Quando é que um jogador não ataca o Volley / Hack-and-Slash mas sim o Aid?

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Encontrei essa situação o suficiente para perceber que ela se tornaria um possível anti-padrão na minha campanha Dungeon-World:

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

Esta situação parece um movimento de hack and slash, embora não na ordem de turno que eu esperava. Os jogadores têm sido muito bons em compartilhar os holofotes, por isso não é problemático no sentido de um jogador monopolizar toda a ação. Então, dado que o jogador B é próximo o suficiente para atacar com alguns pequenos passos, considero isso um Hack-and-Slash, não o Aid. É justo, né?

A próxima situação é mais difícil:

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

GM: "Uh sure. You're throwing a knife at him so that's Volley."

C: "Great I roll an 11. I'll deal damage, and... 7 points!"

GM: "Yep those are good rolls. The knife goes straight through his noggin and he drops to the floor, halberd and all. I guess you're not clashing with him character A, but you still have the two guards engaging your friends further down the hall on the left. What do you do?"

Aqui o holofote foi tirado do jogador A e movido para um Volley com C. Agora este foi declarado com o objetivo de tanto prejudicar ou distrair o guarda. Distrair soa como Aid, mas quero dizer, é uma faca.

Suponha que eu tenha decidido que uma era uma Ajuda e que foi bem sucedida. Isso significa que a faca atinge o alvo e não causa dano? Isso significa que ele acerta, mas causa danos insignificantes? Isso significa apenas que atingiu a cabeça do oponente e chamou sua atenção?

Eu tive uma situação semelhante, decidindo se algo era Defender, Ajuda ou Hack-and-Slash em outra configuração. Em todos estes, a ajuda é o movimento mais fraco em termos de quanto ajuda potencialmente fornece. As conseqüências de uma Ajuda fracassada são significativamente mais fracas do que uma defesa fracassada ou uma falha no voleio?

Quando eu decido realizar alguma forma de ataque, Ajuda e não Hack e Slash ou Volley ?

    
por BlackVegetable 12.02.2017 / 22:56

4 respostas

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Não é sua ligação.

Parece que existem alguns problemas diferentes com a sua abordagem, que se resume a um dos passos básicos do "Como GM"; siga as regras . (Todos eles. Sem exceção.)

Problema 1: Não há voltas. Pg. 17, jogando o jogo

There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth. The GM says something, the players respond. The players ask questions or make statements, the GM tells them what happens next. Dungeon World is never a monologue; it’s always a conversation.

Um jogador literalmente não pode antecipar o turno de outro jogador porque não há nenhum. Se alguém está chamando a atenção, direcione suas dúvidas e obtenha a resposta do jogador alvo, então verifique se o outro jogador ainda quer fazer o que ele disse e então resolva quaisquer movimentos. Nem toda ação na ficção é um movimento, movimentos não precisam acontecer em nenhuma ordem particular além do que a ficção determina, e como diz, o jogo é uma conversa.

Problema 2: Não é seu trabalho decidir quais movimentos se aplicam. Pg. 18, fazendo movimentos

Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.

O seu trabalho é responder ao que os jogadores fazem com um novo estado ficcional, mas é tarefa de todos decidir o que e quais movimentos se aplicam. Se você sabe que pelo menos um movimento se aplica, mas você não tem certeza de qual, ou uma pessoa acha que deve ser Ajuda e outra pessoa acha que deve ser Vôlei , fale com os jogadores e chegar a um consenso. Claro, levará um pouco de tempo fora do fluxo do jogo, mas uma vez que você resolver a questão inicial, provavelmente não precisará voltar novamente dentro do mesmo grupo.

Problema 3: Movimentos são regra. Página 18. Fazendo Movimentos

The most basic unit of rules in Dungeon World is the move.

....

Moves are rules that tell you when they trigger and what effect they have. A move depends on a fictional action and always has some fictional effect. “Fictional” means that the action and effect come from the world of the characters we’re describing.

Movimentos são regras, cada movimento tem um gatilho e todas as regras devem ser seguidas o tempo todo. Isso significa que se dois movimentos desencadearem uma ação, você não faz uma escolha; você faz os dois. Então, com tudo isso em mente, vamos analisar seus exemplos. Em ambos os exemplos, você provavelmente deveria ter obtido a resposta do jogador do Personagem A primeiro, então vamos nos concentrar nas regras dos movimentos.

