Não é sua ligação.
Parece que existem alguns problemas diferentes com a sua abordagem, que se resume a um dos passos básicos do "Como GM"; siga as regras . (Todos eles. Sem exceção.)
Problema 1: Não há voltas. Pg. 17, jogando o jogo
There are no turns or rounds in Dungeon World, no rules to say whose turn it is to talk. Instead players take turns in the natural flow of the conversation, which always has some back-and-forth. The GM says something, the players respond. The players ask questions or make statements, the GM tells them what happens next. Dungeon World is never a monologue; it’s always a conversation.
Um jogador literalmente não pode antecipar o turno de outro jogador porque não há nenhum. Se alguém está chamando a atenção, direcione suas dúvidas e obtenha a resposta do jogador alvo, então verifique se o outro jogador ainda quer fazer o que ele disse e então resolva quaisquer movimentos. Nem toda ação na ficção é um movimento, movimentos não precisam acontecer em nenhuma ordem particular além do que a ficção determina, e como diz, o jogo é uma conversa.
Problema 2: Não é seu trabalho decidir quais movimentos se aplicam. Pg. 18, fazendo movimentos
Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.
O seu trabalho é responder ao que os jogadores fazem com um novo estado ficcional, mas é tarefa de todos decidir o que e quais movimentos se aplicam. Se você sabe que pelo menos um movimento se aplica, mas você não tem certeza de qual, ou uma pessoa acha que deve ser Ajuda e outra pessoa acha que deve ser Vôlei , fale com os jogadores e chegar a um consenso. Claro, levará um pouco de tempo fora do fluxo do jogo, mas uma vez que você resolver a questão inicial, provavelmente não precisará voltar novamente dentro do mesmo grupo.
Problema 3: Movimentos são regra. Página 18. Fazendo Movimentos
The most basic unit of rules in Dungeon World is the move.
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Moves are rules that tell you when they trigger and what effect they have. A move depends on a fictional action and always has some fictional effect. “Fictional” means that the action and effect come from the world of the characters we’re describing.
Movimentos são regras, cada movimento tem um gatilho e todas as regras devem ser seguidas o tempo todo. Isso significa que se dois movimentos desencadearem uma ação, você não faz uma escolha; você faz os dois. Então, com tudo isso em mente, vamos analisar seus exemplos. Em ambos os exemplos, você provavelmente deveria ter obtido a resposta do jogador do Personagem A primeiro, então vamos nos concentrar nas regras dos movimentos.
O personagem B defende:
GM: "Character A, two strange snake-like creatures burst out of the ground in front of you ready to strike, what do you do?"
B: "Wait, I'm fairly close to character A and I have a halberd which has a bit of a reach. I step forward and thrust the halberd into the snake closer to me."
Hack e Slash disparam "Quando você ataca um inimigo em combate corpo a corpo", então você fez a chamada correta lá, mas também pode ser um gatilho para outro movimento. Defenda gatilhos "Quando você está em defesa de uma pessoa, item ou local sob ataque". Este é o tipo de momento em que uma discussão deve ocorrer com os jogadores, começando com a pergunta: "Você está tentando defender o personagem A ou apenas atacar a cobra?" Se o personagem B não estiver tentando defender o personagem A, os gatilhos Hack and Slash . Se ele for, então você e os outros jogadores devem discutir se um deles pode realmente "Atacar um inimigo em combate corpo a corpo" enquanto "Permanecer em defesa". Isso pode até girar em torno de detalhes como se o jogador está usando a alabarda no alcance ou fechando o espaço (possivelmente ativando o movimento "Desafiar o perigo" no processo). Se eles concordarem que ambos podem acontecer ao mesmo tempo, então ambos acontecem. Permita que o jogador resolva ambos os testes e descreva quaisquer sucessos, então realize qualquer jogada GM e retome o fluxo normal do jogo.
Ajudas de caracteres C:
GM: "The mansion guard moves to the edge of range where both of your halberds are touching. It looks like either of you could attempt a thrust against the other. Character A, what do you do?"
C: "Wait, before she attacks I'd like to throw one of my knives at him from the side. Maybe it kills him, but at least it would distract him, right?"
Vôlei desencadeia "Quando você mirar e atirar em um inimigo no alcance" então, se assumirmos que o personagem está realmente no alcance (porque Hack and Slash se aplicaria a ataques no Melee , não apenas com "armas corpo-a-corpo") nós podemos seguramente descontar Defend como uma jogada possível. No entanto, Ajuda desencadeia "Quando você ajuda ou atrapalha alguém" e o objetivo declarado do jogador do Personagem C é "pelo menos distraí-lo". Como afirmado, o Auxílio acionaria independentemente. Se o Vôlei dispara ou não, mais uma vez se resume a uma discussão com o grupo. Você pode apontar e agir a tempo de servir como uma distração? Se você não pode, então o gatilho para Ajuda impede o gatilho para o Volley (pois o Volley dispara se e somente se você mirar) deixando o jogador para fazer uma escolha.