O Mestre pode mudar de ideia depois que um jogador rolou?

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Sou novo no D & D e participo de campanhas que devem ser concluídas em uma única noite.

No último final de semana, o Mestre solicitou que eu fizesse um teste de Sleight of Hand para uma ação que eu queria realizar. Eu tirei um 19 e o Mestre ficou visivelmente irritado. Depois de uma pausa, o Mestre disse: "Na verdade, role em desvantagem, porque [x] está acontecendo atualmente".

Eu imediatamente achei que era injusto, mas não queria me opor, porque só apareci em algumas dessas campanhas de final de semana. Então eu rolei de novo e tive uma falta crítica, o que agradou meu mestre e (obviamente) me aborreceu.

Pergunta: Um mestre pode mudar de idéia sobre os requisitos para um teste depois que o teste já foi feito?

    
por lemondrop 02.07.2018 / 20:39

5 respostas

Um mestre pode mudar de idéia sobre os requisitos para um teste depois que o teste já foi feito?

Sim ; eles são o Mestre, realmente não há nada que você possa fazer para forçar o Mestre a aceitar o teste original.

Um Mestre deve mudar de idéia sobre os requisitos para um teste depois que o teste já foi feito?

Não ; especialmente não quando foi um bom rolo - que é apenas piscina suja. Se o Mestre esquecer algo tão simples quanto a vantagem / desvantagem ou um modificador ad hoc, ele deve aceitar o "erro DM a favor do jogador" e continuar.

Em eras passadas, a relação jogador-DM era freqüentemente adversária; esse não é mais o caso geral nos jogos modernos: a única pessoa com quem o Mestre deve ter uma resposta emocional é ela mesma. Eles não devem jogar favoritos, seja entre os jogadores ou entre os jogadores e NPCs.

    
02.07.2018 / 20:46

Esta é uma área cinzenta. Tanto quanto sei, as regras não dizem isso com precisão. A partir da leitura, a ordem para uma verificação de habilidade / habilidade é:

  1. O Mestre de Jogo pede um teste de Habilidade / Habilidade (do qual ela decide o CD)
  2. O jogador rola

Parece que as coisas como vantagem e desvantagem são decididas no primeiro passo, antes do jogador rolar. Obviamente, a sua pergunta é o que acontece se o GM percebe ou decide que a vantagem ou desvantagem deve ser aplicada, o que não é realmente abordado. Isso é algo que cada grupo precisa decidir antecipadamente.

No entanto, sugiro que o seu problema não seja sobre as regras. De acordo com o que você diz, você parece pensar que o GM pediu a você para rolar a desvantagem, porque eles não querem que você tenha sucesso. O problema aqui é que o GM está pedindo rolagens que os jogadores devem falhar. Na minha opinião, você deve conversar com seu GM sobre isso, perguntar por que eles pareciam mais felizes com seu fracasso do que com seu sucesso e tentar encontrar uma decisão sobre o assunto para a sua tabela se aplicar no futuro.

    
02.07.2018 / 20:52

Esse tipo de ferrovia é injusto, mas tecnicamente permitido.

As regras sobre vantagem / desvantagem sugerem que a vantagem / desvantagem é aplicada quando o lançamento é feito, não depois (PHB p.173, destacando o meu):

Sometimes a special ability or spell tells you that you have advantage or disadvantage on an ability check, a saving throw, or an attack roll. When that happens, you roll a second d20 when you make the roll.

As regras de vantagem / desvantagem no Dungeon Master's Guide (p.239) dizem que o Mestre pode impor desvantagem quando algo torna o sucesso menos provável, mas não diz que o Mestre pode usá-lo depois que o teste já foi feito. .

A situação descrita por você soa como railroading , onde o Mestre tem um resultado em mente e intencionalmente impede os jogadores de mudar o resultado para evitar arruinar sua campanha cuidadosamente planejada. O Livro do Mestre (p. 71) desencoraja isso:

An adventure should allow the adventurers' actions and decisions to matter. Though it might resemble a novel or TV episode, an adventure needs to allow for more than one outcome. Otherwise, players can feel as if they've been railroaded—set onto a course that has only one destination, now matter how hard they try to change it.