O personagem B defende:

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

Hack e Slash disparam "Quando você ataca um inimigo em combate corpo a corpo", então você fez a chamada correta lá, mas também pode ser um gatilho para outro movimento. Defenda gatilhos "Quando você está em defesa de uma pessoa, item ou local sob ataque". Este é o tipo de momento em que uma discussão deve ocorrer com os jogadores, começando com a pergunta: "Você está tentando defender o personagem A ou apenas atacar a cobra?" Se o personagem B não estiver tentando defender o personagem A, os gatilhos Hack and Slash . Se ele for, então você e os outros jogadores devem discutir se um deles pode realmente "Atacar um inimigo em combate corpo a corpo" enquanto "Permanecer em defesa". Isso pode até girar em torno de detalhes como se o jogador está usando a alabarda no alcance ou fechando o espaço (possivelmente ativando o movimento "Desafiar o perigo" no processo). Se eles concordarem que ambos podem acontecer ao mesmo tempo, então ambos acontecem. Permita que o jogador resolva ambos os testes e descreva quaisquer sucessos, então realize qualquer jogada GM e retome o fluxo normal do jogo.

Ajudas de caracteres C:

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

Vôlei desencadeia "Quando você mirar e atirar em um inimigo no alcance" então, se assumirmos que o personagem está realmente no alcance (porque Hack and Slash se aplicaria a ataques no Melee , não apenas com "armas corpo-a-corpo") nós podemos seguramente descontar Defend como uma jogada possível. No entanto, Ajuda desencadeia "Quando você ajuda ou atrapalha alguém" e o objetivo declarado do jogador do Personagem C é "pelo menos distraí-lo". Como afirmado, o Auxílio acionaria independentemente. Se o Vôlei dispara ou não, mais uma vez se resume a uma discussão com o grupo. Você pode apontar e agir a tempo de servir como uma distração? Se você não pode, então o gatilho para Ajuda impede o gatilho para o Volley (pois o Volley dispara se e somente se você mirar) deixando o jogador para fazer uma escolha.

    
13.02.2017 / 00:42
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Eu tive a chance de aplicar o feedback dessas respostas. Meus tópicos:

1. A tabela determina quais movimentos são acionados, conforme as regras.

Anteriormente, eu estava interpretando algumas regras sobre imersão para significar que a GM era a única responsável por decidir quais movimentos foram acionados a partir da ficção. No entanto, eu corrigi isso, então nós determinamos conjuntamente que movimento é desencadeado quando não é claro.

2. Movimentos simultâneos são difíceis; reformular as coisas para evitá-las.

Como as regras não são claras sobre como tratar ações simultâneas, é melhor / mais fácil reformular ações fictícias para corresponder a eventos seriais. Isso segue bastante naturalmente do # 1, onde os jogadores estão ajudando a determinar os movimentos que estão sendo acionados. Uma vez cientes da dificuldade em movimentos simultâneos, os jogadores estavam bem para mudar um pouco seu comportamento ficcional para se encaixar nessa restrição. (Embora haja um argumento filosófico a ser feito que não há duas ações independentes verdadeiramente são simultâneas em qualquer circunstância ...)

3. Como o mestre pode fazer movimentos tão duros e macios quanto quiser, o Aid não precisa ser tão arriscado quanto o Hack-and-Slash.

A parte que realmente precisava definir para o meu grupo era por que você iria querer escolher Ajudar um aliado vulnerável quando fosse fisicamente capaz de apenas interceptar seu inimigo e executar Hack-and -Slash Isso foi resolvido ao perceber que, em muitas circunstâncias, o Aid não é tão arriscado para falhar como o Hack-and-Slash . Isso é baseado em ficção, é claro, mas acho que o exemplo a seguir pode ajudar a esclarecer:

Tendo assistido recentemente repetidas jogadas fracassadas de nosso Bardo deixando a parte em um estado aleijado e vulnerável enquanto estava sendo cercado por gárgulas, o jogador do Clérigo optou por uma abordagem mais conservadora para ajudar contra outro ataque de gárgula.

Novalee: So Jamie (the thief) is having two gargoyles dive at her, right? I'll... swing my mace wildly near the approach of the closer of the two gargoyles.

