Como fazer a floresta viajar interessante [fechada]

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Eu sou o mestre e nas últimas sessões meu grupo passou por duas florestas, e em ambas descrevi onde algumas estradas os jogadores poderiam tomar. Isso era chato, já que era realmente um ou outro. Eu tenho uma lista de eventos que podem acontecer dentro da floresta. Então, como você pode tornar a viagem na floresta mais interessante?

    
por Husky 13.10.2017 / 02:06

5 respostas

Não corra cenas que não importam

Se for realmente "escolha um ou outro", não é necessário perguntar aos seus jogadores qual deles eles escolhem. Se você quiser descrever as coisas para que elas tenham uma ideia do cenário, faça isso. Se você quiser ver como eles geralmente abordam opções binárias sem informações, você também pode fazer isso. Mas quando você define uma cena, você deve ter uma idéia do que está em jogo, o que você, como GM, está tentando realizar ou, se não, quais jogadores em particular direcionaram esta cena para acontecer e estão presumivelmente tentando realizar alguma coisa. com isso.

Há algumas maneiras de abordar isso para evitar a execução de uma cena sem sentido, dependendo do que você está procurando. Se você está apenas tentando narrar viagens, por exemplo, você pode fazer algo assim:

as you travel from Oakdale to the Deepwoods, the forest thickens visibly. After the first 5 or so days, your path is shaded and the atmosphere dark, even during the daylight hours. At night your party huddles close to the fire, and it is difficult to sleep with the ever-present distant howling of wolves and the occasional roars of far stranger beasts. Arriving at an unmarked crossroads, you take the northern path, which will detour through the hamlet of Willow's Glen, though the southern path would reach the informal border in about as much time. After replenishing your rations and torches in the hamlet, and exchanging post and news, it has been a grand total of 17 days when you encounter your first elfin border patrol and know you have truly entered the depths of the primordial forest.

É como um ou dois minutos de conversa, e então todas as viagens estão fora do caminho e os jogadores têm uma idéia do layout da região em que estão e dos recursos consumidos para chegar até aqui.

Se você está tentando descobrir como os PCs se aproximam da viagem para que você possa narrá-la assim no futuro, você precisa fazer várias perguntas e descobrir que tipos de coisas são importantes para eles. viajando e como eles gastam seus recursos e tal.

You want to know how your party smells, so you know how the Otyugh Druid whose territory they are entering interprets their presence. You run through a bunch of short example scenes while travelling, or maybe and example day coupled with a couple other questions. You take stock of who bathes when and where and with what, what food, in particular is eaten, if and how dishes are cleaned, what they are cleaned with, whether laundry is done, etc.

Se os jogadores são os que dirigem a cena em questão, então você precisa dar muitos detalhes e conhecimento de fundo pertinente que seus PCs possuiriam, para que eles possam fazer o que quer que estejam tentando fazer de uma maneira. isso faz sentido.

One of the players asks if they come across any tree species unusual in the border region as they go deeper in the forest. Thinking briefly on it, you respond in the affirmative, describing the time and circumstances their PC first notices such a tree, and deciding on your part which species will be first to be encountered. The player says they'll try and set camp later, such that one of those trees is nearby. You set a scene of the party making camp, explaining the relative location of the tree, asking other players what they are doing, asking the driving player if they share their plan with anyone, etc. They decline to share the plan, saying it's not a big deal, and cast tree stride on the tree in question to get an idea of the direction towards the center of the forest and the relative lay of the land, before returning to passing time.

Se os jogadores estão dirigindo a cena e é por razões inter-relacionais, então o que está acontecendo além disso não importa muito, e você deve apenas sentar-se enquanto eles falam até que seja necessário mais GMing.

While Bob is making sure he isn't lost with tree stride, John and Lisa get to talking over food about the reasons they responded differently to the factions present in the last big town. It provides a good opportunity for the characters to develop, and you don't interrupt them, except to tell them when Bob returns to the campfire and becomes privy to the ongoing conversation. If it goes on extraordinarily long you might let people know that the fire is burning low and it's quite late, but probably not.

Por favor, note que esta é uma solução para o seu problema, não a única maneira razoável de fazer as coisas. É um estilo de jogo que usei várias vezes para direcionar ação e conteúdo significativo, mas não é tudo e acaba com todo o RPG.

    
13.10.2017 / 03:02

Outra abordagem é quando a viagem em si é significativa e divertida. O equivalente no mundo real é que, ao contrário dos exemplos dados por outros, nos quais a viagem é chata ou desagradável (ou ambas), viajar de moto é agradável por si só.

