A idéia geral que você tem é interessante, eu o aconselho a não complicar demais os jogadores. O objetivo de obter um talento mágico de criação de itens é facilitar a obtenção do item mágico que você deseja. Se as regras do seu componente tornam mais difícil criar um item mágico do que comprá-lo ou comissioná-lo, então o jogador que levou o talento de criação de item mágico se sentirá enganado. Acho que o básico que você tem na pergunta é bastante sólido, mas sugiro fazer um ou mais dos seguintes procedimentos:
Reduza os custos de XP para criar
Em AD & D, criar itens mágicos deu o seu xp, em vez de custar, porque fazer itens mágicos era um grande negócio e muitas vezes envolvia quests ou puzzles (como a excelente resposta de Dakeyras aponta ). Se você vai exigir que os jogadores façam um pequeno componente de caça para fazer itens mágicos, sugiro que você baixe o custo do xp. Contanto que você não dê muito tempo aos jogadores para criar muitos itens, a remoção dos custos do XP não desequilibra nada.
Somente os componentes importam às vezes
Uma opção é ter uma ideia geral de quais componentes são necessários para a elaboração, mas assumir que os jogadores têm acesso fácil aos materiais na maior parte do tempo. A suposição padrão das 3.5 regras de criação mágica é que você pode obter facilmente os componentes de criação mais mágicos, desde que você esteja em uma cidade grande o suficiente para fazer sentido. Para dar um exemplo: Dizer que as poções exigem água de nascente pura como componente principal. Isso é automaticamente fatorado no custo dos materiais na maioria das situações; os jogadores podem comprar água de nascente pura separadamente, se quiserem preparar poções no campo, mas geralmente não precisam subir.
De repente, a única fonte de água de nascente por quilômetros ao redor é suja, e os jogadores não podem mais fazer poções até que eles lidem com o que está sujando, ou encontrem outra fonte. Desta forma, o componente específico é o foco de uma aventura, ao invés de apenas algo que os jogadores precisam fazer a contabilidade.Dê aos jogadores vantagens mecânicas para prestar atenção a componentes específicos
Para retornar ao último exemplo, as poções exigem água de nascente pura. Se um jogador de poções perceber isso e trazer água extra para a primavera com ele no deserto, talvez ele possa fazer um teste de conhecimento ou de sobrevivência para preparar uma poção no deserto. Ao dar ao jogador uma capacidade que ele normalmente não teria - ou seja, fazer itens mágicos sem ter que comprar os componentes - você encoraja seus jogadores a se preocuparem com esse conhecimento extra através da mecânica.
Na minha experiência, os jogadores do D & D 3.5 tendem a se preocupar mais com coisas que lhes dão vantagens ou habilidades, e se você puder fazer o seu sistema de componentes alternativos funcionar para ajudá-los a se preocuparem, é mais provável seja bem recebido.