Magia do Canal (su) e Raio Ardente

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Quando conversamos com meus jogadores (todos nós jogamos Pathfinder, mas usamos algumas classes de 3.5), um deles joga com uma palavra-chave e estamos confusos sobre feitiço de canal :

Channel Spell(su) At 4th level, a spellsword can channel any spell he can cast into his melee weapon. Using this ability requires a move action, and the spellsword uses up the prepared spell or spell slot just as if he had cast the spell. The channeled spell affects the next target that the spell sword successfully attacks with his weapon (saving throws and spell resistance still apply). Even if the spell normally affects an area or is a ray, it affects only the target. The spell is discharged from the weapon, which can then hold an other spell. A spellsword can channel his spells into only one weapon at a time. Spells channeled into a weapon are lost if not used in 8 hours.

Então, se eu canalizar um feitiço scorching ray , todos os raios são descarregados ao mesmo tempo no alvo? Porque parece um pouco overpowered - em vez de ter que fazer um teste de ataque para cada raio, agora ele pode causar 1d6 + 10 + 12d6 de dano (média de 47 de dano) com apenas um teste de ataque para todos eles!

Isso está mesmo certo? Qual é o problema com esse recurso de classe? Posso fazer algo para "diminuir" isso?

    
por Bird-King 26.10.2015 / 15:11

2 respostas

A palavra-chave Complete Warrior é uma classe excepcionalmente fraca. A entrada requer pelo menos um nível de conjuração perdida, e chegar ao quarto nível requer mais dois. Os níveis de conjuração perdidos são como a morte de um feiticeiro; na maioria dos casos, é ideal que nunca, nem mesmo então, perca o lançamento de feitiços. Então, para começar, vamos manter isso em mente.

Além disso, após a publicação de Complete Warrior , conceitos similares foram produzidos no Handbook do Jogador do Wizard com sua darkblade, e em Ultimate Magic com o seu mago. Ambas são classes de base, e suas versões do Channel Spell (chamadas de Arcane Channeling e Spell Combat, respectivamente) podem ser usadas à vontade, em vez do apertado limite por dia do Channel Spell, e podem até ser usadas com um ataque completo. .

Em comparação, a Magia do Feitiço só pode ser usada 3 / dia no Spellsword 4 e requer uma ação de movimento, o que significa que quase certamente impedirá um ataque total.

Para obter 3 raios de scorching ray , a palavra-chave precisa do CL 11º. Entrar no spellsword e progredir para o 4º causa três níveis de conjuração perdidos, então ele tem um mínimo de 14º nível nesse ponto.

Um bárbaro nesse nível teria Força por volta de 30 enquanto em Fúria (18 para começar, +6 de Grande Fúria, +6 de um cinturão de força gigante ), e poderia usar trivialmente o Ataque Poderoso. com bastante segurança para danos substanciais. Usando uma arma de duas mãos, ele está olhando em torno de 2d6 + 40 de dano para cada ataque . 1 Isso corresponde exatamente aos 47 pontos de dano, mas pode acontecer até três vezes em um turno . A menos que a palavra-chave perca ainda mais níveis de conjuração para conseguir mais, ele só pode usar o Feitiço do Canal três vezes por dia .

Um conjurador, por sua vez, poderia lançar um raio escaldante por 12d6 de dano ... mas isso exigiria apenas um ataque de toque, e poderia acontecer no alcance. Ataques de toque são fáceis de fazer, então um conjurador deve acertar com todos os três. Isso perde o dano da arma, mas o alvo de toque AC é muito mais fácil que o dano esperado aumenta para cima , não para baixo. Mas mais importante, um conjurador de 14º nível tem magias muito melhores para usar. Desintegrar causaria 28d6 de dano; isso é uma média de 98 danos.

E isso é apenas dano puro; Os conjuradores são muito mais formidáveis quando eles não causam dano. Por exemplo, ele poderia facilmente pressa o bárbaro dar-lhe outro tiro naquele ataque de dano 47, e ele acertaria o druida, o urso de estimação do druida, e o ladino também - facilmente adicionando mais de cem danos por rodada apenas pelos ataques extras que todas essas pessoas conseguem fazer.

Então, sim, você entendeu as regras do Channel Spell corretamente e, não, não é poderoso. Spellsword é considerada uma classe de no máximo um nível (para +1 BAB, +1 de nível de lançamento de feitiços e 10% de redução de ASF), mas tomar mais níveis é um erro, um que mesmo Wizards e Paizo reconhecem e corrigem por publicando duskblade e magus, respectivamente. Desacelerar ainda mais o personagem é uma má ideia. A própria classe já faz isso muito bem.

  1. Derivação de dano: 2d6 (espada grande, média 7) + 1½ × 15 (Força, duas mãos) + 1 (melhoria) + 5 (propriedade colisão , principalmente para números fáceis) + 12 (Power Atttaack, tendo −6 ou -4 penalidade em 3.5 ou Pathfinder, respectivamente) = 47. Note que isto usa apenas dois itens ( +1 grande espada de colisão e cinto de força gigante +6 , 54.350 po de 150.000 recomendado para esse nível) e um feito (de cinco); o número pode ser muito maior com uma compilação completa.
26.10.2015 / 16:40

A resposta de KRyan é sólida e boa. Mas eu sinto, você não entende que uma coisa não é coberta por isso. Por uma questão de matemática pura, considere um exemplo:
4d6 é 14 de dano em média. Um ataque de +10 de bônus potencialmente causando 42 pontos de dano é igual a três ataques com o mesmo bônus de +10, cada um potencialmente causando 14 pontos de dano.
Não importa quantos ataques / rodada você enfrenta a longo prazo, enquanto o bônus de ataque e o dano total médio são os mesmos. Sim, às vezes você pode acertar com um teste por todos os danos. Mas se você errar uma vez, também perderá todo o dano potencial da rodada.

Portanto, mesmo se não considerarmos os ataques por toque e a perda dos níveis de conjurador, o número de ataques necessários não aumentará a sua capacidade. Então, tudo o que o Channel Spell realmente faz no caso do Scourching Ray é trocar o tipo de ataque à distância por dano adicional, causado pela arma.

    
26.10.2015 / 20:52