Regras da casa para fazer componentes específicos importam para magias, criação de itens mágicos e mundanos? [fechadas]

3

Comecei a voltar para a edição 3.5 do D & D há algumas semanas como um mestre. Eu não gosto das generalizações em que estão escritas na criação do item mágico. Eu estou tentando fazer uma padronização mais específica para quais itens são necessários para infundir itens com propriedades mágicas. Enquanto pesquisava na web, encontrei plantas e árvores com propriedades mágicas / mundanas. O Herbalismo e a Natureza juntos podem discernir isso. Craft Arcana and Appraising poderia discernir gemas e jóias. O Craft Alchemy poderia guiá-lo como misturar componentes para pergaminhos de poções e outros itens. Se você assumisse a profissão ou a arte da taxidermia, poderia colher peles, partes do corpo de criaturas para usar na criação de itens mágicos. Eu sei que muitos acham que isso pode ser um desperdício de tempo, mas eu estou tentando trazer um novo sabor para a minha festa. Eu estou tentando trazer novidades para jogadores de longa data. Um pouco de pesquisa e quests, eles serão capazes de descobrir como criar e usar propriedades mágicas de itens. Como mestre, vou manter o equilíbrio entre uma festa com muito poder e pouco.

Alguém tem regras semelhantes? Talvez um guia para onde eu possa aumentar minha lista de propriedades de itens mágicos.

    
por DM911 02.04.2014 / 20:22

3 respostas

A idéia geral que você tem é interessante, eu o aconselho a não complicar demais os jogadores. O objetivo de obter um talento mágico de criação de itens é facilitar a obtenção do item mágico que você deseja. Se as regras do seu componente tornam mais difícil criar um item mágico do que comprá-lo ou comissioná-lo, então o jogador que levou o talento de criação de item mágico se sentirá enganado. Acho que o básico que você tem na pergunta é bastante sólido, mas sugiro fazer um ou mais dos seguintes procedimentos:

Reduza os custos de XP para criar

Em AD & D, criar itens mágicos deu o seu xp, em vez de custar, porque fazer itens mágicos era um grande negócio e muitas vezes envolvia quests ou puzzles (como a excelente resposta de Dakeyras aponta ). Se você vai exigir que os jogadores façam um pequeno componente de caça para fazer itens mágicos, sugiro que você baixe o custo do xp. Contanto que você não dê muito tempo aos jogadores para criar muitos itens, a remoção dos custos do XP não desequilibra nada.

Somente os componentes importam às vezes

Uma opção é ter uma ideia geral de quais componentes são necessários para a elaboração, mas assumir que os jogadores têm acesso fácil aos materiais na maior parte do tempo. A suposição padrão das 3.5 regras de criação mágica é que você pode obter facilmente os componentes de criação mais mágicos, desde que você esteja em uma cidade grande o suficiente para fazer sentido. Para dar um exemplo: Dizer que as poções exigem água de nascente pura como componente principal. Isso é automaticamente fatorado no custo dos materiais na maioria das situações; os jogadores podem comprar água de nascente pura separadamente, se quiserem preparar poções no campo, mas geralmente não precisam subir.

De repente, a única fonte de água de nascente por quilômetros ao redor é suja, e os jogadores não podem mais fazer poções até que eles lidem com o que está sujando, ou encontrem outra fonte. Desta forma, o componente específico é o foco de uma aventura, ao invés de apenas algo que os jogadores precisam fazer a contabilidade.

Dê aos jogadores vantagens mecânicas para prestar atenção a componentes específicos

Para retornar ao último exemplo, as poções exigem água de nascente pura. Se um jogador de poções perceber isso e trazer água extra para a primavera com ele no deserto, talvez ele possa fazer um teste de conhecimento ou de sobrevivência para preparar uma poção no deserto. Ao dar ao jogador uma capacidade que ele normalmente não teria - ou seja, fazer itens mágicos sem ter que comprar os componentes - você encoraja seus jogadores a se preocuparem com esse conhecimento extra através da mecânica.

Na minha experiência, os jogadores do D & D 3.5 tendem a se preocupar mais com coisas que lhes dão vantagens ou habilidades, e se você puder fazer o seu sistema de componentes alternativos funcionar para ajudá-los a se preocuparem, é mais provável seja bem recebido.

    
03.04.2014 / 13:05

Você pode pegar emprestado de uma edição anterior do D & D. Em AD & D 2e, para fazer itens mágicos, primeiro era preciso obter a receita, o que era bastante difícil (procurar túmulos antigos, rastrear um sábio e convencê-los a responder às suas perguntas) ou pesquisá-lo se você fosse um Mago ou Sacerdote. Então você teria que encontrar os materiais e depois passar por um processo longo e difícil, repleto de perigos e chances de as coisas darem errado.

Muitas vezes, a receita seria semelhante a um enigma em vez de apenas uma lista de ingredientes. Um exemplo dado na DMG para uma corda mágica é "coragem de um ladrão", o que poderia envolver a obtenção de um ladrão para usá-lo ao roubar a coroa de um rei ou algo dessa natureza.