GM: Ah, so are you just trying to make it easier for Jamie to evade the Gargoyles' attacks or are you attempting to intercept one of them?

Novalee: Just swinging as a distraction, so just Aid. [rolls dice] 6 + 2 for our bonds is 8.

GM: Ok, you are able to discourage one of the gargoyles from attacking for the moment as it veers to change course and the sight of your magical mace flailing about is a distraction to the other. It is especially distracting because of that light spell you cast on it earlier. However, you are flailing so wildly it actually flies out of your hand. Jamie, are you still planning on jumping out of the way?

Jamie: Yup. I'm going to leap out of the way, so Defy Danger. [rolls dice] 2 + 2 from DEX and +1 from Aid for a total of 5, great.

GM: Ouch. Ok, not only does the gargoyle slice you up a little, roll d6...

Jamie: [rolls dice] 2 so minus 1 for my armor, I take 1 damage.

GM: ...but your dagger goes sailing through the air. If I recall correctly, that special gem within the dagger was your only other light source. You are now working with only the now-dim light of Novalee's (the Cleric) mace which is on the floor a few feet away from all of you while two gargoyles are possibly closing in from above and you have the wounded one in the doorway. What do you do?

Em vez de arriscar ainda mais a perda de HP do Hack-and-Slash, um efeito colateral comum, o Aid foi usado para minimizar os riscos. Isso porque, na ficção, a ajuda tende a representar (e ser desencadeada por) um conjunto de ações menos arriscado. Mas, o sucesso parcial da ajuda ainda era um problema para o grupo, como ilustrado.

Além disso, tenha em mente que os sucessos e fracassos parciais são bem diferentes, pois um aciona um movimento GM e o outro não. E o sucesso parcial em Hack-and-Slash é muitas vezes mais mortal por causa do contra-ataque embutido. Então, isso também é um fator de equilíbrio.

    
26.02.2017 / 20:39
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Cada movimento tem um acionador.

Se o movimento for acionado na ficção, esse movimento pode ser usado. Claro, alguns eventos de ficção podem ter gatilhos para vários movimentos. Nesse caso, o jogador provavelmente deve ser o escolhido para decidir qual movimento ele usa (desde que o GM pense que o movimento é acionado).

Agora vamos ver seus exemplos.

GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"

B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."

     

Esta situação parece um movimento de hack and slash, embora não na ordem de turno que eu esperava. Os jogadores têm sido muito bons em compartilhar os holofotes, por isso não é problemático no sentido de um jogador monopolizar toda a ação. Então, dado que o jogador B está perto o suficiente para atacar com alguns pequenos passos, considero isso um Hack-and-Slash, não um Aid. É justo, né?

Parece um gatilho para Defender (Trigger: Quando você está em defesa de uma pessoa) para mim, especialmente se a intenção de B era ajudar A lutando contra uma das cobras. Ele pode optar por gastar uma mão para "causar dano ao atacante igual ao seu nível".

Mas o H & S também seria justificado na minha opinião. B está lutando contra um inimigo que conhece B.

GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"

C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"

     

Aqui o holofote foi tirado do jogador A e movido para um Volley com C. Agora, este foi declarado com o objetivo de prejudicar ou distrair o guardião. Distrair soa como Aid, mas quero dizer, é uma faca.

Volley (Quando você mira e atira em um inimigo no alcance) e Ajuda (Quando você ajuda alguém) ambos são acionados, como você disse.

Agora, você precisa lembrar que, se a ficção tiver gatilhos para vários movimentos, ele ainda só poderá fazer um movimento. O que quero dizer com isso é que, se escolher o Volley, ele não deve obter os benefícios da ajuda; Da mesma forma, se ele escolher Aid, ele não deve obter os benefícios do Volley.

Ele escolhe Volley, ele faz o que Volley diz que faz. Roll + Dex e, possivelmente, causar dano. Volley não faz menção de distrair alguém, não é?

Diga-lhes os requisitos ou consequências e pergunte .

GM: "C, do you want to harm the mansion guard, or distract him?"

C: "Uh, I was thinking about both, but I guess distracting is more important?"

GM: "Great teamwork. That's Aid."

Mas espere, como isso funciona na ficção? Certamente uma faca que é atirada em alguém pode ferir e distrair, certo?

Comece e termine com a ficção. Primeiro, a ficção. Então, a "mecânica", as regras. Finalmente, a ficção novamente. Você não deve se preocupar com a ficção durante a fase "mecânica".

