O que é válido para um “pior resultado” com um 7-9 no Defy Danger?

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Eu estava treinando e um jogador estava tentando passar por um Troll, então ele fez um movimento Defy Danger com o DEX. Ele rolou um oito então eu disse: "OK, o Troll sente sua falta, mas você não passa por ele".

O jogador disse que 7-9 deve ser um sucesso misto, então ele deveria ter, pelo menos parcialmente, recebido por ele, ou deveria ter recebido uma barganha difícil como "você consegue por ele, mas você recebe dano, ou você fica onde você são e não causam dano. "

Eu pensei que estava oferecendo a opção "pior resultado".

Como você trata isso?

    
por kdubs 01.06.2018 / 16:08
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4 respostas

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A maneira como você lidou com isso, tecnicamente, cumpre a escolha do "pior desfecho" para o GM.

No entanto, você acabou na mesma situação em que estava antes. Nada mudou. O PC ainda está do lado errado do Troll que eles queriam passar, e nem o PC nem o estado do Troll mudaram para melhor ou pior (pelo menos o que você descreve).

Não mover a ficção para a frente como resultado de um Move é profundamente contra o espírito central das regras do Dungeon World. Na verdade, com isso você acabou de violar (pelo menos!) Um ponto da sua agenda da GM e um dos seus princípios da GM:

  • Preencha a vida do personagem com aventura
  • Pense perigoso

Além disso, você não usou nenhum de seus movimentos na lista de movimentos do GM, o que você sempre faz quando todos olham para você para ver o que acontece. Além disso, e eu acho que este é o ponto-chave para a resposta à sua pergunta, eles olham para você para ver que tipo de pior resultado, barganha difícil ou escolha feia você os oferecerá! Isso significa que você vai fazer um movimento GM que represente um resultado pior, barganha difícil ou escolha feia, provavelmente um movimento suave, já que foi um sucesso parcial, mas dependendo de as circunstâncias já poderia ser uma jogada difícil.

Você poderia mostrar sinais de uma ameaça que se aproximava : "Enquanto você tenta passar rapidamente pelo Troll, ele balança seu grande taco na sua direção, mas você consegue se esconder embaixo dele no último momento. o taco bate na parede ao lado de você, e uma rachadura agora corre da parede até o teto, rochas começando a se soltar. Será apenas momentos antes que o túnel desmorone e você fique deitado de bruços. O que você faz?

Você poderia oferecer uma oportunidade, com ou sem custo : "Enquanto você corre em direção ao Troll para passar por ele, ele derruba seu clube bem em você. No último momento, você leva uma Um salto final para a frente para evitar o golpe, mas atrapalhe seu teste de resistência e pare em suas costas, logo abaixo das partes íntimas da criatura. Você tem um momento para pensar sobre sua situação, como o Troll reúne que deve ter perdido, já que não há mingau vermelho no seu clube. O que você faz?

Você poderia colocar alguém em um lugar : "Você corre em direção ao Troll, deslizando habilmente entre as pernas para o outro lado. O troll gira em torno de raiva procurando por você, mas em vez disso localiza Gareth, o ladrão, que estava apenas se preparando para um ataque furtivo por trás Gareth, como sua posição agora está comprometida e você tem toda a atenção de um Troll irritado não mais do que um braço de Troll se afastar de você, o que você faz? / p>

Você poderia revelar uma verdade indesejável : "Enquanto você tenta passar pelo Troll, percebe que é muito mais ágil do que você, bloqueando habilmente qualquer caminho que você tente fazer com seu clube, trocando isso de um lado para o outro conforme a necessidade.Este obviamente não é o seu Troll sem cérebro, e essa é apenas a guarda frontal dessa caverna cheia de Trolls! Finalmente você consegue passar por ela, mas quando você se vira você vê que o Troll pegou uma pedra duas vezes do tamanho de sua cabeça, preparando-se para arremessar do seu jeito. O que você faz? "