Eu tenho um continente do tamanho da Austrália, com cidades, monstros, guerras, divisões políticas, lugares e personagens interessantes, etc. Eu tive campanhas que eram principalmente viagens; onde a festa do PC acabou de entrar no deserto por meses a fio para ver o que vivia lá.

A chave para viagens interessantes é que haja coisas interessantes para descobrir enquanto viaja, seja criaturas e eventos em si, seja pistas para eventos maiores e enredos que os personagens acharão úteis o suficiente depois para que eles queiram se esforçar. de procurá-los.

    
13.10.2017 / 04:20

Apresentando opções interessantes

Quando você está construindo sua cena com dois caminhos divergentes na floresta, lembre-se de que, embora você saiba o que há no final de cada um, seus jogadores não, e até mesmo se você colocar sinais de trânsito, esses sinais são insignificantes, a menos que você prenunciaram os destinos.

Introdução e Ganchos de Plotagem

Se o seu estilo GM for baseado em histórias e, especialmente, se você quiser um estilo sandbox, a melhor coisa que você pode fazer para ajudar seus jogadores a sentirem que suas escolhas importam e evitar que se sintam perdidos é jogar fora ganchos de histórias veja qual deles eles mordem. Em vez de simplesmente perguntar se eles querem ir para o norte ou para o sul, você precisa dar a essa escolha um significado antes mesmo de chegar à floresta.

Crie mini encontros envolvendo pessoas de lugares que possam ser importantes no final do enredo, que lhe permitam deixar informações e rumores de coisas que possam interessar os personagens do seu jogador. Deixe-os ouvir notícias de um famoso comerciante de itens mágicos viajando e que ele está indo para Varimore. Deixe-os ouvir notícias do horror que os anões de Dargeur despertaram em sua mina de diamantes quando eles escavaram uma antiga tumba subterrânea que continham poderosos itens mágicos. Deixe-os ouvir sobre a recompensa oferecida pelo retorno seguro do filho seqüestrado do rei de Gail. Então, quando eles virem um sinal nos cruzamentos que apontam ao norte para Varimore, leste para Dargeur, e sul para Gail, os jogadores terão ouvido falar das razões pelas quais eles podem querer visitar um desses lugares sobre outro deles. / p>

Cortar cenas

Eu tenho GMs que usam "cut scenes" que eles descrevem durante a sessão ou e-mail entre as sessões para entregar os enredos e pontos-chave da construção do mundo. Se você fizer um bom trabalho com eles, pode dar a seus jogadores uma sensação de que eles sabem o que esperar do caminho para o norte, ao sul. Para continuar o exemplo de cima, uma de suas cenas poderia mostrar como as pessoas de Varimore estão empolgadas com o comércio dos Itens Mágicos para sua visita ao centenário, e lamentam que ele vá embora por mais cem anos depois de passar apenas uma semana; faça-os falar sobre fechar seus outros negócios mais cedo para que eles possam entrar enquanto as escolhas ainda são boas. Outra cena poderia apresentar um pequeno grupo de mineradores de diamantes anões enquanto eles labutam por pedras preciosas, apenas para desencadear uma caverna menor, quando eles se levantam, o horror emerge de uma fenda recém-formada e rasga os desafortunados membros anões antes de retornar o túmulo de onde veio. A cena final poderia caracterizar o rapto real do jovem Príncipe de Gail e a subseqüente angústia dos habitantes do reino, e sua reação à grande soma oferecida pelo retorno seguro do príncipe.

Opções de custo / benefício

Outra boa ferramenta, se você quer que a escolha seja importante, é apresentar um cenário em que cada escolha tenha um custo e um benefício e termine perguntando aos jogadores "O que você faz?" Talvez tenha havido um ladrão que roubou sua bolsa de exploração foi visto em direção ao norte, enquanto o grande malvado malvado está avançando seus planos para o sul. Se eles não lidam com o ladrão rapidamente, eles podem perder sua trilha e seus itens podem ficar cercados e se tornar muito mais difíceis de encontrar. Por outro lado, se eles não forem rápidos em lidar com o BBEG, ele realizará parte de seu plano antes de chegar lá, limitando suas opções para lidar com ele ou se tornando mais poderosos. O que você faz?