A principal diferença é que na 2ª edição e antes, os itens mágicos são mais "épicos" do que esperados como nos 3e e posteriores. Isso significava que cada receita é feita sob medida pelo DM, e a expectativa é que várias sessões sejam feitas na criação de um único item. Por outro lado, o poder relativo do item é muitas vezes mais strong, já que foi um aumento significativo de poder acima e além das habilidades normais dos personagens.

Se você implementar isso, eu acho que poderia fazer uma experiência realmente memorável, mas você precisa ter cuidado para não fazer seus jogadores passarem várias sessões questionando cada vez que eles quiserem um Adaga +1 , especialmente em níveis altos, onde os itens são necessários para manter o equilíbrio do jogo, ou uma aparência dele, pelo menos. Eu pessoalmente o usaria para os maiores e melhores itens que os jogadores querem - especialmente se forem pedidos incomuns - e deixe que eles usem uma abordagem mais simples para mais itens de baunilha.

(As regras para a criação de itens mágicos que eu referenciei estão na 2ª edição do DMG e no Complete Wizard)

    
02.04.2014 / 22:13

Eu sugeriria tentar a variante "Legendary Material" que criei para minhas tabelas. É simples, mas precisa de alguma criatividade de parte do mestre e dos jogadores.

É um processo de três etapas e é assim:

Etapa 1: pesquisa

Os jogadores pesquisam uma biblioteca, compram um pergaminho de um andarilho, encontram os esquemas em um esconderijo. De alguma forma, eles recebem uma dica de como dar uma propriedade a um item.

Extremely grateful for being saved from the giant ants, the Old Sage gave you guys a scroll containing an ancient ritual to imbue the Power of Ice on the blade of a sword.

Ou

The king gives you access to the journal of his father, so you can investigate the origins > of the evil that lurk the land. While you were reading the journal, you learn that his father created his Holy Sword by taking his blade to an Angel that lives at the top of the Mountain of The Fallen.

Coloque essa "receita" em um caderno real de papel e entregue-a para a festa, detalhando como eles colocam esses poderes em suas armas. Você pode usar coisas como "Um ramo da árvore sagrada do país XYZ", uma "gota de sangue do livre-arbítrio de um Iffrit", ou mesmo nenhum material, mas um lugar e uma hora - "Apresente sua lâmina aos deuses na lua cheia do quarto mês de um ano par ".

Dessa forma, você pode controlar exatamente quais poderes eles terão, inserir toneladas de penugem em sua campanha e quebrar totalmente a ideia que "dinheiro = poder" que D & D tende a dar.

Etapa 2: a busca pela propriedade do item

Deixe os personagens embarcarem em uma subquestão para suas lâminas sagradas ou suas lanças flamejantes. Deixe-os caçar o Minotauro de Chifres Dourados para seus chifres únicos, deixe-os matar a Rainha Vespa por seu milagroso mel, deixe-os derrotar o Monstro Jardim Gnomo da Perdição por ... hm ... seu chapéu de cerâmica. Conduza-os a uma missão e torne-a difícil. Faça com que eles se sintam conectados para obter esse item encantado. Faça o item parecer especial.

Etapa 3: a descoberta de novos poderes

E ... então, faça algo realmente especial para eles. Quando terminarem a subquestão, façam com que eles não saiam apenas com uma lâmina sagrada / clube / cinto / lança / roupa íntima, mas o que quer que eles obtenham durante o percurso e todo um novo conjunto de poderes inesperados para o item que foram imbuídos.

Torne a criação de um item algo difícil, uma aventura em si, e seus jogadores ficarão muito felizes quando finalmente juntarem todas as peças. Então deixe-os usar o novo item poderoso e deixe-os se divertir!

Você não precisa ficar preso às propriedades do Item Mágico. Crie coisas novas e interessantes. Crie itens poderosos com desvantagens estranhas ou itens que mudam de poder dependendo da situação.

Melhor ainda, deixe os jogadores tentarem as coisas. Deixe-os soltos para experimentar as coisas por tentativa e erro, e se você acha que algum mambo-jambo tentou usar uma propriedade mágica, dê a eles. Você não precisa "governar" demais. Quanto mais você incentivar os jogadores a fazer as coisas por conta própria, mais interessante o jogo tende a se tornar.

Além disso, eu não recomendaria amarrar habilidades dessa maneira. Os pontos de habilidade são uma fonte escassa, então, a menos que você pretenda dar aos jogadores mais pontos de habilidade por nível, há uma boa chance de que habilidades de habilidade sejam ignoradas. Uma boa maneira para que isso funcione, no entanto, é conceder a todos alguns "Pontos de Habilidade Especial" a cada nível, acima e acima dos pontos de habilidade normais, que poderiam ser usados apenas em Artesanato, Conhecimento ou Profissão. Dessa forma, os jogadores irão gastar pontos nessas coisas, e você não correrá o risco de entrar em um beco sem saída baseado em habilidades.

    
02.04.2014 / 21:01