Você pode, como um movimento duro que se segue de uma ficção previamente estabelecida, causar dano : "Como você já percebeu a última vez que tentou se esquivar de um Troll nesta caverna, eles são realmente ágeis e Trolls habilidosos! Ainda assim, você precisa passar por este para alcançar a alavanca, então você toma toda a sua coragem e corre para fora. Você pode ter esperado, mas você não viu isso acontecer. O Troll percebe o que você quer faça e troque o taco para a outra mão, fazendo um rápido golpe nas suas costas enquanto você corre por ele.A força do golpe arremessa você para frente um par de dúzias de comprimentos de ropel e você teria sentido sua espinha quebrando, se não fosse pelo seu peso Um saco de dormir que você embalou para este clima frio protegendo suas costas: Tome 1d10 de dano, ignorando a armadura, e a debilidade Shaky , porque esse golpe realmente te sacudiu. Você está agora de bruços dentro do braço alcance da alavanca que você queria alcançar. O que você faz? "

    
por 01.06.2018 / 17:06
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7-9 é o resultado "Sim, mas ..."

Rolando 7-9 significa um sucesso, mas de certa forma o jogador não esperava totalmente:

On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

A principal diferença é que o jogador tem alguma escolha ou não:

  • barganha difícil - "sim você pode fazer isso, mas você tem que fazer X antecipadamente" ou "você pode fazer isso, mas vai levar a Y" (o jogador pode optar por pagar o preço)
  • escolha feia - "sim você fez isso, agora você deve escolher entre X e Y" (o jogador deve escolher uma das duas coisas ruins)
  • pior resultado - "sim, você conseguiu, mas agora sofre as seguintes consequências" (a opção mais fácil - não há escolha aqui, apenas faça uma jogada da GM)
O resultado "pior resultado" é um sucesso com complicações, ou um sucesso parcial - o PC faz o que ele quer fazer, mas com conseqüências inesperadas (geralmente ruins), totalmente ditadas pelo GM.

Não há resultado "Nada aconteceu" em DW

Qualquer resultado do Move - sucesso, falha ou ambos - deve avançar a história . Aqui está uma citação de Ler e entender o mundo das masmorras :

something happens, something besides just failure. Instead of being a dead end, a player's failure leads to consequences: the situation gets worse or they have to pay a price.

Leia o documento completo para mais detalhes sobre o DW ser diferente de outros TRPGs.

    
por 01.06.2018 / 17:08
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Seu resultado foi inválido

De acordo com a descrição Defy Danger , um 7-9 oferecerá vários resultados de ação que podem ou podem não exige que o jogador tenha uma escolha.

✴On a 10+, you do what you set out to, the threat doesn’t come to bear. ✴On a 7–9, you stumble, hesitate, or flinch: the GM will offer you a worse outcome, hard bargain, or ugly choice.

You defy danger when you do something in the face of impending peril. This may seem like a catch-all. It is! Defy danger is for those times when it seems like you clearly should be rolling but no other move applies.

Aqui, " pior resultado " é algo que é pior do que não tentar a ação mas ainda ter sucesso (de alguma forma), como soltar o backback ao pular um penhasco , ou tropeçando ao tentar deslizar sob um inimigo, ou explodir a bomba em seu rosto enquanto tenta desarmá-la, mas ninguém mais se machucou (entretanto, se este for um resultado mortal, provavelmente deve estar na mão do jogador para decidir).

Ele estava tentando passar por um troll, e há muitos resultados piores do que simplesmente conseguir passar pelo troll, ele poderia ter sido atacado, ele poderia ter sido agarrado, ele poderia ter tropeçado, ele poderia ter perdido sua arma . Tudo isso enquanto continua a ter sucesso .

    
por 01.06.2018 / 17:12
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Respeite a intenção.

Cada cenário é diferente na ficção, então todo cenário vale a pena ser discutido.

Acho que sim, e há um ponto extra importante a ser feito aqui.

De qualquer forma, conforme aqui deixe-me fatorar as coisas ao longo da divisão padrão e veja como elas se aplicam ao seu cenário.