Deixe o inesperado acontecer

Deixe os jogadores serem criativos. Só porque você oferece as opções "A" e "B", mas não pensou em uma opção "C" não significa que seus jogadores não vão, então esteja pronto para ser flexível e aproveitar as surpresas que eles tiram do nada . Eu não posso te dizer quantas vezes meus jogadores criaram uma solução brilhante para um problema que eu nunca teria pensado! Se isso faz sentido, deixe-o acontecer e torne-o legal, se isso não acontecer, certifique-se de descrever o perigo e, em seguida, deixe-os tentar de qualquer maneira, se eles insistirem e descreverem a falha de uma forma interessante ( como quando Kieleth pulou de um penhasco no episódio 97 do Critical Role ).

    
13.10.2017 / 05:44

Existem três abordagens amplas para tornar as viagens interessantes para um grupo de interpretação de papéis.

  1. Adicione encontros interessantes. Este é o principal impulso para as mesas de monstros errantes na maioria das aventuras. Muitos encontros menores são criados especificamente para esse uso.
  2. Curar descrições evocativas. Pode ser difícil improvisá-los, mas é bastante fácil coletar pequenos fragmentos de discription que você pode usar sempre que alguma descrição for necessária.
  3. Expanda ou aproveite as regras. Suplementos maiores no passado expandiram os efeitos de sobrevivência, clima e terreno. Caminhos de aventura ou campanhas que envolvem muitas viagens geralmente usam uma combinação de clima e terreno para criar encontros memoráveis.
Períodos de viagem sem percalços (ou viagens em terrenos desinteressantes) podem ser um bom momento para o desenvolvimento do personagem, uma vez que os personagens podem ter interações sociais significativas - discutindo seus passados, motivações ou planos enquanto viajam.

Historicamente, os suplementos de regras abordaram as viagens na selva para D & D, e há vários disponíveis na DMs Guild (por exemplo, O Forest-Exciting Encounters 1 foi o primeiro resultado específico de 5E de uma pesquisa rápida para tal suplemento).

    
13.10.2017 / 05:04

A viagem é entediante

O motivo do Já chegamos? O tropo é que nós viajamos para chegar a algum lugar interessante, mas viajar é chato como o inferno - se viajar fosse um avião interessante não teria entretenimento no assento, os carros não teriam rádios e ninguém usaria um iPod no metrô. / p>

Na verdade, viajar até mesmo mantém a possibilidade de que ele pode ficar menos interessante do que já era: seu avião pode ficar atrasado, você pode ficar preso em um engarrafamento e a energia pode ser desligada . Agora você fica entediado por mais tempo!

Agora, coisas interessantes podem acontecer quando você viaja: o piloto da companhia aérea poderia dizer "Temos um pequeno problema ...", você poderia envolver seu carro em torno de uma árvore ou um cara com uma arma poderia seqüestrar seu trem. Tudo isso é interessante: nenhum deles é divertido. Eles não são divertidos porque a) eles são todos perigosos e b) nenhum deles é uma atividade que você queira participar. De agora em diante, mesmo que você tenha usado a palavra "interessante" eu vou assumir que você não quer dizer "divertido" ".

Felizmente, em um RPG, há uma maneira simples de lidar com o tédio da viagem: a magia da narração do DM. "Depois de vários minutos / dias / meses / anos de viagem árdua / cênica / sem incidentes você chega ao seu destino" - potencialmente anos de tédio comprimido em alguns segundos de tédio! Eu te disse que era mágica.

A floresta pode ser divertida

É claro que a própria floresta pode ser um destino que vale a pena viajar - pode ser cheio de coisas divertidas para ver e fazer.

Eu fui a uma floresta uma vez e vi isso (tempo de viagem de ida e volta: 32 horas):

Eu fui a uma floresta diferente e dis this (tempo de viagem de ida e volta: 2,5 horas):

Ver e fazer essas coisas foi muito divertido - viajar para elas era chato.

Faça da floresta a aventura

Se você vai ter encontros na floresta, esses devem ser parte integrante da aventura em que os jogadores estão. Cada encontro deve dar aos jogadores a oportunidade de avançar seus objetivos - sejam eles quais forem. Isso se aplica a encontros aleatórios tanto quanto planejados - encontros aleatórios são um preço a ser pago por marchar através de uma floresta densa para que você possa obter isso:

Se você é muito novo para saber o que é isso, é de este filme e este filme trata de viagens em < em> exatamente a maneira como deve ser tratado em um RPG. Onde a viagem envolve encontros que avançam a trama, mostra-a - onde ela não mostra isso:

Porque Steven Spielberg daria um grande DM.

Mapeando a floresta

Parece assim:

Os pontos são os encontros: é aí que a aventura acontece.

As linhas são a viagem: é onde nada acontece e pode ser ignorado com segurança.

É claro: não é apenas isso que a floresta parece - é como toda a aventura se parece.

    
13.10.2017 / 03:25

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