sugam. Da mesma forma, os jogadores terão menos pontos para comprar vantagens, então precisarão ser mais criteriosos também.

"Se você tiver uma desvantagem, eu garanto que vou machucar"

Se os jogadores tiverem uma desvantagem, deixe-os saber que você vai fazer uma dor na bunda deles. No entanto, parte disso é se nem você nem o jogador puderem descrever como isso provavelmente será ruim para eles, eles não podem aceitá-lo. Faça com que o jogador lhe dê sugestões de como isso vai atrapalhar a vida deles, e se eles não puderem inventar algo em que VOCÊ possa comprar, eles não poderão aceitá-lo.

Um problema secundário

Alguns jogadores minmax, porque eles o veem como a única maneira de seus personagens sobreviverem. Se você realmente não está executando um jogo que estará empurrando a borda da sobrevivência em todos os momentos, você não tem que minmax tão difícil. Deixar os jogadores saberem que podem recusar alguns dos hábitos disto, se todos concordarem em que tipo de jogo você quer jogar.

    
07.09.2015 / 20:49

O que está acontecendo aqui é que seus jogadores estão tratando seu sistema de "desvantagem" da mesma maneira que eles tratam todas as outras peças de criação de personagem: eles estão tentando construir um bom personagem.

Vamos usar a alocação de ponto estatístico como exemplo. Suponha que alguém esteja jogando com um lutador, e eles escolhem ter a pontuação de força alta e a pontuação de sabedoria menor. Poderíamos dizer: "Isso é tão ruim! Você está minando suas estatísticas para criar um personagem melhor! Você deveria estar jogando algo mais realista, como um lutador cujo melhor atributo é a inteligência!"

Agora, suponha que nosso personagem lutador esteja alocando seus pontos de habilidade e eles escolham colocar muitos pontos de habilidade em "combate corpo-a-corpo". Poderíamos dizer: "Isso é tão idiota! Você está minando suas habilidades para criar um personagem melhor! Você deveria estar interpretando algo mais realista, como um lutador cujas habilidades são na preparação de alimentos e na literatura do século XVIII!"

E agora nosso personagem lutador está escolhendo desvantagens, e eles escolhem "medo de aranhas" e "não podem tolerar comida picante". Nós poderíamos dizer: "Isso é tão idiota! Você está minando suas desvantagens para fazer um personagem melhor! Você deveria ter ficado 'propenso a ataques epilépticos no meio do combate' e 'pacifista'!"

Em outras palavras, o problema que você está tendo é que [seus jogadores acreditam que] seu jogo premia personagens mais competentes com maior sucesso. Isso não é incomum: quase todos os RPGs fazem isso. Se você realmente quer consertar este problema para sempre, você precisa deixar claro para os seus jogadores que a competência de seus personagens não importa. Uma opção seria mudar para um jogo como Fiasco , onde é esperado que o personagem de todo mundo morra horrivelmente até o final. No mínimo, você provavelmente precisará parar de ter combate em seu jogo, porque o combate geralmente recompensará os personagens com as melhores estatísticas de combate.

Se você não está pronto para eliminar completamente a coisa "mais competentes, tenha mais sucesso", um bom truque é usar um sistema de criação de personagens mais simples. Você poderia usar algo como Dungeon World , onde não há tantas opções de criação de personagem, então não há tantas decisões para min-max.

Mas, para responder formalmente à sua pergunta: se você não gosta que as pessoas minimizem suas desvantagens, a melhor solução é não usar um sistema que tenha desvantagens . Você pode mudar para um sistema de jogo que não tenha uma característica de "desvantagens", ou você pode ficar com o seu jogo atual e simplesmente dominar essa parte dele. (Se você for eliminá-lo em casa, talvez seja necessário premiar seus personagens com um bônus de experiência, para compensar o que eles perdem por não tirar desvantagens.)

    
07.09.2015 / 20:49

Além disso, recentemente encontrei uma nova maneira:

Dê-me sua história, eu lhe darei suas desvantagens.

A fonte do problema eram jogadores lendo a lista de desvantagens e escolhendo os que pareciam não causar problemas. Mas e se eles não escolherem de todo?

Minha última estratégia para criação de personagens foi em três etapas:

  1. Escolha do jogador : O jogador descreve-me uma visão geral de que tipo de personagem está em sua mente. A partir dessa ideia, ajudo-o a escolher seu clã, família e escola. Mas ele / ela tem a última palavra sobre este ponto.

  2. Escolha do mestre de jogo : O jogador cria uma história de fundo para o personagem, desde o nascimento até o início do jogo. Inclui sua situação familiar, qualquer evento importante, etc. Uma vez definido, eu escolho vantagens e desvantagens para ele, combinando com esse histórico.

