Imersão de personagem em Trail of Cthulhu

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Estou a meio caminho da execução de Eternal Lies, uma grande campanha que usa o sistema Trail of Cthulhu. Eu tenho três jogadores no grupo e geralmente estamos enfrentando um problema com o fluxo do jogo.

A trilha de Cthulhu (e até certo ponto outros jogos baseados em Gumshoe) coloca uma grande ênfase na interpretação das pistas que os PdJs encontram durante a investigação, ao invés do esforço de encontrar as pistas em si. Nesta campanha em particular, a maioria das pistas encontradas são em papel, como telegramas, cartas, diários, etc.

Durante a leitura e interpretação dessas pistas, os jogadores estão em grande parte fora do personagem. Eu lhes dou um suporte, eles lêem e discutem.

Além disso, estamos descobrindo que o modo mecânico de atualização funciona como quebra de imersão, já que os limites e as circunstâncias em que diferentes habilidades gerais se atualizam parecem muito artificiais. Por exemplo, a forma como os Primeiros Socorros funcionam é que você precisa passar um cheque para ver se você é bem-sucedido, mas, mesmo se estiver, precisará gastar pontos do seu grupo para realmente curar. Isto significa que depois de um certo ponto, você não pode usar os primeiros socorros até depois de uma atualização, o que não acontece até o final da localidade atual.

Essas duas coisas estão tornando extremamente difícil para os jogadores ficarem devidamente imersos em seus personagens, e isso tem uma série de efeitos colaterais.

  • Estou fazendo um esforço real para introduzir pressão de tempo na investigação, mas a falta de imersão do personagem significa que isso não está funcionando, e os jogadores estão tomando decisões em um nível meta como jogadores, em vez de considerar como seus personagens reagiria. Por exemplo, eles sabem que um dos caras malvados é para seus amigos e familiares. Eu joguei uma série de cenas com esses personagens para estabelecê-los e seus relacionamentos com os PCs, e isso funcionou muito bem. Os caras malvados provavelmente farão coisas horríveis enquanto estão longe de Nova York. Esse conhecimento tinha como objetivo mantê-los focados em lidar com Bangkok o mais rápido que pudessem. No entanto, eles estão tomando seu tempo, sem nenhum sentimento de urgência. Coisas ruins que acontecem não parecem ter impacto nas decisões do personagem.

  • Está levando a jogadas aversas ao risco. As decisões sobre o que fazer são coloridas pelo que os jogadores fariam naquelas circunstâncias em vez de protagonistas. Eles andam na ponta dos pés em vez de ficarem presos a lidar com as coisas. O efeito disso é que nada está sendo resolvido de forma adequada, e se eu seguir com reações "realistas" às suas ações, os caras malvados estariam se tornando tão preparados para eles, a dificuldade em atingir seus objetivos seria tão alta que tornar-se extremamente improvável.

Vale a pena notar que, quase no início da campanha, houve um problema em que, apesar dos personagens terem drives que davam motivos para continuarem a se envolver na história, os jogadores estavam falando sobre deixá-los voltar para trabalhar e efetivamente ignorar o que já havia começado a acontecer. Era quase como se eles tivessem criado seus personagens de maneira a não querer se envolver em aventuras de Cthulhuesque. Depois de levantar isso com eles e lembrá-los de que o objetivo de nós jogarmos era que eles tivessem personagens proativos que gostariam de se envolver, as coisas se acalmaram um pouco.

Os jogadores estão cientes de que há um problema aqui. Todos nos conhecemos muito bem e discutimos abertamente as coisas à medida que aparecem à mesa.

Como outros GMs evitaram ou abordaram esses problemas? Eu estou interessado principalmente naqueles que correram Trail of Cthulhu ou outros jogos de Gumshoe.

    
por Wibbs 05.06.2016 / 14:12

1 resposta

Você diz que " nós geralmente estão se deparando com um problema ..." mas parece que do resto da pergunta, e me perdoe se eu estiver errado, você quer dizer " Eu geralmente estou com um problema ... "Isto é, seus jogadores realmente levantaram isso como uma questão que está prejudicando o prazer deles em relação ao jogo?

Eu não joguei ou mestrei os sistemas Gumshoe ou Cthulhu, mas estou ciente da mecânica e do caminho da aventura em particular.

Fora do personagem

Devo dizer que uma série de coisas que você levanta como OOC ou quebra de imersão não me impressionam como tal, talvez haja mais do que você diz, mas:

During the reading and interpretation of these clues players are largely out of character. I give them a prop, they read it and discuss it.

Isso parece ser exatamente o que o personagem faria; Certamente não posso ver investigadores que acham uma pista escrita estragar tudo e jogar fora. Se os jogadores estão dizendo "Eu acho ...", "E se isso significa ...", "Você diria ..." então eu não posso dizer honestamente se este é o jogador que está falando ou o personagem falando como ambos fariam perfeito sentido.

the mechanical way refreshes work to be immersion breaking

Eu não consigo enxergar isso: você tem que estar em um lugar seguro, o tempo tem que passar, ou você tem que estar entre cenários que significam que você está tirando uma folga de suas atividades e isso é exatamente como as pessoas na vida real se atualizam.

Você faz referência a amigos e familiares. Você já representou estes amigos e familiares com os jogadores de uma forma que permite aos jogadores se conectarem com eles? Se não, eles são apenas nomes em uma lista telefônica. Os seres humanos não se importam com os estranhos de uma forma emocional - é por isso que as organizações humanitárias tentam colocar um único rosto nos apelos de socorro a desastres. Uma pessoa com a qual podemos nos relacionar é mais importante que milhões que não conhecemos.

Falha

Falha é uma opção.

Desde que haja pistas suficientes de que os personagens estão em um prazo e os jogadores ainda não agem com a devida urgência, então eles fracassam e horrores indizíveis comem seus cérebros. Na verdade, essa é a maneira mais sensata de terminar uma campanha de Cthulhu.

No entanto, não subestime o quão difícil é interpretar pistas: elas parecem fáceis para você porque você tem as respostas . Sutileza não é sua amiga aqui: mesmo se você lhes der um calendário com um círculo vermelho em torno do dia 12 e uma grande gravadora dizendo "FIM DO DIA MUNDIAL!" pelo menos metade dos jogadores vão sentir falta ou esquecê-lo ou pensar que você está brincando com eles.

Pessoalmente, acho que o personagem deve encontrar apenas um calendário desse tipo e você deve colocá-lo em um lugar de destaque, cruzando ostensivamente todos os dias enquanto eles o desperdiçam. Mesmo assim, às vezes você tem que quebrar o personagem e dizer "Olha pessoal, eu realmente quero dizer, o mundo termina no décimo segundo, você pode bater por aqui se quiser, mas você está apenas perdendo tempo. "

Quanto às reações dos bandidos: vá em frente! Se os jogadores estão fazendo escolhas que farão seu próprio progresso mais difícil, então seu papel como GM é habilitar o que os jogadores fazem. Se houver agora 12 guardas em um local em vez de 4, deixe o personagem encontrar uma nota dizendo: "O chefe diz que [a festa] está chegando: eles são o [lugar em que bateram] dois dias atrás, triplicaram a guarda, eu quero 12 caras de plantão em todos os momentos! Assinado [Underling No 2] ". Isso diz a eles que, se eles se movessem mais rápido, as coisas seriam mais fáceis: ainda é possível que eles se movam mais rápido ou não.

    
06.06.2016 / 01:59