C: "So I have one bond with A... Nice, I got 11.

(at this point the GM thinks how a thrown knife can effectively distract but deal no damage)

GM: "Right. You hurl a knife at the mansion guard's head. He wore a helmet, so the knife bounces off quite harmless, but in process it twisted his helmet around. He's blinded for a moment; you guys take +1 forward against him. A, what will you do now?

Bem, na verdade, o Aid não faz isso. Uma Ajuda bem-sucedida dá ao seu amigo +1 em sua jogada. Em nosso exemplo, A nem sequer declarou qualquer ação ainda: do ponto de vista técnico, C provavelmente não poderia ter ajudado em primeiro lugar. Mas tudo bem. Mantenha o jogo fluindo.

When do I decide performing some manner of attack is Aid and not Hack and Slash or Volley?

Minha resposta para esta pergunta é: Você não.

Agora, quando o Aid deve ser usado ... é quando um PC declara ação (o que desencadeia um movimento), e outro PC está em posição de ajudar esse PC em ação. Eu suponho que seja um tipo de situação?

    
12.02.2017 / 23:33
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O Dungeon World não tem turnos, mas "falar fora de vez" ainda é uma coisa.

Então, sim, enquanto:

There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth.

vamos falar um pouco sobre "o fluxo natural da conversa". Vamos supor que você e alguns humanos estão sentados em torno de uma mesa falando sobre coisas humanas, e você está curioso sobre um tio de humanos específicos, então você faz uma pergunta. Isso não faz bem para todos os outros humanos na mesa para gritar com você sobre as características de seus tios humanos em um jogo curioso de unmanência. Você estava conversando com um humano e tinha uma pergunta para perguntar a um humano e você não precisa aceitar respostas de nenhum outro ser humano.

Então, quando Fightgar, Sir Justice e Shanksworth estão correndo pelos corredores da tumba de Pten-Amon-Hiss, e você decide colocar Fightgar em um lugar fazendo algumas cobras saltarem. para eles e dizendo "Fightgar, o que você está fazendo?" não importa que o bec-de-corbin de Sir Justice tenha Reach e Shanksworth tenha um punhado de facas. (Assumindo, você sabe, um estado preparatório neutro, não que Sir Justice já esteja defendendo Fightgar, ou Shanksworth tenha feito uma aula de compêndio que pode rodar em overwatch.) Você estava conversando com Fightgar, o foco está no Fightgar, e você está esperando pela resposta do Fightgar.

Ajuda Única Entre Movimentos de Jogador

Agora, isso está trapaceando um pouco, mas o movimento Apocalypse World que obviamente inspirou o Aid tem um qualificador interessante para ele (ênfase minha):

When you help or interfere with someone who's making a roll

Então esse é o seu caminho para ouvir alguém que está falando fora do turno. E isso faz sentido, certo? "O holofote está em Shanksworth ou em Sir Justice?" é uma pergunta muito diferente de "Shanksworth ou Sir Justice podem ajudar Fightgar?" É claro que eles têm que ser capazes de tomar as ações dentro da ficção que os deixariam ajudar - Sir Justice precisa ser capaz de apoiar Fightgar das fileiras de trás, Shanksworth precisa de um momento livre para jogar uma faca como uma distração.

E é completamente legítimo dizer a Shanksworth e a Sir Justice os requisitos ou consequências e, em seguida, perguntar . Shanksworth tem que marcar uma faca. Sir Justice vai atacar no corpo a corpo. Porque você precisa ter algo pronto para ir quando eles rolam olhos de cobra, como Fightgar pegando um golpe (dano de -1d6) de amigável bec-de-fogo, ou a faca de Shanksworth causando uma excelente distração quando quebra uma panela no peitoril da janela e caroms fora nos wilds trackless.

Na Soma

  • Se você perguntar a alguém qual movimento ele quer fazer, você não precisa ouvir ninguém que entra e deixa que ele faça um movimento. Você pode focar sua parte da conversa em alguém ou ninguém.
  • Rolos de ajuda quebram esse foco até certo ponto, pois ajudar é possível quando o foco não é.
  • Você pode impor quaisquer requisitos ou condições que façam sentido da ficção de como alguém está ajudando alguém.
28.10.2018 / 04:35