  3. Escolha do jogador : O jogador sabe agora quem é seu personagem, seu histórico, suas vantagens e desvantagens precisas, e tem um pacote de pontos de experiência para gastar. Ele / ela pode saber usá-lo para comprar suas características e pontos de partida, além de suas características familiares e escolares.

Isso reduz um pouco as escolhas para a criação de personagens, porque alguns jogadores podem ter ideias lendo a lista de vantagens / desvantagens, mas isso resolveu definitivamente esse problema.

    
13.09.2015 / 11:03

Of course, a lot of players want to abuse this system

Você pode querer pensar no tipo de pessoa com quem joga. Se você considerar isso normal para seus jogadores, eles provavelmente são jogadores experientes. Mas isso de longe não significa que todo jogador é assim.

So what would be the best way to make them understand their mistake?

É realmente um erro? Talvez eles queiram ser mais strongs e usar esse mecanismo para isso? Se você acha que a maneira deles de lidar com as desvantagens como "XP livre" você deve conversar com eles sobre isso. Que tal um acordo como: "Você começa X mais XP no início e, portanto, você só tem desvantagens que você deseja usar no jogo para jogar com eles".

Eu não conheço seus jogadores, mas eu conheço alguns que pegam isso de mãos abertas e se afastam das desvantagens por isso. Talvez você deva falar sobre o nível de poder que você quer jogar e eles querem jogar.

What is the best way to discourage this practice ?

Se você ainda acha que não quer que eles abusem de desvantagens, existe uma maneira fácil de desestimulá-los: faça-os pagar por desvantagens. Encontre algo em que a sua desvantagem "fácil" de repente dói muito e eles se arrependem de ter tomado. Em Vampiro, meu jogador tinha o péssimo hábito de "não atravessar a água corrente" como uma desvantagem, pois pensavam que isso nunca seria um problema. Mesmo antes de terem terminado com seus personagens, eu disse a eles como essa desvantagem é poderosa: eles não podem nem voar sobre um rio em um helicóptero. E se todos quiserem, vamos tocar em uma cidade com um rio no meio. De repente eles repensaram e apenas um deles manteve, o que IMO foi totalmente bem.

Mas no geral eu acho que é melhor falar sobre isso se você não quiser, em vez de puni-los.

    
07.09.2015 / 17:06

O que está sendo sugerido como um problema aqui é, na verdade, como o sistema Advantage and Desadvantage deve funcionar no L5R. Afinal de contas, você desencorajaria um jogador a dar uma vantagem ao seu personagem, porque isso o torna melhor no que é bom? Note que o L5R já diz quais Vantagens e Desvantagens um personagem "típico" pode ter. Por exemplo, Ferida Obtusa e Permanente dão a Bushi um ponto extra, enquanto Força da Terra custa um ponto a menos.

No entanto, este não é o principal motivo para deixá-los fazer isso. A configuração em si admite personagens feitos dessa maneira. Afinal, a Família do personagem trabalharia para garantir que frequentassem uma escola que correspondesse às suas inclinações naturais.

Assim, um Doji ingênuo não será enviado a uma escola de cortesãos, o que significa que eles serão enviados para o Guerreiro de Ferro ou para os Dojos, ou para a Academia de Duelos. Da mesma forma, um Hida com um Limiar de Dor Baixa e uma perna Lame provavelmente não pertence à parede, e a Família deles trabalharia para levá-los à escola Yasuki.

Shugenja, como sempre, é a exceção. Como Shugenja são escolhidos com base em sua capacidade de falar com espíritos, em vez de suas capacidades físicas, um Shugenja poderia acabar com um conjunto de Desvantagens, ou até mesmo ambos. Mas, assim como uma Família não enviaria seus filhos para serem treinados em uma escola que desperdiça seu potencial, eles não os designarão para posições nas quais eles esperam que eles fracassem. Então, novamente, as pessoas são colocadas em posições para fazer as coisas em que são boas (ou pelo menos deveriam ser boas); não os que são ruins.

No entanto, nenhum Bushi pode se safar ficando completamente fora da quadra. E Samurais são aqueles que lutam, então é melhor você acreditar que um cortesão vai ver o combate em ALGUM ponto, mesmo que seja apenas um ataque Bandit. E Shugenja será enviado para qualquer lugar que alguém achar que possa ser remotamente útil.

Então, em suma, você não deve desencorajar seus jogadores de usar falhas mentais para Bushi ou falhas físicas para os cortesãos (ou qualquer coisa para Shugenja); nem você deve fazer nada para punir ativamente. Apenas lembre-se de que os personagens não escolhem o que vão fazer com o tempo. Eles têm senhores para isso. E se o senhor disser: "Vá a tribunal e me faça parecer bem". o Bushi não recebe um passe livre nos testes de Etiqueta e Sinceridade.

    
31.03.2018 / 10:31