Mas aqui está o seu ponto importante: respeite a intenção . Seu jogador queria passar pelo troll e conseguiu, parcialmente, que eles fossem mais "passados do troll" do que eram no começo, se fosse possível. Caso contrário, você está apenas fazendo com que eles rolem duas vezes para a mesma coisa.

Barganha Difícil

Uma barganha difícil significa que você tem algo para desistir. Correr um troll em uma planície vazia sem recursos não tem vantagens, necessariamente, mas você pode fazer uso de um se houver algumas vantagens no cenário, como preparação:

You absolutely can get by that troll, Sir Justice, but unless you want to get bit you're going to have to toss one of those bottles of alchemist's fire you had ready to burn out the whole troll nest. It'll be a great distraction.

Ou o elemento surpresa (na escala da masmorra, pelo menos):

You skip off the ground and cave wall like a well-pitched stone, Shanksworth, but catch a glimpse of something tied to the troll's belt on your way by. It looks like a watchman's alarm horn but scaled up for the proportional lung power of a troll. Man, if they sound off on that thing this entire mountainside will know something's up. You want to keep going or see if you can lift or disable it?

Ou você pode criar uma vantagem para oferecer:

You're not the only one who has to get by, Fletcher. You dance away from a claw-swipe, and suddenly it strikes you that it would be really easy to occupy the troll's attention, if you wanted. So here's one for you: you can get on by, or you can be a distraction while Wizzrobe and his 8 Dex get by instead.

Escolha feia

Como "pegar o troll" é um dado, você pode fazer uma escolha feia dentre os vários preços a pagar.

You bull right into the troll's chest and keep going, Fightgar, but you've underestimated the reach on those big arms. They can either take a piece out of you, or a piece out of your backpack and you'll lose a random slot of loot. Your pick.

Ou:

That handful of dust looks like it does the trick, Clericsdottir, and you're scampering on by when one grasping claw swipes blindly at you. Does it grab your mace, or does it grab your shield? And either way, do you let go and keep going?

Supondo que já exista alguma outra ameaça por aí, você também pode apresentar uma escolha entre os dois:

Yeah, the thing about lullabies, Stringfellow, is that there's really no good way to hurry them. You can see the troll relax a little bit, but you can also hear the shouts of the goblins' Super Secret Stringfellow Search and Smash Squad getting closer. So which is it: do you run while you still can and eat a drowsy claw to the face, or do you play this out and give the goblins a chance to catch up to you?

pior resultado

Mas aconteça o que acontecer você tem um presente. Enquanto houver luz do dia entre o sucesso esmagador e a falha abjeta, você pode escolher um ponto e correr com ele.

E você estava certo em dividir as coisas em "você consegue pelo troll" e "o troll não te machuca", mas o problema é que o seu jogador já decidiu que eles queriam pelo troll. Se você for tomar uma decisão em nome deles, tome a decisão que concorda com o que eles estavam tentando fazer em primeiro lugar.

Quanto dano é causado a você e às circunstâncias no momento. Se foi uma esquiva muito estreita para começar, o dano total provavelmente vai parecer certo. Se não, você pode aplicar o pior de dois testes de dano ou acertar um golpe de olho (dano de -1d6).

A única maneira de "você não pegar o troll, mas não te machuca" é um resultado pior que respeita a intenção do jogador, se você acha que é simplesmente impossível passar pelo troll no primeiro. lugar.

You thought there was a gap there, Leafwillow. You honestly did. But somehow the troll was able to close it, and as you scramble back from a stomp you can see why. The earth itself is shifting to answer this troll. Crap.

Okay, so speed isn't going to work. What else have you got?

E isso é revelar uma verdade indesejável bem direta, mas isso só funciona se você tiver mergulhado na idéia de trolls que são parentes da terra e podem pedir favores ou tanto faz. Apenas parar de jogar para inventar algo para colocar no caminho de seus jogadores realmente não vai voar.

    
por 02.06.2018 / 18:59
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