Evita o metagaming. Exceto meios mágicos, não há como ter conhecimento perfeito de uma situação tal que sua dificuldade possa ser resumida em um número no contexto da realidade; Essas abstrações são meramente um sistema que nós (os jogadores) usamos para decidir o que acontece no jogo. Alguns grupos escolhem manter os CDs escondidos para forçar os jogadores a pensarem mais sobre o que eles têm que fazer.
Isso incentiva a pesquisa em caráter, em vez de apenas aplicar conhecimento fora do personagem acumulado ao jogar o jogo por mais tempo. Em outras palavras, seu personagem tem que saber mais sobre a situação antes de você, o jogador, saber mais sobre a situação e, assim, tomar a decisão correta. Muitos grupos acham que o GM apenas dizendo aos jogadores um valor DC torna o jogo mais fácil sem acrescentar nada particularmente interessante ao jogo e desloca algumas das agências do jogo para longe do seu personagem e de volta para o jogador (o que muitos consideram inadequado em um strong > role-playing game ).
Aqui está um exemplo de D & D: Um ladino tenta pegar uma fechadura em uma porta, barrando o caminho do grupo e fracassando. O GM não diz à party o DC da trava que acabou de tentar escolher, então o grupo considera suas opções. Eles têm um pergaminho de knock e uma poção de graça de gato , mas eles não querem desperdiçar o pergaminho porque o mago quer copiá-lo em seu livro de feitiços mais tarde , e eles não querem desperdiçar a poção apenas pelo melhor bloqueio do Open Lock do ladino para não ser alto o suficiente. No final, a festa decide usar o pergaminho porque eles têm pouco tempo graças aos monstros errantes.
Por outro lado, se os jogadores tivessem conhecimento da CD da trava e soubessem que ela era apenas 2 vezes maior que a anterior, ela pode tomar instantaneamente a melhor decisão e usar a poção de graça do gato empurrar o cheque do ladino suficientemente alto sem desperdiçar o pergaminho.