No entanto, o DM pode, tecnicamente, ignorar ou alterar regras, fazer ajustes ad-hoc às regras e tomar decisões ad hoc, se desejar. O Mestre tem autoridade para fazê-lo, embora com a responsabilidade de fazê-lo de uma forma que torne o jogo mais divertido para os jogadores. Como por DMG p.4:

The D&D rules help you and the other players have a good time, but the rules aren't in charge. You're the DM, and you are in charge of the game. That said, your goal isn't to slaughter the adventurers but to create a campaign world that revolves around their actions and decisions, and to keep your players coming back for more!

Pode ser que, neste caso, o Mestre tenha pré-planejado uma trama, e sua habilidade, se bem sucedida, quebraria sua trama. Muitos Mestres não estão confiantes em sua capacidade de reagir a essas reviravoltas na hora e, às vezes, não conseguem se adaptar para manter a história em andamento. Isso é tecnicamente permitido, mas tal DM se beneficiaria de aprender a contar uma história de forma mais flexível.

    
02.07.2018 / 21:03

Existem duas respostas, dependendo do que estava acontecendo.

Opção A: As circunstâncias realmente justificam a desvantagem.

O Mestre cometeu um erro ao não aplicar a desvantagem inicialmente. Os Mestres têm muito em mente, tentando planejar movimentos NPC, determinar os resultados dos movimentos dos jogadores e se concentrar em grandes coisas do enredo. Mestres são apenas humanos e podem cometer erros. Quando o fazem, o Mestre pode ter deixado você 'escapar impune', ou eles poderiam corrigir o erro. Qualquer abordagem está bem em meus livros - minha regra geral para os jogos é que, se alguém cometer um erro ou esquecer uma regra, poderá desfazê-la, contanto que ninguém tome uma decisão, tenha recebido informações ou jogado um dado desde o início. erro ocorreu.

Opção B: A circunstância não justifica verdadeiramente a desvantagem

O erro do mestre é um pouco mais fundamental, e eles não deveriam ter tentado consertar isso, adicionando desvantagem. O problema do DM pode ser qualquer um:

  • Eles permitiram um teste de habilidade em que o sucesso deveria ser impossível. Espero que o mestre tenha aprendido com isso e acabe recusando uma verificação de habilidade da próxima vez, ou simplesmente diga que você falhou mesmo que você jogue um 20.
  • Eles prepararam um desafio significativo para os jogadores, não percebendo que poderiam ser facilmente superados com um truque de mão, e o Mestre não estava preparado ou flexível o suficiente para manter a aventura em andamento pelo resto da sessão com esse desafio. ignorado. Este é difícil de consertar. Se o Mestre não é ótimo em ad libbing e não tem tempo para preparar aventuras de contingência, então talvez encontre um Mestre com mais tempo livre.
  • O Mestre considera o DnD uma coisa competitiva entre o Mestre e os jogadores, onde você considera o Mestre um contador de histórias neutro. Se este for o caso, faça com que o grupo fale sobre suas expectativas, concorde em um caminho comum para atender às expectativas de todos, tanto quanto possível. Talvez tente um novo DM.
03.07.2018 / 03:51

Seu mestre pode reverter uma decisão? Sim. Seu DM deveria reverter uma decisão? De um modo geral, não. Não é profissional.

Como um Mestre, tento não mudar de idéia em nada, a menos que seja a favor dos jogadores. Geralmente isso ocorre quando um jogador traz uma questão de regras válidas e o manual confirma sua pergunta. Quando se trata de rolos, eu vivo com os resultados. Cabe a mim administrar a história para tentar tornar a sessão de jogo agradável, independentemente de como os dados caem.

Dito isto, se foi muito importante para a história não fazer o teste (ou seja, o resultado seria irreparavelmente quebrar a narrativa) então o Mestre poderia ter definido o nível de dificuldade tão alto que você não seria capaz de fazer o roll, e também você teve uma desvantagem, porque a probabilidade de você ter dois 20s naturais seria extremamente baixa, ou ele / ela deveria ter dito que a proeza era impossível.

Um DM competente e flexível, no entanto, apenas fechará o módulo de uma maneira muito óbvia para que os jogadores saibam que eles saíram completamente do mapa e façam se os jogadores insistirem em abandonar a história.

    
03.07.2018 / 23:08